Ajustement XP par CR
En raison du rythme non-uniforme des niveaux détaillés aquí et dans la réponse de screamline, il est plus productif d'ajuster une courbe aux récompenses d'XP par CR (puisque cela ne dépend pas du niveau actuel du groupe et est donc invariable au rythme des niveaux) plutôt que l'XP nécessaire par niveau. Il s'avère qu'un bon ajustement en utilisant des chiffres ronds est
$$ \text {XP} \approx 50 \left ( \text {CR} + 1 \right )^2$$
Voici un graphique semi-logarithmique :
Cette valeur est ensuite modulée en fonction de la progression du niveau souhaité pour obtenir les besoins en XP par niveau.
(Toutefois, il semble que les valeurs réelles ne soient pas aussi simples que les valeurs arrondies de cette équation. Par exemple, il serait étrange d'arrondir de 3200 à 2900 pour CR 7. De plus, la courbe d'XP réelle commence soudainement à augmenter rapidement au-dessus de CR 20 ; il est préférable de considérer cela comme un régime entièrement séparé).
Pourquoi un quadratique ?
Je ne connais aucune déclaration directe des concepteurs indiquant qu'ils ont intentionnellement choisi un quadratique, et encore moins pourquoi ils l'ont fait s'ils l'ont fait. Cependant, voici une explication possible :
5e a adopté la doctrine de précision limitée où, selon le concepteur Rodney Thompson :
Le principe de base du système de précision limitée est simple : nous ne supposons pas, du côté du DM, que la précision des attaques et des sorts du joueur, ou ses défenses, augmentent avec le gain de niveaux. Au lieu de cela, nous représentons la différence entre les personnages de différents niveaux principalement par leurs points de vie, la quantité de dégâts qu'ils infligent et les diverses nouvelles capacités qu'ils ont acquises. Les personnages peuvent combattre des monstres plus coriaces non pas parce qu'ils peuvent enfin les toucher, mais parce que leurs dégâts sont suffisants pour retirer une partie importante des points de vie du monstre ; de même, le personnage peut désormais supporter quelques coups de ce monstre sans être tué facilement, grâce à l'augmentation de ses points de vie.
Si les dégâts et les points de vie augmentent tous deux linéairement avec le CR, leur produit augmente quadratiquement. Certes, cela ne prend pas en compte les augmentations du bonus d'attaque ou de la CA, mais s'ils jouent un rôle moins important, un quadratique peut être une approximation suffisante.
En effet, dans le cadre d'un Lanchester modèle de combat avec quelques hypothèses supplémentaires, l'estimation des ressources du parti consommées par une rencontre est proportionnel à ce produit . C'est un choix naturel d'attribuer l'XP proportionnellement.