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Cette règle interne rendrait-elle les sources de lumière utilisables en combat sans porter atteinte au fonctionnement des autres objets de combat utilisables ?

Dernièrement, mes joueurs se sont aventurés sans sources de lumière telles que des torches ou des lanternes.

Ils se sont rattrapés en faisant un casting lumière sur des rochers et les lancer en avant, mais ils n'ont souvent pas assez de sources de lumière pour ne pas être désavantagés lorsqu'ils sont eux-mêmes encore dans l'obscurité.

Je leur ai demandé pourquoi, et c'est parce qu'ils ont l'impression que tenir une torche ou une lanterne au début du combat leur prend au moins une main libre dans laquelle ils pourraient tenir autre chose. Et la personne avec la lumière cantrip ne veut pas l'utiliser sur les armes.

Voici ma proposition de règlement intérieur :

Règle de la Chambre :

Nouvelle utilisation de l'éclairage

Tout objet qui diffuse une lumière vive peut être utilisé en combat comme action bonus pour tenter d'aveugler une créature.

Faites une attaque avec une arme improvisée. En cas de succès, l'ennemi effectue un jet de sauvegarde de Constitution DC 12. En cas d'échec, il a un désavantage sur son prochain jet d'attaque. S'il échoue par 5 ou plus, la créature est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Cette règle interne rendrait-elle les sources de lumière utilisables en combat sans porter atteinte au fonctionnement des autres objets de combat utilisables ?

La raison pour laquelle je fais cela est que je n'aime pas avoir l'impression que les joueurs sont punis parce qu'ils ne voient pas toujours les choses. Par exemple, lors de la dernière session, ils ont manqué une porte cachée et ont été attaqués des deux côtés.

9voto

Quadratic Wizard Points 68864

C'est trop complexe

Dans la 5e édition de D&D, les règles sont généralement simples et ne comportent que quelques clauses. Elles sont faciles à retenir, ne ralentissent pas le jeu et ne s'embarrassent pas d'une foule de petits détails qui ont relativement peu d'impact.

Cette règle est composée de plusieurs parties : bonus d'attaque d'arme improvisée, infliger des dégâts, si elle émet de la chaleur, ou jet de sauvegarde, au choix du joueur, si elle émet de la chaleur, et l'échec impose un désavantage aux tests nécessitant la vue, jusqu'à la fin de son prochain tour, y l'attaque suivante est en désavantage, ou la prochaine attaque contre eux a l'avantage, à moins qu'ils n'aient le sens du tremblement/de la vue, ou l'immunité à la cécité.

Ça fait environ douze choses différentes dont il faut s'inquiéter.

La plupart des choses dans la 5e édition de D&D ont moins de clauses et de complexités : par exemple, vous avez un désavantage pour effectuer une action X en situation Y ; ou action Z donne aux ennemis un désavantage sur les attaques jusqu'à la fin de leur prochain tour.

Quelques problèmes d'équilibre aussi

Cela permet aux personnages de se battre à deux armes avec des torches.

Vous êtes en mesure d'utiliser une action bonus pour effectuer une attaque supplémentaire infligeant 1d4+1, soit une moyenne de 3,5 points de dégâts plus la force, donc à peu près aussi bien qu'une épée courte ou une autre arme de mêlée 1d6. C'est même mieux que le combat standard à deux armes, qui ne peut même pas ajouter le modificateur de Force.

Suggestions

Les options de combat spéciales devraient faire avancer le jeu rapidement. Regardez les options d'action (DMG 271-272). Il n'y a pas beaucoup de calculs ou d'options qui prennent du temps.

Vos joueurs ne veulent déjà pas tenir une torche dans leur main libre parce que d'autres choses sont utiles. Considérez qu'ils ne veulent peut-être pas d'une torche même si elle est utile.

Rappelez aux joueurs qu'ils peuvent lancer lumière sur n'importe quoi et ça marche toujours ; jugez que même si vous faites briller votre boucle de ceinture, c'est largement suffisant, et même le gars derrière vous n'est pas obscurci par votre ombre, pour être pratique. Pourquoi jeter la pierre lumineuse en avant ? Accrochez-la simplement à votre casque/sac à dos, ou lancez simplement lumière sur votre sac à dos ou autre.

Vos joueurs n'apprécieront peut-être pas vraiment le défi que représente la sécurisation des sources de lumière. Il suffit que la majeure partie de votre donjon soit bien éclairée. De nombreuses espèces qui vivent dans le donjon bénéficient de la lumière et de la chaleur ; il y a peut-être de la mousse qui brille ; les personnes qui ont construit ce donjon ont peut-être mis en place un éclairage magique qui fonctionne encore.

6voto

veltrucci Points 1

Être dans le noir est un défi à relever, comme à peu près tout le reste dans un donjon. Les joueurs ont plusieurs options pour y faire face. Chaque option a ses propres avantages et inconvénients, et toutes existent depuis de nombreuses éditions :

  • Torches et lampes : elles permettent de bien voir autour de soi et sont peu coûteuses à acquérir, l'inconvénient évident étant que vous devez les porter.

  • Sorts de lumière : via un cantrip ou un sort, ils peuvent également fournir de la lumière, généralement au prix d'un emplacement de sort ou d'une courte durée.

  • Darkvision : Qu'il s'agisse d'un sort ou d'un choix de création de personnage, c'est un autre moyen de contourner le problème. Une fois encore, cela a un coût.

Ce sont toutes de bonnes options et donnent à vos joueurs un choix significatif. Cependant, il semble qu'il y ait une autre raison pour laquelle ils ne veulent pas avoir de sources de lumière juste à côté d'eux (ils craignent peut-être d'attirer trop l'attention des monstres ?). En échange de cette réduction du risque, ils ont choisi d'être désavantagés d'autres manières. De plus, d'après ce que vous avez dit, ils semblent être d'accord avec cet arrangement. Vous êtes le seul qui semble voir cette situation comme un problème.

Ainsi, au lieu d'essayer de les convaincre de jouer le jeu de la manière dont vous pensez qu'il devrait être joué, adaptez le jeu pour qu'il leur corresponde. Utilisez moins d'obscurité si vous ne voulez pas qu'ils manquent des choses, ou au moins donnez-leur une raison de chercher cette porte cachée. Laissez-les passer en douce une patrouille parce qu'ils n'étaient pas éclairés par des torches et des épées lumineuses. Mais mettez-les aussi occasionnellement dans une situation désavantageuse à cause de leur choix. Il doit y avoir à la fois des avantages et des inconvénients, sinon la décision n'a pas de sens.

-1voto

D&D est un jeu de choix, de compromis et de paris. Vos joueurs font le pari qu'ils peuvent sacrifier leur capacité à observer leur environnement pour avoir un avantage en combat. C'est un pari valable. Si vous rendez les torches plus fortes en combat, alors vous réduisez la disparité entre ces deux choix. De même, si vous faites en sorte que les donjons soient bien éclairés, vous réduisez à nouveau la disparité entre ces deux choix.

Les pires choix sont ceux où une option est meilleure à tous points de vue. L'autre pire type de choix est celui où les deux options sont similaires. Le meilleur choix, celui que font vos joueurs lorsqu'ils choisissent de renoncer aux torches, est celui où les options ne sont pas facilement comparables et où chacune présente ses propres avantages et inconvénients.

D'après mon expérience, les joueurs qui ont un "choix par défaut" sont le résultat du fait qu'ils n'ont pas assez d'informations, ou qu'ils ne comprennent pas comment les rassembler. L'idéal serait qu'un personnage furtif parte en éclaireur pour repérer les zones dangereuses, puis que le groupe décide si et quand utiliser des torches en fonction de ces informations. Encore une fois, d'après mon expérience, la raison pour laquelle les joueurs n'envisagent pas d'autres options est que ce qu'ils font fonctionne. Dans cette situation, j'essaie d'apprendre aux joueurs quelles sont leurs options en créant des situations où leur stratégie actuelle ne fonctionne pas ou est clairement une mauvaise idée.

Je vous recommande également de vous assurer que vous comprenez les règles de furtivité (et de dissimulation), d'éclairage et de couverture. Il arrive trop souvent que les DM réduisent fortement les utilisateurs de la furtivité dans le groupe, puis se demandent pourquoi le groupe n'envoie jamais d'éclaireurs. Assurez-vous que vous ne faites pas cela !

Je vous laisse le soin de trouver la solution exacte, car je ne veux pas faire de la génération d'idées.

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