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En tant que groupe peu familier des RPG, comment puis-je encourager mes joueurs à lire le livre de règles ?

Un peu d'histoire : Nous sommes un nouveau groupe DnD, vivant dans un pays où DnD est obscur, au mieux (les Philippines). Nous n'avons aucun antécédent en matière de RPG, si ce n'est dans les jeux vidéo et les MMO. Et nous n'avons pas l'avantage d'avoir un mentor DM, comme suggéré pour les nouveaux groupes.

Hier, nous avons eu notre [9e ? - j'ai perdu le compte] session en groupe en l'espace d'environ 5 mois et je reçois toujours les mêmes questions que lors de notre première ou deuxième session :
"C'était quoi mon coup de dé déjà ?"
"Quel était le bonus de mon jet d'attaque ?"
"Mon modificateur de Dex ? 15 ?"
"Un test de compétence ? Qu'est-ce que je dois lancer pour ça ?"

Vous comprenez l'idée, c'est frustrant. Je pouvais vivre avec ça pendant deux ou trois sessions, mais maintenant que la majorité du groupe a déjà atteint le 3e niveau, c'est juste stupéfiant qu'ils ne connaissent toujours pas les bases.

Pour couronner le tout, la plupart d'entre eux n'ont toujours pas utilisé leur personnage à son potentiel :

Nous avons un barde de 3e niveau qui n'a utilisé l'inspiration bardesque qu'une seule fois en 9 sessions, qui ne se souvient jamais de jouer une chanson de repos sauf quand je le lui rappelle, et qui a même oublié son collège.

Nous avons un clerc qui ne lance jamais de sorts à moins que je ne lui suggère d'en lancer un, il aime juste frapper les choses avec sa masse ET n'a jamais utilisé Channel Divinity même s'il avait de multiples occasions de le faire.

Nous avons un paladin qui n'arrête pas de regarder son livre de sorts à chaque tour pour voir s'il peut lancer quelque chose de bien, faisant perdre du temps à tout le monde pendant qu'il réfléchit (même si je lui ai dit à plusieurs reprises de préparer ce qu'il veut faire à son tour avant chaque tour).

Pendant ce temps, nous avons un combattant Battlemaster qui est un cadeau du ciel ; c'est notre membre le plus récent mais il garde des fiches de ses manœuvres et sait toujours quels sont ses bonus. Il inflige 16 points de dégâts avec son arbalète lourde lors d'une attaque d'incitation, réussit à narguer le grand méchant Owlbear, puis effectue une action et tire à nouveau pour infliger 9 points de dégâts supplémentaires. Le reste du groupe se contente de le regarder, alors qu'ils auraient pu faire de même avec le potentiel de leur personnage.

Comment puis-je, en tant que nouveau DM, encourager ou punir mes joueurs à faire leurs devoirs sur les capacités, les caractéristiques, les sorts et les mécanismes de jeu généraux de leurs personnages ?

Je ne sais pas si le problème est le manque de temps pour lire ; nos parties se déroulent à intervalles réguliers, donc il y a beaucoup de temps à investir dans la lecture du PHB. Et ce n'est pas comme s'ils n'étaient pas intéressés par le jeu : nous avons acheté quatre exemplaires du Manuel du Joueur sur Internet et nous avons même payé des frais de port supplémentaires et avons dû donner un coup de pouce à quelques douaniers pour le faire venir ici parce qu'il est pratiquement impossible à trouver dans ce pays.

J'ai essayé d'en parler au groupe et ils disent qu'ils ont juste oublié, puis le ton de la conversation tourne au vinaigre, alors je l'oriente dans une autre direction de peur qu'il y ait des effets durables.

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Thiago Arrais Points 10051

1. Remettez une feuille de chèques dans les mains de chaque joueur. .

Vous savez, ce joueur de fortune, celui qui a toujours les fiches de notes ? C'est la clé : les fiches.

Vous avez parlé au groupe, et il s'est fâché, mais vous savez qu'il s'est senti suffisamment concerné pour obtenir les livres en premier lieu. C'est tout à fait possible qu'ils faire oublier, ou peut-être qu'ils ont du mal avec les règles et ne savent pas comment l'exprimer. Même s'ils lisent les règles de bout en bout (et peut-être l'ont-ils déjà fait), il y a beaucoup d'informations à analyser et à retenir, surtout pour les nouveaux joueurs. Même les vétérans oublient parfois des règles ! Pourtant, fouiller dans le livre pour trouver les règles de base n'est pas rentable. Ma solution est la suivante créer une feuille de route . Cela m'a aidé à la fois comme MJ et comme joueur.

Déterminez les règles que vous utilisez le plus souvent. Tapez ces règles et imprimez-en une copie pour chaque joueur. Essayez de condensez-les autant que vous le pouvez. Réduisez-les à leur plus simple expression afin que les joueurs puissent trouver les informations dont ils ont besoin en un clin d'œil. De plus, comme vous distribuerez la même page à tout le monde, concentrez-vous sur les règles que tout le monde utilise. Je parlerai plus tard des règles spécifiques aux personnages.

C'est juste plus pratique pour vous de faire l'antisèche. S'ils n'ont pas encore établi les règles, ils ne savent probablement pas lesquels sont les plus importants. . Vous avez probablement une meilleure compréhension, et vous êtes aussi celui qui veut plus d'efficacité. La meilleure façon de s'assurer que cela se produise est de le faire vous-même, et tout le groupe sera alors sur la même longueur d'onde.

Pour les règles spécifiques à un personnage, il est préférable que les joueurs s'en chargent. Cela permet de répartir l'effort. De plus, vous pouvez profiter de cette occasion pour aider les joueurs. refamiliariser vos joueurs avec leurs mécaniques . Asseyez-vous avec eux et aidez-les à faire des fiches ou à taper des notes dans le livre. Faites-leur remarquer les caractéristiques intéressantes et répondez à leurs questions.

Assurez-leur que cela leur facilitera la vie, car ce sera le cas. Il est probable qu'ils n'aiment pas non plus fouiller dans les livres. Ils seront également plus enclins à utiliser les caractéristiques de leur personnage si elles sont toujours sous leurs yeux, dans un format facile à digérer. Il est difficile d'exploiter tout son potentiel si l'on ne sait pas où le trouver. L'essentiel est de souligner à quel point cela leur sera utile (dans le personnage et en dehors) s'ils le font, et non à quel point les choses seront pires s'ils ne le font pas. Faites en sorte qu'il s'agisse d'eux et de leur potentiel d'amusement et non pas votre frustration, afin d'éviter que l'aigreur ne se poursuive.

C'est génial que le Battlemaster Fighter ait pris l'initiative, cependant. Si c'est quelque chose qu'il aime faire, tu pourrais lui demander de t'aider ! Je suis ce joueur dans mes propres groupes, même quand je ne suis pas GM. J'aime avoir une antisèche, alors si je dois en faire une de toute façon, pourquoi ne pas partager ? Au moins, utilisez ses notes comme exemple (s'il est d'accord).

2. Utiliser les ressources existantes.

Les antisèches que vous créez seront les mieux adaptées à vos besoins. Cela ne signifie pas que vous ne devez pas utiliser des outils prêts à l'emploi en plus de ceux-ci. Les gens partagent souvent leurs propres outils s'ils les jugent particulièrement utiles. Si vous avez besoin de quelque chose de spécifique, cherchez sur le web pour voir s'il n'existe pas déjà. Il n'y a aucune garantie que ce que vous trouverez sera utile - encore une fois, c'est vous qui connaissez le mieux vos besoins - mais ça ne coûte rien d'essayer. Si vous trouvez de l'or, c'est du temps et des efforts en moins.

Par exemple, voici quelques formulaires à remplir. cartes d'initiative qui fournissent une référence rapide de l'ordre d'initiative et des compétences, traits et actions des PC ; voici une version plus grande et plus longue d'un concept similaire. Voici un site qui génère des cartes de sorts . ENworld a plusieurs feuilles disponible. Il ne m'a fallu que quelques minutes pour les trouver en cherchant respectivement dans "5e spell cards", "5e initiative cards" et "5e character sheets". Vous aurez plus de succès si vous savez déjà ce dont vous avez besoin, mais vous pouvez toujours essayer des recherches comme "5e game resources" et "5e player print outs" si vous cherchez des outils en général.

20voto

Dale M Points 183702

La critique

Pour nous tous, D&D 5 est un nouveau système ; pour vous et votre groupe, c'est un tout nouveau concept.

Certaines des choses que vous dites être basiques ne le sont pas tant que ça - je joue depuis plus de 30 ans et je ne connaîtrais pas mon bonus d'attaque ou le modificateur pour un Dex de 15 sans les regarder sur ma feuille de personnage. Jetez un coup d'œil aux questions posées sur ce site - si elles étaient toutes si faciles, elles ne seraient pas posées.

Je comprends votre frustration mais ... vous êtes responsable de ce que vous ressentez. Les joueurs ne sont pas à l'origine de votre frustration ; leur incapacité à se montrer à la hauteur de leurs attentes... votre Ce sont les attentes qui en sont la cause. Réduisez vos attentes ; c'est un jeu les gens ne veulent pas faire devoirs pour jouer à un jeu ! Certains joueurs liront les livres de règles parce que c'est amusant pour eux ; si ce n'est pas amusant, ne les forcez pas à le faire ou ils décideront que ce hobby n'est pas amusant. pas amusant et arrêter de jouer.

Les trucs utiles

Une feuille de personnage de combat

En général, les points où les règles vont poser problème sont les combats. Prenez le temps de rédiger une feuille de personnage qui se concentre sur ce que le personnage peut faire en combat ; il y a étonnamment peu d'options réelles. Voici un aperçu - remplissez les détails pour le personnage spécifique :

  1. Déplacements
    1. Grimper, nager et ramper
    2. Sauter
    3. Terrain difficile
    4. Se lever/se coucher
  2. Faites l'une de ces actions
    1. Attaque : Mettez le hit et les informations sur l'arme ici
    2. Lancez un sort : Liste des sorts liés au combat avec DC/bonus d'attaque et effet.
    3. Dash : Donne un deuxième coup
    4. Désengagez : Se déplacer en toute sécurité hors de portée de l'ennemi
    5. Dodge : Les attaquants ont un désavantage
    6. Aide : Donner l'avantage à un ami
    7. Cacher : doit être hors de vue
    8. Prêt : Faire quelque chose en réponse à quelqu'un d'autre
    9. Recherche : Chercher quelque chose
    10. Utiliser un objet
  3. Faire 1 action bonus
    1. Pour le barde, indiquez "Inspiration bardesque" avec ce qu'elle fait et ce qu'elle coûte ; indiquez également les sorts avec un temps d'incantation de 1 action bonus.
  4. Soyez attentif à 1 Réaction
    1. Attaque d'opportunité
    2. Pour le Barde : "Cutting Words" avec ce qu'il fait et ce qu'il coûte.

N'inscrivez que ce qui est pertinent pour ce personnage (par exemple, les sorts ne sont pas une option pour le combattant, donc ne les inscrivez pas, les sorts non liés au combat ne sont pas pertinents, donc ne les inscrivez pas). Cela permet au joueur de se concentrer sur ce qu'il peut faire. à l'heure actuelle et évite la surcharge d'informations.

Listes de contrôle

Vous devriez établir une liste de contrôle pour les choses normales qu'ils font et les faire passer aux joueurs jusqu'à ce que cela devienne une seconde nature. Quelques exemples :

  1. Repos court
    1. Chanson du repos
    2. Dépenser des dés de coups
    3. Le magicien récupère des sorts
    4. etc.
  2. Repos prolongé
    1. Quoi que
  3. Début de la journée
  4. Après le combat
  5. etc.

Rappelez-vous "Comment jouer" (PHB p.6)

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

L'étape 2 ne devrait jamais consister à lancer des dés - "J'escalade le mur", "Je saute le gouffre", "Je regarde dans l'obscurité". pas "Je fais un test de Force (Athlétisme)", etc. Vous leur dire quels dés lancer et être précis "Faites un test de Force (athlétisme) DC15 avec un d20, votre modificateur est près de votre score de force en haut à gauche de votre feuille." Bien sûr, ce qui est encore mieux, c'est que, à moins qu'il n'y ait un risque ou une pression temporelle, il suffit de dire "OK, vous escaladez le mur ; du haut, vous voyez ...".

Dites aux joueurs ce qu'ils peuvent faire

Ce n'est pas tricher que de dire au clerc "C'est le bon moment pour canaliser la divinité - cela fait x, y et z". Ne punissez pas le joueur pour ne pas être intimement familier avec les capacités du personnage. Si vous faites cela plusieurs fois, vous aurez un sentiment de chaleur dans votre cœur lorsque le joueur finira par dire "Je canalise la divinité" sans y être invité. L'apprentissage est difficile, il faut de la moyennement adulte 50 répétitions d'informations avant d'apprendre une chose.

11voto

MattSmith Points 2123

L'intérêt crée l'apprentissage. On dirait que certains joueurs jouent des classes qui ne les intéressent pas. Le paladin devrait être un magicien (il peut toujours être d'alignement légal bon si c'est la raison pour laquelle il est un paladin), alors le lancer de sorts à chaque tour pourrait devenir plus facile de trouver quelque chose d'utile et peut-être plus excitant pour le joueur. Votre joueur clerc serait plus heureux en tant que barbare (ou autre) qui pourrait alors se défouler et explorer d'autres avantages de la classe dans ce but. Votre combattant semble assez satisfait du jeu. Vous n'avez pas décrit si le joueur de barde gravite mieux vers autre chose. Les antisèches pourraient aussi aider, comme d'autres l'ont suggéré.

8voto

Rufo Sanchez Points 390

"On va attendre pendant que vous trouvez une solution."

Ce n'est pas forcément à toi de faire toutes les règles pour tout le monde et de leur faire des fiches de personnages personnalisées et tout le reste. Vous n'êtes pas leur patron, leur professeur ou leur mère, vous êtes leur DM.

Lorsque le moment est venu dans le jeu et qu'ils ne savent pas ce qu'est leur HD, dites-leur "regardez". Laissez les autres joueurs les aider, mais il n'y a pas une seule personne dans l'histoire du monde à qui on a appris à pêcher en lui donnant plus de poissons, ou en lui achetant du matériel de pêche soigné, ou quoi que ce soit - ils doivent s'asseoir sur leurs fesses et pêcher. Ils commenceront à se rendre compte qu'ils font perdre du temps à tout le groupe lorsqu'ils doivent chercher et, en cherchant, ils apprendront à se débrouiller tout seuls.

C'est ce que fait notre groupe, même avec des joueurs expérimentés. "J'ai lancé Holy Smite ! Ça fait... Quelque chose..." On les regarde tous jusqu'à ce qu'ils ouvrent leur livre et lisent le sort. Et la fois suivante, ils savent.

7voto

Dunebro Points 151

9 séances en 5 mois, soit une séance toutes les deux semaines en moyenne. C'est beaucoup de temps pour oublier tout ce qu'ils ont appris, encore et encore. Je pense que votre problème est spécifique non seulement au RPG mais à la didactique en général. Donc en plus des antisèches, je proposerais une sorte de "bootcamp" : Un week-end avec au moins deux sessions de presque une journée d'affilée pour qu'il y ait quelque chose de collant avant de longues semaines d'oubli.

La première chose à faire ce week-end serait de créer les antisèches pour chaque joueur/personnage. Demandez au joueur du Battlemaster Fighter de vous aider à aider les autres, car il semble assez organisé et a déjà ses fiches.

Ensuite, lancez une campagne de démonstration, qui est conçue pour utiliser les principaux points de chaque antisèche au moins deux fois. Aidez-les autant que nécessaire le premier jour. Le deuxième jour, augmentez la difficulté autant que possible, en les obligeant à utiliser un peu plus de leur potentiel qu'auparavant, et laissez-les échouer (sans catastrophe), si nécessaire.

Permettez-moi de répondre à votre question explicite "Comment puis-je, en tant que nouveau DM moi-même, encourager ou punir mes joueurs pour qu'ils fassent leurs devoirs sur les capacités, les caractéristiques, les sorts et les mécanismes de jeu généraux de leurs personnages ?". de manière plus explicite :

Ne le faites pas.

Laissez-les apprendre par la pratique. C'est beaucoup plus amusant et cela les aidera à faciliter l'apprentissage. Essayez d'améliorer les conditions, afin qu'ils se souviennent de ce qu'ils ont appris.

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