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En tant que groupe peu familier des RPG, comment puis-je encourager mes joueurs à lire le livre de règles ?

Un peu d'histoire : Nous sommes un nouveau groupe DnD, vivant dans un pays où DnD est obscur, au mieux (les Philippines). Nous n'avons aucun antécédent en matière de RPG, si ce n'est dans les jeux vidéo et les MMO. Et nous n'avons pas l'avantage d'avoir un mentor DM, comme suggéré pour les nouveaux groupes.

Hier, nous avons eu notre [9e ? - j'ai perdu le compte] session en groupe en l'espace d'environ 5 mois et je reçois toujours les mêmes questions que lors de notre première ou deuxième session :
"C'était quoi mon coup de dé déjà ?"
"Quel était le bonus de mon jet d'attaque ?"
"Mon modificateur de Dex ? 15 ?"
"Un test de compétence ? Qu'est-ce que je dois lancer pour ça ?"

Vous comprenez l'idée, c'est frustrant. Je pouvais vivre avec ça pendant deux ou trois sessions, mais maintenant que la majorité du groupe a déjà atteint le 3e niveau, c'est juste stupéfiant qu'ils ne connaissent toujours pas les bases.

Pour couronner le tout, la plupart d'entre eux n'ont toujours pas utilisé leur personnage à son potentiel :

Nous avons un barde de 3e niveau qui n'a utilisé l'inspiration bardesque qu'une seule fois en 9 sessions, qui ne se souvient jamais de jouer une chanson de repos sauf quand je le lui rappelle, et qui a même oublié son collège.

Nous avons un clerc qui ne lance jamais de sorts à moins que je ne lui suggère d'en lancer un, il aime juste frapper les choses avec sa masse ET n'a jamais utilisé Channel Divinity même s'il avait de multiples occasions de le faire.

Nous avons un paladin qui n'arrête pas de regarder son livre de sorts à chaque tour pour voir s'il peut lancer quelque chose de bien, faisant perdre du temps à tout le monde pendant qu'il réfléchit (même si je lui ai dit à plusieurs reprises de préparer ce qu'il veut faire à son tour avant chaque tour).

Pendant ce temps, nous avons un combattant Battlemaster qui est un cadeau du ciel ; c'est notre membre le plus récent mais il garde des fiches de ses manœuvres et sait toujours quels sont ses bonus. Il inflige 16 points de dégâts avec son arbalète lourde lors d'une attaque d'incitation, réussit à narguer le grand méchant Owlbear, puis effectue une action et tire à nouveau pour infliger 9 points de dégâts supplémentaires. Le reste du groupe se contente de le regarder, alors qu'ils auraient pu faire de même avec le potentiel de leur personnage.

Comment puis-je, en tant que nouveau DM, encourager ou punir mes joueurs à faire leurs devoirs sur les capacités, les caractéristiques, les sorts et les mécanismes de jeu généraux de leurs personnages ?

Je ne sais pas si le problème est le manque de temps pour lire ; nos parties se déroulent à intervalles réguliers, donc il y a beaucoup de temps à investir dans la lecture du PHB. Et ce n'est pas comme s'ils n'étaient pas intéressés par le jeu : nous avons acheté quatre exemplaires du Manuel du Joueur sur Internet et nous avons même payé des frais de port supplémentaires et avons dû donner un coup de pouce à quelques douaniers pour le faire venir ici parce qu'il est pratiquement impossible à trouver dans ce pays.

J'ai essayé d'en parler au groupe et ils disent qu'ils ont juste oublié, puis le ton de la conversation tourne au vinaigre, alors je l'oriente dans une autre direction de peur qu'il y ait des effets durables.

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Nate Points 3229

Éliminer l'abstraction du jeu

Un RPG est un jeu dans lequel le joueur joue le rôle d'un personnage et prend des décisions comme s'il était ce personnage. Afin de rendre les choses justes et équilibrées, les règles du jeu imposent des limites, mais un personnage n'est pas conscient de ces limites en termes mathématiques, tout comme vos joueurs ne sont pas (généralement) conscients des mêmes limites imposées par la vie réelle.

Si vous vous chargez vous-même des règles et des abstractions et que vous laissez les décisions aux joueurs, ils se sentiront plus impliqués dans l'histoire, les personnages et les scénarios, au lieu de se laisser entraîner par les mathématiques.

Gardez vous-même les feuilles de personnage normales avec votre équipement de DM pour référence. Créez de nouvelles feuilles de personnage qui n'incluent pas de mathématiques ; utilisez des phrases simples pour décrire les forces ou les faiblesses relatives, et indiquez leurs compétences et leurs pouvoirs en toute simplicité.

Créez une expérience plus cinématographique

Lorsque les joueurs effectuent des actions, demandez-leur de décrire ce qu'ils font et ce qu'ils ont l'intention d'accomplir. S'ils posent des questions sur les chiffres, dites-leur de ne pas s'en inquiéter. Donnez-leur des conseils pour savoir s'ils peuvent raisonnablement s'attendre à réussir, et proposez des méthodes alternatives plus conformes aux capacités de leur personnage pour atteindre leurs objectifs si nécessaire.

Permettez aux joueurs d'être inventifs. L'une des choses que la mémorisation par cœur des règles peut entraîner, c'est la suppression des solutions originales et créatives aux problèmes. Les règles des tests de compétences sont simples et celles du combat sont complexes, ce qui fait que l'on se souvient davantage du combat et qu'on l'utilise davantage quand il n'est pas nécessaire.


J'ai joué avec deux groupes de tout nouveaux joueurs qui se rencontraient toutes les deux semaines, et tous deux ont eu du mal à apprendre les règles comme vous le décrivez. Un groupe même après 18 mois ! Une session toutes les deux semaines n'est tout simplement pas suffisante en termes de temps de jeu et de temps réel pour que les choses soient assimilées. Ce que j'ai constaté avec ce groupe à plus long terme, c'est qu'après avoir commencé à faire les calculs pour eux, ils étaient plus heureux et plus engagés dans l'histoire qui était racontée.

Il y a plus d'un type de joueur, et tous les joueurs ne veulent pas être des maîtres des règles. Certains veulent juste se montrer et jouer, et ne veulent pas s'embourber dans les mathématiques. Cela ne fait pas d'eux de mauvais joueurs, cela signifie simplement que si vous voulez jouer avec eux, vous devez répondre à leurs besoins.

L'un des problèmes que je rencontre avec les joueurs qui viennent des jeux vidéo pour se mettre au jeu sur table est qu'ils ont tendance à trop se concentrer sur les règles et à ne plus être créatifs. Vous avez la possibilité de nourrir la créativité des nouveaux joueurs. Même si cela implique un travail mathématique supplémentaire pour vous, cette créativité donnera lieu à des expériences mémorables qui en vaudront la peine !


(En utilisant l'un des outils de WotC personnages préexistants voici un prototype abrégé de fiche de personnage "sans numéro").

Steve est un combattant humain. Il mesure 1,80 m et pèse 280 kg, sans compter son armure. Il a les cheveux foncés, la peau bronzée et les yeux noisette. Ancien soldat, il a de nombreuses cicatrices sur les bras, la poitrine, et une ligne distinctive sur sa joue gauche. Il se comporte toujours comme s'il était un officier, et beaucoup de ceux qui servent encore s'adressent à lui en l'appelant "Lieutenant" lorsqu'ils lui offrent un verre dans le pub local. Ils lui demandent souvent des récits de ses exploits contre les orcs, où il a gagné sa réputation grâce à son habileté et à son dévouement, allant jusqu'à apprendre la langue orque pour se donner un avantage tactique.

Steve est très fort, et a rarement rencontré quelqu'un de plus fort. Il est également coriace, et son entraînement le rend particulièrement doué pour accomplir des tâches qui exigent sa force ou sa coriacité, notamment les défis sportifs. Steve est également charismatique, et utilise sa conviction et sa force de caractère pour inspirer les autres, mais il est spécifiquement entraîné pour être intimidant, sur le champ de bataille ou non. Steve a une intelligence légèrement supérieure à la moyenne et possède une connaissance approfondie de l'histoire grâce à l'école d'officiers. Steve n'est pas le plus agile, et a du mal à accomplir des actes nécessitant de la dextérité. Le temps passé sur le champ de bataille a donné à Steve une perception supérieure à la moyenne, bien qu'il n'ait aucune prédisposition naturelle pour ou contre cela.

En tant qu'excellent soldat, Steve est formé à tous les types d'armures et d'armes, mais il préfère sa vieille cotte de mailles et son épée longue. Afin d'être préparé à l'inattendu, il porte également une pique et une poignée de javelots au combat, ainsi qu'un bouclier. Entre l'armure lourde, le bouclier et sa longue expérience du champ de bataille, Steve est difficile à blesser en combat, et sa force et son habileté à l'épée font de lui une force avec laquelle il faut compter.

Le style de combat préféré de Steve est un style de protection, appris sur les lignes de front où le soldat qui se tient à côté de vous sauvera votre vie si vous sauvez la sienne. Il peut utiliser son bouclier et ses réactions rapides pour repousser l'attaque d'un allié proche. Le corps endurci de Steve est habitué au combat, et il peut trouver un second souffle quand les autres s'essoufflent.


En gros, vous décrivez simplement ce qu'ils peuvent faire. Pour quelqu'un qui se soucie plus de son personnage et de l'histoire que des règles et des chiffres, cela indique au joueur qui est son personnage et ce dont il est capable bien mieux que Str : 16 (+3). Plus important encore, cela met les choses en perspective, parce qu'il est difficile de dire à quel point un +3 est bon ; oui, chaque +1 est important, mais lorsque tous les membres du groupe ont des statistiques de l'ordre de 15-17, il est facile d'oublier que les personnages des joueurs sont exceptionnels.

Un joueur qui ne veut pas apprendre les règles peut utiliser cette description pour faire des choix plus créatifs basés sur l'identité de son personnage et sur ce que le personnage sait faire et est capable de faire, en fonction de ce qui a du sens pour le personnage. Un joueur qui veut apprendre les règles mais qui a du mal à le faire peut utiliser à la fois la description et les mathématiques, afin d'avoir un point de référence sur la signification des chiffres.

D'après mon expérience, il y a une raison pour laquelle on apprend quelque chose : l'apprentissage a un sens. En donnant un sens aux mathématiques, celles-ci seront plus faciles à apprendre.

1voto

aebabis Points 1857

En plus de mettre des documents de référence entre les mains de vos joueurs, je recommande ce qui suit.

Encourager la coopération

Si vous êtes celui qui rappelle aux joueurs ce qu'ils doivent faire, ils pourraient avoir l'impression que vous jouez pour eux. D'après votre dernier paragraphe, il semble qu'une partie de ce que vous ressentez soit du rejet pour avoir essayé de les faire jouer de la manière dont vous le souhaitez.

Je recommande de parler au combattant. Il a l'air d'être un leader naturel. Voyez s'il est prêt à aider à coordonner les batailles (dans le personnage). S'il peut faire en sorte que le moine de le soigner, alors (avec un peu de chance) le moine aura l'impression de faire partie de l'action digne d'être vue.

Si les autres commencent à suivre l'exemple de ce joueur, ils vont commencer à dire des choses comme "guéris-moi" et "couvre-moi". Voyez si vous pouvez les faire parler dans leur personnage pendant le combat.

Si vous pensez que cette idée mettra votre combattant mal à l'aise, ajoutez plutôt un PNJ au groupe pour remplir le même rôle. Assurez-vous simplement qu'il ou elle n'éclipse pas les autres personnages (ce qui serait particulièrement facile à faire avec votre groupe). Donnez au PNJ quelques capacités simples, mais faites en sorte qu'il soit évident qu'il ou elle est un "joueur d'équipe". Par exemple, ce personnage pourrait soigner le combattant lorsqu'il commence à tanker un bugbear ou l'assister pour lui donner l'avantage sur une attaque. Peut-être que cela fera tilt pour le moine et le barde.

Par exemple, dans l'une de mes campagnes, il y avait un PNJ éclaireur qui acceptait de voyager avec les PJ quand on le lui demandait (sinon, il se contentait d'explorer les environs du fort). Lors d'un combat particulier, il est monté sur le toit d'un des bâtiments et a commencé à tirer des flèches. Les joueurs n'avaient pas pensé à faire cela, mais ils n'ont pas hésité à suivre son exemple. Ils ont réussi à mieux utiliser la position tactique que le PNJ en lançant des bombes sur l'ennemi par-dessus le mur.

Si le but est d'amener les joueurs à essayer différentes choses, il suffit parfois de leur montrer différentes choses

1voto

Gray Sheep Points 1010

A côté des astuces / méthodes utiles pour leur conseiller d'apprendre, voici une approche peu commune.

Ne le faites pas.

S'ils veulent jouer à un jeu dont ils ne connaissent pas les règles, ce n'est pas un problème. Vous connaissez les règles, et c'est suffisant - bien que ce soit un style de jeu très différent. Dans son approche la plus extrême, vous ne leur donnez même pas leur feuille de personnage. Vous leur expliquez, ce que leur personnage peut et ce qu'il veut. Ils expliquent, ce qu'ils veulent atteindre. Et vous traduisez leurs souhaits dans le langage des règles.

Ce n'est pas une chose très rare. Il existe RPGs sans dicible par exemple, Amber est l'un d'entre eux. De leur point de vue, le jeu sera similaire à un RPG sans enjeu.

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Evil Activity Points 632

Ne le faites pas. Dites-leur quels dés lancer et demandez-leur quel a été le résultat (en termes humains - "tu l'as malmené mais il continue à venir", pas "tu as fait 8hp mais il lui en reste 4") quand vous besoin. Les livres sont là pour vous aider à démarrer ; s'ils ne vous aident pas, éjectez-les ou travaillez autour d'eux, ne les imposez pas aux joueurs. Si vous pensez que vous devez avoir des joueurs qui connaissent les règles, alors vous devez trouver un ensemble de règles qu'ils peuvent gérer.

J'ai mené une campagne D&D avec des joueurs qui n'étaient pas des joueurs et qui ne se sont jamais souciés des points de vie, de la CA, de l'expérience ou des dégâts pendant des années. Les lanceurs de sorts devaient en savoir un peu plus, mais en général, ils se référaient simplement à leurs personnages et à ce qu'ils voulaient accomplir dans le jeu et je leur disais ce qui se passait ou ce qu'il fallait lancer pour voir s'ils réussissaient.

Qui diable veut faire des "devoirs" pour un jeu ! ?

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