D'accord, j'ai creusé un peu plus dans le code et mis à jour ma réponse.
Voici le nombre de tueries nécessaires pour chaque niveau, tiré de DefaultGameData_XPData.ini
:
Rookie Veteran Commander Legend
Squaddie | 1 | 1 | 1 | 1
Corporal | 5 | 6 | 6 | 8
Sergeant | 12 | 12 | 12 | 18
Lieutenant | 24 | 24 | 24 | 40
Captain | 38 | 38 | 42 | 70
Major | 57 | 57 | 60 | 110
Colonel | 81 | 81 | 85 | 175
Cependant, il y a plus que des meurtres purs et simples.
Chaque fois qu'une unité est tuée, tous les autres unités de cette mission sont partiellement tuées. Le jeu appelle cela " KillAssists
"mais c'est un nom trompeur car l'unité gagne un million de dollars. KillAssist
qu'ils aient fait des dégâts ou non.
Combien coûte un " KillAssist
"sa valeur varie selon la classe
(extrait de DefaultClassData.ini, nom de variable KillAssistsPerKill
)
Specialist: 1/3rd kill
Psi Operative: 1/3rd kill
Rookie: 1/4th kill
Ranger: 1/4th kill
Sharpshooter: 1/5th kill
Grenadier: 1/5th kill
De plus, les opérateurs psi obtiennent un bonus d'élimination appelé " PsiCredit
", valant 1/3 de tuerie, chaque fois qu'ils sont touchés par les Larsens.
Enfin, si une unité a commencé à un rang supérieur à "Rookie", elle bénéficiera d'un bonus caché supplémentaire égal au nombre de tueries nécessaires pour ce rang.
En supposant que vous avez obtenu une unité en tant que 'Rookie', vous pouvez voir combien de kills ils ont dans l'armurerie...
mais sans visionneur de fichier de sauvegarde (qui n'existe pas AFAIK) vous ne pouvez pas voir leur KillAssists
. Le mieux que l'on puisse faire est de faire une estimation à partir du nombre de missions.
Dans ma capture d'écran ci-dessus, si nous supposons qu'elle a rencontré, disons, 8 ennemis par mission en moyenne, alors sur 10 missions, elle a rencontré 10*8=80
ennemis. Cela lui donne 80-29=51
KillAssists, qui compte pour 51/4=12
tués, ce qui porte son total approximatif de tués à 29+12=41
tue. Elle a donc besoin d'environ 16 tués ou 64 KillAssists pour passer au niveau Major.
Edit : Il y a maintenant un mod qui montre les KillAssists sur l'écran d'information du soldat : XP de soldat précis
Quelques autres choses intéressantes que j'ai découvertes en faisant de la plongée en code :
- A l'exception des bleus, les unités ne gagnent des niveaux qu'après avoir effectivement tué, donc vous ne pouvez pas avoir un colonel avec 0 mort.
- Les meurtres sont toujours comptabilisés après l'obtention d'une promotion en cours de mission. "Quand une unité obtient une promotion, d'autres tueries sont gaspillées". sont incorrects. Cependant, il es vrai qu'une unité ne peut gagner qu'un seul niveau par mission, même si elle dépasse le seuil de deux niveaux. Dans ce cas, elle sera promue immédiatement lors de son premier meurtre dans la mission suivante.
- Depuis le dernier patch, Wet Works (25% de gain d'XP) n'est plus rétroactif.
KillAssists
y PsiCredits
sont pas stimulé par Wet Works.
- Malgré les affirmations populaires contraires, il n'y a pas d'XP dans ce jeu, il a été désactivé avant la sortie du jeu. (
bUseFullXpSystem=false
) . Bien que, je suppose que vous pourriez considérer KillAssists
y PsiCredits
une forme d'XP...
- J'ai créé une mod qui donne un petit nombre de kills aux unités inactives (pour des raisons techniques, je ne peux pas ajouter
KillAssists
) . Il y a aussi une option pour leur permettre de monter en niveau en dehors des missions.
1 votes
Dans le jeu de base, vous ne pouvez pas, à moins d'être méticuleux dans le comptage des meurtres et des missions terminées. Mais les choses se compliquent, car les meurtres valent différentes quantités d'XP, et le seuil d'XP nécessaire pour être promu varie en fonction de la difficulté.