24 votes

Comment dois-je gérer un joueur qui attaque depuis la cime d'un arbre ?

Il y a un joueur dans mon groupe dont le personnage est développé autour du fait de rester dans les arbres, de grimper, de faire de l'athlétisme, de l'acrobatie, et ainsi de suite. Il aime grimper aux arbres et sauter sur les ennemis depuis les branches au début, mais comment gérer cela correctement ?

D'après les règles, il devrait subir des dégâts de chute s'il tombe de plus de 3 mètres sur un ennemi, mais je considère qu'il a l'habitude de le faire, conformément à ses antécédents.

Il n'y a aucune compétence réelle qu'il possède qui dit qu'il annulerait les dégâts de la chute ou qu'il les appliquerait à l'ennemi, ou qu'il devrait tirer un avantage quelconque de cette action.

Devrais-je simplement lui donner l'avantage sur le jet d'attaque, ignorer les dégâts de la chute, et en rester là ?

2 votes

Aussi, bienvenue à RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas encore fait et voir le centre d'assistance ou demandez-nous ici dans les commentaires (utilisez @ pour envoyer un message à quelqu'un) si vous avez besoin de conseils supplémentaires. Bonne chance et bon jeu !

1 votes

Quel est le niveau de ce PC ?

0 votes

@KilrathiSly Cela ressemble à l'essentiel d'une réponse.

33voto

Allan Mills Points 23028

Le problème est que cette partie de la tombant règles :

La créature atterrit sur le ventre, à moins qu'elle n'évite de subir des dégâts en tombant.

Vous suggérez de donner au PC un avantage sur l'attaque et aucun dommage alors qu'il devrait en fait atterrir sur le ventre après avoir subi des dommages.

La question est alors de savoir si l'annulation des dommages est juste ou non. Le problème avec les règles de chute est qu'elles ne prennent pas en compte ce sur quoi vous atterrissez. Si vous tombez de 10 mètres et atterrissez dans une profonde mare d'eau, vos dégâts devraient être réduits ou annulés. Dans cet exemple, la question est de savoir comment vous atterrissez dans l'eau. Un plongeon net ou une chute d'épingle serait la façon idéale d'atterrir, un flop ventral serait la pire.

L'atterrissage sur un adversaire suivrait une logique similaire. A moins qu'ils ne tombent sur quelque chose de dur comme un golem, le corps de leur adversaire devrait être utilisable pour amortir un peu leur chute.

Je suggérerais que le PC fasse un test d'acrobatie pour atterrir correctement sur son adversaire. Le DC est déterminé par la distance parcourue. S'il échoue, lui et son adversaire subissent des dégâts et ne peuvent pas attaquer.

Gardez à l'esprit la distance entre l'attaquant et la cible. S'ils sont à 15 pieds en l'air sur une branche et que leur adversaire mesure 6 pieds, cela ne fait que 9 pieds.

S'ils tombent trop loin, vous pouvez envisager un jet (d'athlétisme peut-être) pour sauter sur leur adversaire avec précision.

14voto

skypecakes Points 890

L'astuce ici est qu'il essaie d'obtenir un mécanicien, (une caractéristique de classe) gratuitement. Il y a des moyens d'atténuer les dégâts de la chute, donc vous pourriez le faire.

L'automne lent
À partir du 4e niveau, vous pouvez utiliser votre Réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts de Chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. (PHB, Moine, p. 78)

Les moines disposent d'un trait de classe pour atténuer les dégâts de chute ; il existe des sorts tels que chute de plumes qui réduisent ou éliminent également les dégâts de chute.
Sans cela, il subit des dégâts de chute selon les règles.

Contrairement à ce que les films dépeignent, frapper une personne ne va pas vraiment vous sauver, donc à moins que vous ne cherchiez un style très cinématographique, il y a peu de raisons de le permettre.

En tant que DM, je n'aurais aucun problème à ce qu'une personne saute d'un arbre pour surprendre, reçoive l'attaque, mais subisse aussi les dégâts de la chute ; elle peut attaquer en l'air avant de frapper.

Alternativement, vous pourriez créer une prouesse maison qui leur permet d'atténuer une petite quantité de dégâts de chute, ou l'élaborer de manière à ce qu'elle soit similaire à la caractéristique de classe des moines.

13voto

KorvinStarmast Points 137583

Les arrière-plans ne sont pas conçus pour fournir des caractéristiques mécaniques de combat.

Devrais-je simplement lui donner l'avantage sur le jet d'attaque, ignorer la chute les dégâts de la chute, et l'appeler un jour ?

Si vous avez fait cela, votre PC fait quelque chose comme "Chute lente" qui est une caractéristique de classe (4ème niveau) d'un Moine et, lorsque vous offrez l'avantage, obtient une partie de l'archétype Assassin (Rogue) du 3ème niveau. ( Assassiner , p. 97, PHB)

En bref, non, vous ne devriez pas faire ça. sauf si vous offrez aux autres PC une fonction de classe similaire "gratuite". Mais, comme vous êtes sur le territoire de la brasserie artisanale, il y a un certain nombre de choses que vous pouvez faire.

"C'est une partie de son passé".

Revoir les antécédents dans le PHB. Combien d'entre eux fournissent un mécanisme tactique ? Spoiler

aucun d'entre eux ne le fait. :-)

Vous pouvez personnaliser un arrière-plan, mais faites attention aux caractéristiques mécaniques de combat si vous le faites.

Pour personnaliser un Contexte vous pouvez remplacer une fonction par n'importe quelle autre n'importe quelle autre, choisir deux compétences et choisir un total de deux ou langues parmi les exemples d'arrière-plans. Vous pouvez utiliser l'ensemble d'équipement de votre arrière-plan ou dépenser des pièces de monnaie pour équipement. Enfin, choisissez deux traits de personnalité, un idéal, un lien, et un défaut. Si vous ne trouvez pas de trait qui corresponde à votre souhait de Si vous ne pouvez pas trouver une caractéristique correspondant à vos antécédents, travaillez avec votre DM pour en créer une. (PHB p. 125)

Les caractéristiques d'arrière-plan comprennent : passage sur un navire libre/ouvrier (Marin), appartenance à une guilde (artisan de guilde), contacts criminels (Criminel), fausse identité (Charlatan). Bonus de mouvement de voyage (Marine, Les fantômes de Saltmarsh )
Aucun d'entre eux ne comporte de mécanisme de combat.

Le bricolage d'un exploit semble être la meilleure façon d'avancer ici.

Jetez un coup d'œil aux feats de combat du chapitre 6 et adaptez-en un qui convient.

  • Exemples d'exploits en homebrew ; aperçu ;
    • "Tree Fighter" ; (1) réduit les dégâts de chute de moitié lors d'une telle attaque, (2) accorde un bonus sur l'initiative, et (3) peut-être un autre avantage comme un avantage sur les tests de furtivité dans les arbres ...). Ceci est similaire à l'exploit Skulker, mais différent.
    • Un exploit qui reproduit plus ou moins le trait de classe du moine "chute lente" et peut-être un avantage sur les tests de furtivité.

Créer un archétype/sous-classe à la maison

C'est un peu plus de travail, mais vous pouvez reconstruire une sous-classe de Rogue/Combattant/Barbare/Ranger à partir de la base pour correspondre à ce concept de personnage. Voici quelques exemples et toute la série d'articles sur les Arcanes déterrées incluent des modifications de classes et de sous-classes. Je vous recommande de travailler ensemble avec votre joueur sur un tel processus créatif. (Mon neveu a construit un clerc du domaine de l'eau avec notre DM il y a quelques années. Cela a bien fonctionné).

RAF/Question générale : la campagne - combien y a-t-il dans les forêts ?

Pendant combien de temps le "combat dans les arbres" fait-il partie de votre campagne ? Si la majeure partie de votre campagne se déroule à l'extérieur et dans les forêts, l'adaptation de cette partie "combat dans les arbres" devient importante aussi longtemps que dure votre campagne : au niveau 6, au niveau 10, au niveau 15, etc.

Si, par contre, cette situation ne se présente que de temps en temps en cours de jeu, mais que la majeure partie de votre campagne se déroule dans des villes, des donjons et en mer, alors substituer en une caractéristique de classe modifiée à partir de l'arrière-plan peut convenir. Par exemple, pour cette application étroite, réduire les dégâts de chute de ce personnage de 1d6 s'il attaque à partir d'arbres comme cela est un avantage occasionnel, et cela n'annule pas les dégâts habituellement subis par une telle attaque. Dans certaines situations, ce personnage a un avantage, mais dans la plupart des autres, il est un (quelle que soit sa classe).

Cette dernière approche est basée sur " Des règles pour s'amuser "Il s'agit là d'une approche plus efficace que celle des "règles écrites", mais c'est une façon de procéder.

RAF . Peu importe ce qui est sur la page ou ce que les concepteurs ont voulu, D&D est fait pour être amusant, et le DM est le maître de cérémonie à chaque table de jeu. table de jeu. Les meilleurs DM façonnent le jeu à la volée pour apporter le plus de plaisir à leurs joueurs. plus de plaisir à leurs joueurs. Ces DM visent le RAF, "rules as fun". Nous Nous attendons des DM qu'ils s'écartent des règles pour mener une campagne particulière ou lorsqu'il recherche le plus grand bonheur pour un certain groupe de joueurs.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X