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Comment pouvez-vous encourager les joueurs à réagir de manière "réaliste" à des circonstances stressantes ou traumatisantes dans le jeu ?

Cette question m'est venue alors que je réfléchissais à la façon de tuer les gens dans les rpgs papier et crayon.

Lorsqu'un personnage commence sa carrière, dans la plupart des systèmes, il est plutôt jeune. Par exemple, lorsque vous êtes au premier niveau dans DnD 3.5, il y a un âge de départ qui est relativement bas pour la plupart des races. Supposons que vous soyez un combattant de mêlée, que nous appellerons un combattant. Vous vous entraînez avec votre maître / l'armée / votre dojo dans un art martial dont le but est de tuer des gens. Vous commencez alors à voyager, et vous rencontrez un adversaire que vous tuez. La plupart des joueurs sont tout à fait d'accord avec cela ; ils savent qu'ils vont tuer des tas de choses, dont beaucoup sont intelligentes.

C'est peut-être la norme dans ces jeux, mais lorsque quelqu'un tue un autre être intelligent (ou non), cela entraîne souvent un traumatisme psychologique, une dépression nerveuse, une crise de rage ou d'autres réactions extrêmes (en supposant qu'il ne s'agisse pas d'un malade mental).

Cela s'applique également à d'autres situations : les gens n'ont pas peur de l'énorme dragon, de l'aberration extraterrestre ou du golem hideux de cadavre réanimé qui se trouve devant leurs yeux. Ils savent ce qu'ils vont rencontrer, et ils sont prêts à passer outre toute réaction "normale" pour une raison que je ne comprends pas entièrement.

Je comprends que vous jouez à un jeu de rôle pour pouvoir prétendre être quelque chose de plus que ce que vous êtes - pour assumer un personnage qui, la plupart du temps, est quelque chose que vous souhaiteriez être. Mais des situations comme celles-ci ne devraient-elles pas être dépeintes de manière réaliste ?

Les situations dans lesquelles une personne serait normalement effrayée, bouleversée ou mentalement traumatisée, et qui sont contournées parce qu'elle sait qu'elle est dans un jeu, devraient-elles être jouées ? Cela n'entraverait-il pas le jeu ? Comment peut-on inciter les joueurs à le faire ?

(Mon opinion est qu'ils devraient être représentés, mais lorsqu'on joue dans un groupe, il est difficile de jouer un rôle pour quelque chose qui n'intéresse probablement pas les autres).

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Edbury Points 276

Il est difficile d'obliger/entraîner les joueurs à jouer des scénarios comme celui-ci avec enthousiasme (ou même "de manière appropriée"), surtout lorsque la plupart des jeux - en particulier D&D - ne fournissent pas d'incitation mécanique ou de mécanisme pour de telles réactions. Je pense que la gamification mécanique du jeu de rôle est vraiment essentielle pour que la plupart des joueurs s'engagent dans le RP - "jeu de rôle" et "jeu" sont trop souvent des aspects séparés de la seule chose que nous essayons d'accomplir.

Si vous avez besoin d'inspiration, voici deux systèmes que je connais qui font cela bien et de manière différente :

Burning Wheel - Des mécanismes incroyables pour soutenir à la fois le jeu de rôle en général et la variété de situations que vous demandez en particulier (tests d'acier pour l'hésitation). Si vous n'avez jamais entendu parler de BW ou n'y avez jamais joué, je vous conseille de vous procurer les règles de base (gratuitement !). aquí . La mécanique de base n'est pas trop complexe (lancer un pool de D6, franchir un obstacle), mais c'est un changement certain si vous êtes habitué aux systèmes D20. La liste des compétences et des traits peut être assez décourageante (quelques centaines chacun). J'admets qu'il faut un peu de temps pour s'y habituer, mais j'ai accompagné cinq convertis de 4E hier sans trop de problèmes.

L'appel de Cthulhu - La plupart des joueurs de rôle sont familiers avec le CoC. Ce n'est pas le meilleur système pour les campagnes à long terme ou la croissance des personnages, mais il inclut des mécanismes pour la réaction des personnages et suggère un jeu de rôle pour les joueurs.

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Rufo Sanchez Points 390

Faire en sorte que les personnages jouent de manière réaliste leurs réactions à de telles choses est un objectif majeur de deux écoles de jeu de rôle (immersion du personnage et narration). Les personnes ayant d'autres préférences en matière de jeu de rôle (tactique/gamiste) ne sont pas intéressées par cela, et vous conseilleraient que cela "gêne le jeu" car leur définition du jeu n'inclut pas ce genre d'activité.

La narration l'affiche

Pour les besoins de la narration, les jeux dont les règles modifient votre comportement en raison de telles choses fonctionnent. Les règles de sanité de Call of Cthulhu, les compteurs de folie à 5 voies plus nuancés de Armées inconnues ou le mécanisme de friction de combat moderne dans Keeping Their Heads Down ( p.21 de ce PDF ) (ce dernier point renvoie à des recherches indiquant que même les soldats entraînés ne se contentent pas de courir comme des killbots). Vous insérez simplement des règles qui génèrent le type de comportement souhaité chez les personnages. Ensuite, un résumé de la façon dont les sessions de jeu se lisent inclut les gens qui paniquent à la vue des massacres, etc.

Faire en sorte que les gens le ressentent

Il s'agit d'une approche différente. En augmentant le niveau général d'immersion du personnage, vous pouvez faire en sorte que les personnages commencent à réagir de manière plus réaliste à ce genre de stimulus. Quelque peu pertinent est cet essai sur l'horreur dans les jeux de rôle que j'ai écrit, qui s'inspire de cette perspective sur la façon de générer de l'effroi, de la crainte et de la terreur chez les personnages et, dans une certaine mesure, chez les joueurs (c'est ce qu'on appelle le bleed). Les règles déterminant la réaction des personnages comme dans la section ci-dessus doivent être utilisées à la légère, car elles peuvent au contraire endommager facilement l'immersion.

On vous dira que cela "n'est pas possible" et que vous devez utiliser des règles pour y parvenir. C'est faux ; ce sont les conseils de personnes qui ne pratiquent pas ce genre de jeu de rôle. Un abécédaire complet des techniques permettant d'améliorer le jeu de rôle dans le personnage est hors de portée de cette réponse, mais elles existent.

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Juan Points 2898

Si le scénario est tel que le meurtre est justifié, et que le personnage a été entraîné à se battre et à tuer, la manière réaliste de jouer le rôle est la suivante ne pas être gravement affecté . Par exemple, le meilleur sniper de l'armée américaine semble en paix avec ses fonctions .

Cela vous laisse deux options : soit jouer à des jeux où les personnages sont no sont censés être entraînés à tuer (mais ce n'est pas forcément très amusant), ou à jouer à des jeux où il n'est pas évident qu'un meurtre particulier soit justifié. La majorité des RPG sont conçus autour du combat, et beaucoup de gens jouent à des jeux spécifiquement parce qu'ils aiment le combat, donc la première stratégie peut ne pas fonctionner. Mais la seconde peut être employée dans presque toutes les situations.

Par exemple, supposons que le groupe est censé tuer des gobelins qui attaquent des fermes, massacrent le bétail et les gens, et les emportent dans leurs tunnels de montagne. Demandez aux joueurs de tomber sur un repaire de gobelins, d'observer les jeunes gobelins maigres et affamés qui tentent de grimper sur un mur pour attraper un cafard épineux qu'ils ont du mal à digérer, puis d'observer un groupe de pillards qui arrive avec de la viande fraîche sur laquelle ils se jettent avec joie, et... eh bien... il devient un peu plus difficile de simplement massacrer tous les guerriers gobelins, surtout s'ils montrent des signes de volonté de négocier.

Il en va de même pour toute situation à forte charge émotionnelle. Si le joueur sait que la situation est en fait incroyablement dangereuse et qu'il a une réelle chance de perdre son personnage, il agira avec prudence. Par exemple, si le joueur est au niveau 5 et qu'il se retrouve face à un ancien dragon rouge, il ne va probablement pas être entièrement calme. Si vous voulez qu'ils se sentent profondément concernés par la possibilité de perdre quelqu'un, faites en sorte que cette personne soit vraiment importante pour la campagne - par exemple, ils partent toujours en quête d'une princesse, et lorsqu'ils reviennent avec succès, jouez à ce qu'ils lui racontent les parties les plus importantes de la campagne et qu'elle pose des questions, etc. Ensuite, lorsque la princesse disparaît, les joueurs n'ont pas à faire autant d'efforts pour mettre en scène les inquiétudes de leurs personnages. Si vous voulez développer une phobie de quelque chose, demandez à un nécromancien d'enchanter, par exemple, des scorpions. Après cinquante rencontres avec des scorpions enchantés, drainant la vie, de toutes tailles et de tous types, les joueurs n'auront aucun mal à jouer la paranoïa des scorpions.

6voto

Armées inconnues a un très bon système pour modéliser le "durcissement" contre des tensions mentales particulières. En résumé, le système vous donne un niveau de stress mental avec lequel vous êtes à l'aise. Cela vous confère une résistance aux chocs, à la folie, aux dommages psychologiques, etc. Cependant, cela vous déstabilise et vous rend de plus en plus étranger à l'être humain.

4voto

Kryptic Points 283

La séparation entre les connaissances du joueur et celles du personnage est importante pour le fair-play et pour éviter les jeux de pouvoir, donc si les joueurs refusent d'accepter les pénalités en jeu qui découlent du fait qu'un personnage est contrarié ou que leur personnage prend des décisions qui ne correspondent pas à ses connaissances, son âge ou son alignement, c'est certainement un problème. Mais le fait de jouer des scènes en tant que personnage ne nuit pas ou n'aide pas le jeu en soi. Tout dépend de ce que les joueurs attendent de l'expérience. Il n'y a pas de bonne réponse à la question de savoir si la détresse d'un personnage "devrait" être jouée dans le personnage. Cela dépend de ce que votre groupe de jeu de rôle attend des jeux de rôle.

Il n'y a pas de bonne façon de jouer ; certaines personnes sont plus portées sur les jeux de rôle et les histoires immersives que d'autres. Si vous voulez jouer des rôles et que le reste du groupe ne le fait pas, vous devriez essayer de jouer avec un autre groupe.

Cependant, la deuxième partie de votre question, "comment puis-je encourager davantage le jeu de rôle", est beaucoup plus facile à répondre. Inclure des conséquences mécaniques pour la peur ou la culpabilité des personnages est certainement une façon de le faire, et les suggestions d'Edbury pour des systèmes qui font cela plus naturellement que D&D sont bonnes (je peux en citer d'autres si vous voulez une liste plus longue). Bien que ce ne soit pas exactement la même chose que votre question, je pense que vous trouverez les réponses suivantes aquí ont beaucoup de bonnes idées pour renforcer l'immersion dans le jeu et faire assumer aux joueurs les conséquences de leurs actes.

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