Cette question m'est venue alors que je réfléchissais à la façon de tuer les gens dans les rpgs papier et crayon.
Lorsqu'un personnage commence sa carrière, dans la plupart des systèmes, il est plutôt jeune. Par exemple, lorsque vous êtes au premier niveau dans DnD 3.5, il y a un âge de départ qui est relativement bas pour la plupart des races. Supposons que vous soyez un combattant de mêlée, que nous appellerons un combattant. Vous vous entraînez avec votre maître / l'armée / votre dojo dans un art martial dont le but est de tuer des gens. Vous commencez alors à voyager, et vous rencontrez un adversaire que vous tuez. La plupart des joueurs sont tout à fait d'accord avec cela ; ils savent qu'ils vont tuer des tas de choses, dont beaucoup sont intelligentes.
C'est peut-être la norme dans ces jeux, mais lorsque quelqu'un tue un autre être intelligent (ou non), cela entraîne souvent un traumatisme psychologique, une dépression nerveuse, une crise de rage ou d'autres réactions extrêmes (en supposant qu'il ne s'agisse pas d'un malade mental).
Cela s'applique également à d'autres situations : les gens n'ont pas peur de l'énorme dragon, de l'aberration extraterrestre ou du golem hideux de cadavre réanimé qui se trouve devant leurs yeux. Ils savent ce qu'ils vont rencontrer, et ils sont prêts à passer outre toute réaction "normale" pour une raison que je ne comprends pas entièrement.
Je comprends que vous jouez à un jeu de rôle pour pouvoir prétendre être quelque chose de plus que ce que vous êtes - pour assumer un personnage qui, la plupart du temps, est quelque chose que vous souhaiteriez être. Mais des situations comme celles-ci ne devraient-elles pas être dépeintes de manière réaliste ?
Les situations dans lesquelles une personne serait normalement effrayée, bouleversée ou mentalement traumatisée, et qui sont contournées parce qu'elle sait qu'elle est dans un jeu, devraient-elles être jouées ? Cela n'entraverait-il pas le jeu ? Comment peut-on inciter les joueurs à le faire ?
(Mon opinion est qu'ils devraient être représentés, mais lorsqu'on joue dans un groupe, il est difficile de jouer un rôle pour quelque chose qui n'intéresse probablement pas les autres).