30 votes

Comment pouvez-vous encourager les joueurs à réagir de manière "réaliste" à des circonstances stressantes ou traumatisantes dans le jeu ?

Cette question m'est venue alors que je réfléchissais à la façon de tuer les gens dans les rpgs papier et crayon.

Lorsqu'un personnage commence sa carrière, dans la plupart des systèmes, il est plutôt jeune. Par exemple, lorsque vous êtes au premier niveau dans DnD 3.5, il y a un âge de départ qui est relativement bas pour la plupart des races. Supposons que vous soyez un combattant de mêlée, que nous appellerons un combattant. Vous vous entraînez avec votre maître / l'armée / votre dojo dans un art martial dont le but est de tuer des gens. Vous commencez alors à voyager, et vous rencontrez un adversaire que vous tuez. La plupart des joueurs sont tout à fait d'accord avec cela ; ils savent qu'ils vont tuer des tas de choses, dont beaucoup sont intelligentes.

C'est peut-être la norme dans ces jeux, mais lorsque quelqu'un tue un autre être intelligent (ou non), cela entraîne souvent un traumatisme psychologique, une dépression nerveuse, une crise de rage ou d'autres réactions extrêmes (en supposant qu'il ne s'agisse pas d'un malade mental).

Cela s'applique également à d'autres situations : les gens n'ont pas peur de l'énorme dragon, de l'aberration extraterrestre ou du golem hideux de cadavre réanimé qui se trouve devant leurs yeux. Ils savent ce qu'ils vont rencontrer, et ils sont prêts à passer outre toute réaction "normale" pour une raison que je ne comprends pas entièrement.

Je comprends que vous jouez à un jeu de rôle pour pouvoir prétendre être quelque chose de plus que ce que vous êtes - pour assumer un personnage qui, la plupart du temps, est quelque chose que vous souhaiteriez être. Mais des situations comme celles-ci ne devraient-elles pas être dépeintes de manière réaliste ?

Les situations dans lesquelles une personne serait normalement effrayée, bouleversée ou mentalement traumatisée, et qui sont contournées parce qu'elle sait qu'elle est dans un jeu, devraient-elles être jouées ? Cela n'entraverait-il pas le jeu ? Comment peut-on inciter les joueurs à le faire ?

(Mon opinion est qu'ils devraient être représentés, mais lorsqu'on joue dans un groupe, il est difficile de jouer un rôle pour quelque chose qui n'intéresse probablement pas les autres).

4voto

Unsliced Points 5800

Il ne faut pas oublier qu'une grande partie des réactions dont vous parlez dépendent de la culture. Au risque de faire des stéréotypes, le cadre moyen américain qui ne s'est jamais battu de sa vie sera probablement traumatisé s'il est en quelque sorte forcé de tuer une autre personne et qu'il y parvient. Un soldat qui a passé beaucoup de temps à s'entraîner à tuer, à y penser, sera probablement affecté, mais pas au même degré. Un enfant de treize ans originaire d'un pays déchiré par la guerre et qui a passé toute sa vie à côtoyer la mort ne va probablement pas trop réagir à son premier meurtre. Ainsi, alors qu'il devrait y avoir une réaction, quelqu'un qui a grandi dans un environnement de style médiéval (où les exécutions publiques sont courantes et l'espérance de vie faible), qui s'est entraîné au combat, puis qui a tué pour la première fois pourrait vraiment avoir une réaction relativement légère, plus proche du soulagement d'avoir gagné le premier vrai combat que du traumatisme d'un Américain de la classe moyenne.

De même, si j'étais personnellement confronté à un dragon, je serais sous le choc et je m'enfuirais en hurlant s'il faisait le moindre signe d'agacement à mon égard. Quelqu'un qui vient de Krynn, par exemple, pendant l'une de ses guerres de dragons, a grandi en entendant parler des dragons et les a peut-être vus voler au-dessus de sa tête plusieurs fois à distance. Il sera toujours effrayé la première fois qu'il en rencontrera un face à face, mais ce sera un ordre de grandeur inférieur à ce que je ressentirai.

Donc, même si je suis d'accord pour encourager les joueurs à avoir de telles réactions pour le jeu, gardez à l'esprit que la réaction des personnages (même les plus jeunes) est susceptible d'être beaucoup plus "blaise" que la réaction réelle du joueur dans cette situation (à moins que vous ne meniez une sorte de campagne de gens ordinaires soudainement poussés dans des circonstances extraordinaires, alors il devrait y avoir de fréquents moments de terreur, de choc et de crainte, au moins au début).

2voto

Brett Veenstra Points 10238

Si vous voulez cet effet, choisissez un jeu qui offre une mécanique pour cela. Un exemple qui me vient à l'esprit est l'acier dans Burning Wheel qui est lancé à chaque fois qu'un personnage ressent de la douleur, de la peur ou de la surprise. En cas de réussite, le personnage contrôle son émotion ou sa peur. En cas d'échec, il peut hésiter, se pâmer, s'enfuir en hurlant, tomber et implorer la pitié, ou (avec le bon trait) se laisser emporter par une fantaisie meurtrière.

Dans D&D, l'implication est que les personnages sont des héros, et la réaction de leurs personnages dépend entièrement des joueurs.

2voto

Tim Lymington Points 3687

GURPS a un mécanisme de 'Fright Check' qui pourrait être un bon point de départ. Lorsque vous tombez sur quelque chose d'horrible (qui peut inclure le fait de tuer quelqu'un, selon la culture), vous lancez les dés et ajoutez des facteurs dépendant de votre volonté, de la gravité de la chose et de votre nouveauté : vous pouvez être temporairement "étourdi", perdre votre déjeuner ou développer une bizarrerie mentale ou une phobie. Au fur et à mesure que les personnages s'habituent à (tuer/obstacles impossibles/les Anciens), les modificateurs du dé diminuent, mais cela montre aux joueurs le chemin parcouru, et pas nécessairement dans le bon sens.

1voto

Yaztromo Points 1062

Je vois que l'Appel de Cthulhu a déjà été mentionné, je ne vais donc pas le répéter. Dans D&D, j'avais l'habitude d'avoir des sortes de "jets de sauvegarde" pour un certain nombre de "premières fois", comme la première fois que vous êtes blessé, la première fois que vous tuez une autre personne, la première fois que vous recevez une blessure magique, la première fois que vous rencontrez un mort-vivant, la première fois que vous passez à 0 point de vie, la première fois que vous êtes empoisonné, etc. En échouant aux jets de sauvegarde, les joueurs acquièrent une "phobie", c'est-à-dire des comportements compulsifs dans certaines situations (de la claustrophobie à l'arachnophobie, en passant par le mal de mer et la folie des grandeurs...). Les phobies peuvent être "guéries" ou "surmontées", mais elles peuvent aussi s'aggraver à l'avenir. Je trouve que cela ajoute beaucoup au plaisir du jeu de rôle...;-)

0voto

Rachael Points 261

Rendez-le réel

Si vous voulez que vos joueurs soient traumatisés, vous devez leur faire croire que leurs personnages peuvent mourir. Mettez en scène un combat entre 2 champions et faites en sorte que votre personnage joueur perde. Il peut être élevé par votre clerc, mais le fait qu'il puisse perdre, rend le jeu soudainement beaucoup plus réel.

Paralyser le Paladin

Si tu ne veux pas les tuer, handicape-les. Faites en sorte que quelque chose utilise un drain de capacité qui le rende inutile. Rendez le remède cher, et en ville. Cela permettra à vos joueurs de réaliser que leurs PCs sont mortels. Détruisez leurs armes les plus sophistiquées.

Faites-les courir

Mettez vos joueurs face à une chose à laquelle ils peuvent échapper, mais qui les tuerait s'ils continuaient à essayer de la tuer. De cette façon, ils ne savent pas si quelque chose correspond à leur niveau de puissance ou non. Ils essaieront de la tuer, elle aura raison de certains d'entre eux, et ils devront alors fuir, peut-être même devront-ils distraire la bête de leurs compagnons inconscients ou les sauver dans le futur.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X