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Comment gérer les répercussions mécaniques de la suppression de l'alignement ?

Moi-même, ainsi que de nombreuses personnes dans certains des groupes avec lesquels je joue, sommes arrivés à la conclusion que l'alignement est un désordre horrible et maladroit. Personnellement, je n'aime pas la façon dont il simplifie à l'extrême la moralité et oblige chacun à choisir un camp, même si ce camp est neutre. En dehors du fait que l'alignement a des problèmes avec les cas limites, il ne permet pas non plus d'intégrer facilement des situations moralement grises.

J'aimerais l'éliminer des jeux auxquels je joue, mais l'alignement a de méchants crochets mécaniques dans des sorts tels que Protection contre le mal o Parole d'honneur ainsi que des objets magiques, des traits planaires et autres. Ma question est la suivante : Comment puis-je supprimer l'alignement de D&D tout en gardant les sorts/articles/effets dépendant de l'alignement pratiquement intacts d'un point de vue mécanique ?

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Alex P Points 28189

Voici une approche très simple.

Supprimer l'alignement pour les mortels. Gardez sous-types d'alignement pour les êtres planaires.

Comment savoir lequel est lequel ? C'est simple. Toute créature ayant un sous-type alignement dans sa ligne de type a toujours un alignement. Toute créature qui n'en a pas est fonctionnellement non alignée.

De plus, pensez à ajouter des types d'alignement pour les morts-vivants. Cela gardera quelques capacités comme Détecter le mal (qui est douloureusement ambiguë quant à savoir si elle détecte les morts-vivants maléfiques ou les les morts-vivants en général dans D&D3.5 en tout cas) un peu plus utile.

Alors, qu'est-ce qui change ? Eh bien, d'une manière générale, les capacités qui touchent tous les êtres maléfiques étaient déjà trop larges en termes d'applications pratiques dans une aventure typique ; réduire un peu leur utilisation ne sera pas un gros problème.

  • Sorts et objets : les changements n'ont pas d'importance.

    Quelques sorts et objets deviendront un peu moins puissants puisqu'ils ne toucheront plus le sorcier maléfique ou l'orc fougueux. Mais ce n'est pas grave ! Les clercs de D&D3.x, par exemple, sont une classe puissante avec un accès libre à toute leur liste de sorts ; réduire la portée de quelques sorts de leur boîte à outils ne va pas désavantager la classe de manière significative.

  • Je répare le paladin.

    Les paladins sont une classe écrite autour de l'idée même d'alignement, ils auront donc besoin de quelques changements pour éviter d'arracher des capacités à ce qui est déjà une classe assez moyenne.

    • La chose la plus importante est le paladin. Smite Evil puisque c'est une source majeure de dégâts pour la classe. Faites en sorte qu'elle fonctionne sur n'importe quelle cible ; elle ne va pas surpasser le paladin par rapport à un personnage martial de classe différente, optimisé de la même manière.

    • Toutes les autres capacités de classe sont assez bien comme ça. Aura of Good y Détecter le mal peuvent rester les mêmes. La suppression de l'alignement des monstres aléatoires affaiblit un peu la détection du mal, mais c'est toujours un bon "radar" si vous lui permettez de trouver des morts-vivants.

    • La liste des sorts peut être un peu plus délicate. Dans les deux D&D3.5 y Éclaireur Les paladins ont une petite liste de sorts et beaucoup de leurs sorts sont axés sur la lutte contre les choses maléfiques. Ces sorts sont de plus en plus restreints (notez qu'ils sont déjà assez aléatoires, puisque beaucoup d'adversaires de D&D sont des monstres neutres et autres).

    Ce qu'il faut retenir, c'est que vous n'avez pas à réinventer la classe, mais gardez un œil sur les personnages paladins en jeu pour vous assurer qu'ils ont quelque chose à faire avec leurs sorts. Et élargissez définitivement Smite Evil.

Quoi que vous fassiez, gardez vos règles internes très simples afin que les joueurs puissent facilement comprendre comment les appliquer au texte du jeu en un coup d'œil .

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Mike H Points 323

Quelques options que j'ai utilisées dans différents jeux et qui m'ont plu :

ont un alignement purement nominal

Les personnages ont tous un alignement, mais ça ne veut pas dire que tout ce qui est sauf si détecter le mal pings pour vous. Super-simple, assez cohérent, mais peut conduire à des effets assez arbitraires.

Comme l'a dit un ami,

L'alignement n'affecte rien d'autre que la couleur de votre sabre laser.

Dans ce cas, il n'est pas très utile d'appliquer des exigences et des conditions préalables basées sur l'alignement. Mais encore une fois, je dirais que c'est presque le cas par défaut de toute façon...

Redéfinir l'alignement

Au lieu d'éliminer l'alignement, redéfinissez-le. Je suis un fan de l'alignement en tant qu'allégeance ; j'ai joué un certain nombre de campagnes où cela a très bien fonctionné. Le bon alignement devient l'allégeance à Celestia, ou aux royaumes de l'homme, ou à l'empire orcish d'ailleurs. L'alignement du mal est celui du camp qui s'oppose au camp précédent. Et il en va de même pour la Loi et le Chaos. Ces camps peuvent avoir aussi peu ou autant d'associations avec le "bien" et le "mal" que vous le souhaitez (bien qu'il soit probablement plus facile d'avoir de telles associations).

Pour un jeu comme Planescape, c'est très facile. Vous êtes bon parce que vous adorez un bon dieu, qui est un bon dieu parce que son royaume se trouve sur un bon plan, même si ni vous ni le dieu ne sont particulièrement bons, personnellement. Vous êtes du côté des Plans Supérieurs et c'est tout.

Pour les contextes qui n'ont pas de camps aussi évidents, il est préférable que les "Faibles" soient les "gagnants qui ont écrit l'histoire". À titre d'exemple, voici l'adaptation d'une partie à laquelle j'ai participé, en utilisant Eberron car c'est un cadre établi qui m'évite d'avoir à expliquer certains détails et factions du cadre personnalisé.

Les royaumes humains de ce jeu d'Eberron ne sont pas "légaux" en raison de leur éthique, mais parce que les Cinq Nations, et avant elles le Royaume de Galifar, ont dominé la culture du Khorvaire et se sont définis comme "la Loi". Ils qualifient également de "chaotiques" des choses comme les cultes du Dragon d'en bas, la tentative de renaissance de l'empire gobelin de Dhakaani et la "nation" monstrueuse de Darguun - pas tant à cause de leur éthique que de leur menace pour la domination de l'humanité, qu'ils ont déjà qualifiée de "licite". Le "Bien" et le "Mal" s'appliquent en grande partie aux individus plutôt qu'aux organisations : il s'agissait de savoir si vous travailliez ou non au profit de votre camp même si c'est à votre détriment (Bien), ou si vous travailliez pour vous-même même si cela nuisait à votre propre camp (Mal). Et l'écrasante majorité des gens sont des Vrais Neutres parce qu'ils vivent pacifiquement au sein de la culture et de la société établies du Khorvaire, sans la renforcer activement ni agir pour la défaire, et ne pensent qu'à eux (mais s'arrêteront avant de vraiment nuire à ceux qu'ils considèrent comme étant de leur côté) et essaieront d'aider leur côté (tant que cela ne les dérange pas trop).

Interdire les effets basés sur l'alignement

Des sorts comme détecter le mal y parole d'honneur n'existent plus. C'est assez simple, mais problématique si les gens sont déterminés à jouer des classes basées sur l'alignement (le paladin étant le plus grand candidat). Encore une fois, dans la plupart des cas, la classe est plus que puissante même sans ces effets (les clercs peuvent très bien s'en sortir sans les effets d'alignement). blasphème qui est déjà surpuissant), ou si faibles que l'ouverture de ces effets à plus grande échelle ne changera rien (les paladins qui peuvent frapper n'importe quoi ne sont toujours pas très impressionnants).

Le plus gros problème avec ça, honnêtement, c'est que monstres qui utilisent ces effets. Un démon de la fosse n'est pas la même menace sans la possibilité d'utiliser des effets de volonté. blasphème . Envisagez de changer ce genre de capacités de type sort pour qu'elles soient basées sur la race : le démon de la fosse obtient une capacité à volonté à la manière de blasphème qui fonctionne sur les non-démons, etc. Amélioration considérable de la puissance, bien que cela puisse ne pas avoir beaucoup d'importance.

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Unsliced Points 5800

Ce que j'ai fait avec un certain succès (bien que j'aie plus joué avec AD&D qu'avec DnD3.5) est de faire en sorte que l'alignement reflète l'alignement religieux des personnages. Les divinités ont toutes choisi d'être "Bonnes" ou "Mauvaises" et "Légales" ou "Chaotiques" et un adepte sérieux d'une divinité prend son alignement pour toutes les fins magiques. Quelqu'un qui ne suit aucune divinité n'a pas d'alignement.

Je trouve que cela fonctionne assez bien, car la plupart du temps, l'alignement est lié d'une manière ou d'une autre à la religion de l'environnement.

Cependant, cela fonctionne mieux dans un cadre avec des divinités clairement définies qui sont au moins quelque peu actives, comme les Royaumes oubliés (d'où vient la plupart de mon expérience). Cela ne fonctionne pas aussi bien si vous essayez de minimiser les divinités.

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agradine Points 2780

C'est ce que vous faites, pas qui vous êtes.

L'alignement n'est donc pas une représentation inébranlable de qui vous êtes en tant que personne. Mais l'individu actes on peut leur attribuer un alignement. Y a-t-il un méchant impitoyable dans la pièce qui complote la destruction du village ? Probablement à partir de détecter le mal . S'il est juste là pour une pinte, peut-être que ça n'arrivera pas. Ce gobelin attaque-t-il activement le village ? Le paladin peut frapper Elle peut s'en donner à cœur joie. Mais si le gobelin est juste assis là, à caresser un chiot ? Combattre le mal ne va probablement pas marcher. Il y a encore beaucoup de créatures typées qui sont des personnifications de leur alignement, et les créatures mortes-vivantes et sans-mort sont nécessairement animées par la magie du mal et du bien, respectivement. Mais les mortels ? Leur alignement est tout ce qui concerne ce qu'ils font et pourquoi.

Maintenant, il y a une zone grise sur l'intention, mais rappelez-vous que vous êtes le DM . Vous savez exactement si ce gobelin est inoffensif ou s'il caresse un chiot dans un but néfaste, vous savez donc si oui ou non frapper le mal va y travailler. Oui, cela rend les choses plus obscures, mais quel est l'intérêt de supprimer l'alignement si ce n'est pour rendre les actions et les intentions des mortels plus obscures ?

Edit : Il est évident qu'entreprendre un changement aussi radical tout en se basant sur des interprétations subjectives de choix d'alignement sur le moment demande une grande capacité d'adaptation. fort contrat social entre les joueurs et le SM. Le MJ doit être convaincu que les joueurs ne chercheront pas de failles pour abuser du système, tandis que les joueurs doivent faire confiance au MJ pour être l'arbitre final en matière d'alignement. Après tout, c'est au MJ et à lui seul qu'il incombe de déterminer les limites morales du monde qu'il a créé. Prenez le temps de travailler avec vos joueurs pour établir, aussi fermement que possible, où se trouvent ces limites, mais dans les endroits où les zones grises existent, le seul juge est vous-même.

7voto

DuckTapeAl Points 46774

Une façon dont j'ai vu ce genre de chose fonctionner avec succès est que les alignements sont tous relatifs à la personne qui utilise l'effet basé sur l'alignement. En gros, vous remplacez Mot sacré et ses semblables par Mot de [Déité] qui fonctionne exactement de la même manière, mais qui a des effets néfastes sur les ennemis de votre déité plutôt que de se baser sur l'alignement. Détecter le mal détectera les gens comme il le fait normalement, mais il détecte les personnes diamétralement opposées à votre système de croyance personnel.

Cela a l'avantage supplémentaire d'autoriser les paladins "maléfiques". Si je vénère le dieu du meurtre, alors je détecte les meurtriers comme étant "bons", et les gardes municipaux comme étant "mauvais", effectivement.

Cela nécessite une certaine confiance et un contrat social décent avec vos joueurs. En gros, ils doivent vous faire confiance lorsqu'ils utilisent un sort basé sur l'alignement, car vous savez quelles sont les croyances de la cible, et si elles sont opposées au joueur ou non.

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