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Comment modéliser une condition absolue dans Fate ?

J'envisage de jouer à FATE, et j'ai lu dans un livre (je crois que c'est le Dresden Files RPG) que les Aspects peuvent remplacer les modificateurs situationnels. Cependant, les modificateurs situationnels dans d'autres jeux ont lieu tout le temps, alors que les Aspects nécessitent un marquage.

Par exemple, disons que le PC lance un sort qui rend une cible aveugle. Dans d'autres systèmes, ce serait un -X pour toucher ou un pourcentage de chance de rater. Dans FATE, ce serait un Aspect. Cependant, il semble "étrange" que le PNJ aveuglé ne subisse aucune pénalité jusqu'à ce que quelqu'un utilise un point de Destin.

De telles conditions absolues (aveuglé, étourdi, pétrifié, empoisonné, etc.) peuvent-elles être modélisées en utilisant les aspects ?

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Grant Points 190

Il y a au moins 4 façons d'utiliser les aspects de FATE :

  1. Tag de l'adversaire pour un bonus à soi - vous payez 1 Fate
  2. être marqué par l'adversaire pour une pénalité à soi - Vous obtenez 1 sort
  3. se faire contraindre par l'adversaire pour forcer un mouvement ou empêcher un mouvement ou une attaque - vous obtenez 1 sort si vous acceptez, payez 1 si non
  4. être marqué par l'adversaire qui raconte l'issue - Vous obtenez 1 sort si vous acceptez.

Pour les illustrer, je vais emprunter une scène du Retour du Jedi.

Lando combat un des sbires de Jabba, avec Han et Chewie juste à côté.

L'homme de main vient de frapper Lando.

Le sbire gagne une manœuvre pour déséquilibrer Lando. Lando a maintenant cette étiquette.

Le MJ, réalisant que c'est trop beau pour être laissé passer, marque cela pour abaisser l'initiative de Lando en dessous de celle du sbire. Le joueur de Lando accepte le point de destin. Le MJ décide alors de s'amuser un peu et tire sur le skiff. Il demande un jet d'athlétisme pour rester debout.

L'un des spectateurs, cependant, a une idée lumineuse, et obtient la permission du MJ d'offrir un jeton de destin... à Lando pour qu'il tombe (un coup contraint). Le joueur de Lando accepte.

Le joueur de Han rate également le jet et se retrouve à plat ventre.

En toute équité, le MJ fait un jet pour le sbire, qui échoue également, et décide qu'il n'est plus intéressant, alors il s'en va aussi. Han souffle un sort, et propose, "Pas seulement en bas pour tirer sur Lando, mais il est tombé dans le sarlac... munch ! munch !" Le MJ accepte.

Han décide d'attraper Lando, mais échoue au lancer. Le MJ attribue cet échec au fait que Lando a été attrapé par le Sarlac. (Point de destin à Lando pour avoir raconté une vérité sur lui).

Han décide de tirer sur le tentacule, une manœuvre pour obtenir un tag gratuit sur le sarlac, avec lequel il pourra forcer une libération, mais il a toujours cette blessure aveugle. (Les blessures peuvent être marquées gratuitement...) Lando aide (en décrivant la visée de Han), et Chewie aide en empêchant Han de tomber. Le MJ propose au joueur de Han un sort pour l'obliger à tirer sur Lando à la place. Le joueur de Han réfléchit un moment, et dit non... Alors le MJ utilise le sort gratuit sur les blessures, et Han, bien sûr, rate.

Han essaie à nouveau au tour suivant, et dépense un sort en activant son aspect de maître blaster pour contrer cette pénalité de blessure et essaie à nouveau, et réussit. Le Sarlac est étiqueté, se fait contraindre par Lando, et il lâche prise. Han fait un effort athlétique pour le tirer vers le haut.

Comme vous pouvez le constater, tout dépend de la façon dont vous proposez le FATE. Si vous proposez un compel, c'est un pari... mais c'est une bonne histoire. Si vous offrez un bonus, ce n'est pas - payez-les, prenez le bonus, et partez.

La seule réserve, comme me l'a rappelé Seven Sided Die, est l'autorité, que ce soit le MJ ou la table. Si une contrainte ou un tag est absurde, inapproprié, ou simplement enlisé dans l'histoire, il peut être rejeté par l'Autorité. Dans certains jeux FATE, cette autorité est celle du MJ ; dans d'autres, l'autorité est celle du groupe, et explicitement pas celle du MJ seul. Dans les deux cas, si un aspect est marqué pour un bonus ou une pénalité, à moins que l'autorité ne dise "Cela n'a pas de sens", c'est une affaire réglée, le destin se déplace. Les contraintes pour des actions spécifiques ou contre des actions spécifiques sont toujours soumises à l'examen de l'autorité, et ont donc 3 issues : Rejetées par l'autorité (aucun mouvement du sort), acceptées (le sort va au joueur contraint), ou rejetées par le destinataire (le joueur contraint paie l'auteur de la contrainte).

Notant que la partie contraignante peut être un obstacle absolu - par exemple, aveugle. Pour beaucoup de choses, l'aveuglement est une sanction. Mais, par exemple, pour lire un livre, il suffit de l'obliger avec "ne peut pas sentir les lettres, ne peut pas voir les lettres, ne peut pas le lire."

Il convient également de noter qu'un joueur qui rejette un jeton de destin pour une contrainte manifestement légitime devrait probablement être frappé de dérision et de pression par le reste du groupe, car il s'agit d'une rupture claire avec la fiction.

7voto

Crazed Geek Points 433

Voici une réponse totalement nouvelle, la version précédente était basée sur ma compréhension de FATE à l'époque où je ne l'avais pas vraiment compris :)

Dans FATE, toutes les mécaniques de jeu sont des facilitateurs d'histoire, pas des simulateurs de situation. Les jets que vous effectuez et les modificateurs que vous leur attribuez sont là pour donner une structure à l'histoire et vous aider à la raconter, mais ils ne disent absolument rien sur ce que doit être cette histoire. Cela dépend entièrement de vous.

Pour mieux comprendre, il est utile de voir les éléments de la mécanique de jeu de FATE sous un angle différent de celui qu'ils impliqueraient dans un RPG traditionnel.

Lorsque vous créez un personnage dans FATE, vous ne définissez pas ce dont ce personnage est capable. Vous définissez les types d'histoires que vous voulez raconter en tant que joueur, avec ce personnage.

  • Personnages sont des outils de narration. Vous les utilisez pour raconter des histoires. Vous êtes pas votre personnage. Vous pouvez avoir un agenda totalement différent de celui de votre personnage. Vous pouvez, et parfois même devez, conduire volontairement votre personnage vers le désastre et la ruine si cela mène à une histoire géniale.

  • Points de destin sont la monnaie de narration. Vous les utilisez pour acheter le droit de raconter une partie de l'histoire. Les joueurs ont une réserve limitée, le MJ en a beaucoup plus, mais tout le monde paie pour pousser l'histoire dans la direction qu'il souhaite.

  • Le site compétences sur votre personnage vous donnent la priorité pour raconter des histoires sur des sujets spécifiques. Plus la compétence du personnage est élevée, plus vous avez de chances de faire avancer votre histoire sur ce sujet. Les jets de dés sont là pour rendre les choses un peu plus aléatoires, afin que tout le monde ait une chance d'apporter sa contribution à différents sujets.

    Cela apporte une tournure intéressante à l'interprétation des niveaux de compétences. Un pic de compétence de +4 peut être interprété comme une grande compétence, une grande chance, une grande aptitude ou un grand destin. Est-ce que ce sont ses années passées sur le sol de l'arène qui donnent à Cassius Pontus sa grande maîtrise de l'épée (+4), ou est-ce la prière et le sacrifice quotidiens à Mars que sa jeune épouse fait consciencieusement, afin qu'il guide la main de Cassius, et épargne leur amour. Pour le FATE, cela n'a pas d'importance, car c'est votre histoire à raconter. Ce qui compte, c'est que vous avez clairement indiqué que vous vouliez absolument raconter cette histoire chaque fois que des épées sont mentionnées.

  • Aspects vous donner un prétexte pour pousser l'histoire de manière intéressante en utilisant des éléments de l'histoire précédemment introduits par vous ou d'autres joueurs. Le bonus que vous obtenez grâce aux invocations d'aspect n'est pas l'avantage que votre personnage tire d'une situation spécifique de l'histoire. C'est un bonus que vous obtenez en tant que joueur pour avoir incorporé un des aspects de l'histoire globale dans votre narration. Si votre version de l'histoire est plus étroitement liée à l'histoire établie que celle d'un autre joueur, vous obtenez un bonus qui rend plus probable le fait que vous puissiez raconter votre version. Si Cassius a joué un mauvais tour et a jeté du sable dans les yeux de son ennemi, il serait logique qu'il donne suite à cette opportunité. Vous obtenez donc un bonus pour garder une histoire cohérente si vous dites que Cassius prend facilement à revers son ennemi. blinded adversaire.

    L'exigence de points de destin pour les invocations d'aspect suivantes est utile à un autre niveau. Elle empêche les joueurs de devenir paresseux et de capitaliser indéfiniment sur un seul aspect, de sorte que l'histoire continue à évoluer dans des directions plus intéressantes. Bien sûr, si vous avez des choses plus intéressantes à raconter sur un aspect, vous pouvez toujours l'invoquer encore et encore si cela en vaut la peine.

1voto

migo Points 4621

Vous pouvez dépenser un de vos points de FATE au début pour verrouiller l'Aspect en place, vous ne pouvez pas l'utiliser pour autre chose et votre rafraîchissement est inférieur d'un point à ce que vous auriez normalement obtenu. Vous vous retrouvez avec un bonus constant de +2 pour tout ce qui s'applique. C'est une règle optionnelle que j'ai lue dans l'un des livres.

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fitojb Points 2168

Comme cette question ne mentionne pas la version de Fate à laquelle elle se rapporte, j'ai pensé qu'il serait approprié d'indiquer l'approche utilisée par Fate Core, à savoir Convaincre un aspect :

L'autre façon d'utiliser les aspects dans le jeu s'appelle un compel. Si vous vous trouvez dans une situation où le fait de posséder ou de côtoyer un certain aspect rend la vie de votre personnage plus dramatique ou plus compliquée, quelqu'un peut contraindre cet aspect.

Cela signifie que la "cécité" serait un Aspect négatif placé sur un personnage, qui pourrait alors être contraint comme ci-dessus. La partie importante, cependant, est le passage suivant (c'est moi qui souligne) :

Enfin, et c'est très important : si un joueur veut contraindre un autre personnage, il lui en coûte un point de destin pour proposer la complication. Le MJ peut toujours obliger gratuitement, et n'importe quel joueur peut proposer gratuitement une obligation sur son propre personnage.

Cela signifie que chaque fois qu'un joueur avec l'aspect "Je suis aveugle !" essaie de faire quelque chose où la cécité entre en jeu, le MJ peut invoquer cet aspect gratuitement et dire "Euh, vous êtes aveugle. Trouve une autre solution".

Puisque le MJ contraint toujours gratuitement, cela annule le problème énoncé dans la question, à savoir "la cécité ne semble prendre effet que lorsque quelqu'un veut dépenser un point de Destin".

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