J'ai dirigé et joué à des jeux pendant environ 30 ans et j'ai été impliqué dans de nombreux groupes de jeu, des clubs de jeu locaux et de grandes campagnes de jeu organisé dans différents états, j'ai donc une expérience historique décente sur ce sujet.
Peuples nomades
La migration des personnages était une pratique plus courante dans les vieux jours de D&D. Les campagnes de format très long avec des personnages de niveaux variés (la mort vous ramenait généralement au niveau 1) étaient la norme à l'époque 1e/2e et, par conséquent, les gens voulaient faire venir des personnages. Un seul MJ dirigeait souvent une seule campagne "pour toujours" (ou jusqu'à ce que la vie réelle intervienne). Comme les parties étaient longues et que les niveaux variaient, il était facile d'intégrer un personnage existant, quel que soit son niveau.
Cependant, le niveau de puissance a toujours été un point sensible, et comme dans ces éditions les personnages étaient moins construits par "achat de points RAW" et étaient à la fois jetés ("Comment ça, trois de vos statistiques sont des 18 ?") et recevaient des bonus aléatoires et des trésors par les donjons gygaxiens de l'époque ("Vous buvez à la fontaine et obtenez un +1 permanent à la STR !"), le problème que vous avez noté de personnes voulant importer des personnages surpuissants était commun - vous voyiez des discussions sur ce sujet dans Dragon, les premiers forums en ligne, etc. Les MJ les approuvaient, mais c'était un processus de négociation litigieux.
Civilisation moderne
Avec 3e (et 3.5e et Pathfinder) et 4e, cela a changé pour plusieurs raisons. Premièrement, les campagnes étaient de plus en plus courtes. L'avancement était plus rapide, et il y a plus de jeux sur le marché, ce qui pousse les gens à faire des parties plus courtes pour pouvoir passer à la suivante. Avec une progression plus rapide, les parties se terminent plus vite - un chemin d'aventure qui va des niveaux 1 à 16-20 et qui se termine délibérément ne prend qu'un an à jouer, contrairement à la norme de la "campagne sans fin" d'autrefois. Autrefois, si vous aviez un personnage de niveau 16, cela signifiait soit que vous aviez joué pendant des années, soit que vous étiez un tricheur invétéré.
De plus, dans ces jeux, la disparité de niveau est beaucoup plus problématique, beaucoup insistant sur le fait que "vous ne pouvez absolument pas" jouer avec des personnages de niveaux sensiblement différents, ce qui signifie que la probabilité que votre personnage précédent soit prêt à être importé était faible. Avec la prolifération des règles, il y avait généralement des règles pour divers cadres de campagne et chemins d'aventure, ainsi que de nombreux choix de règles de tierces parties, ce qui signifiait également que les personnages importés n'étaient pas légaux selon les cadres de la nouvelle campagne. La 4e était plus normalisée et avait moins de soutien de la part de tiers, elle est donc plus "portable".
Ces systèmes de jeu étaient par ailleurs plus favorables à l'importation, car avec l'achat de points, des règles plus strictes et des directives de richesse par niveau, il devenait possible de porter objectivement des personnages en limitant leur niveau de puissance. En fait, d'une certaine manière, les organisations de D&D Living, puis du jeu organisé moderne/Pathfinder Society, vous permettaient essentiellement de porter votre personnage en pleine croissance d'une table de jeu à l'autre par session en ajoutant un peu de suivi et de réglementation des changements. Mais dans les campagnes à domicile, le désir d'importer des personnages s'est considérablement réduit. Je ne connais personne qui ait posé cette question en 10 ans.
Plus souvent que l'importation proprement dite, je vois une réutilisation conceptuelle - il y a ces joueurs qui sont presque fétichistes de ne jouer que le même type de personnage et parfois le même personnage, mais ils se contentent de reconstruire leur personnage pour la nouvelle partie selon les règles de cette table et leur donnent le même nom et une personnalité minimaliste.
Suivant
Dans 5e, le fonctionnement est sensiblement le même. Les règles sont un peu plus adaptées aux différents niveaux comme dans l'ancien temps, mais elles sont toujours axées sur l'avancement extrêmement rapide et le "chemin d'aventure de l'année du niveau 1 à 20". Mais si le portage de personnages est possible, il est encore très rare dans les jeux familiaux ; les gens créent des personnages (même s'ils doivent les faire progresser en niveau) pour le nouveau jeu en général. La plupart des transferts de personnages sont effectués dans le cadre de l'Adventurer's League, mais beaucoup de jeux, même à domicile, utilisent l'AL de nos jours.