La question elle-même est, à mon avis, révélatrice d'un problème plus profond, à savoir un décalage entre les différentes attentes des joueurs vis-à-vis du MJ (ou du jeu en général). Le plus probable est que deux affirmations s'appliquent à votre groupe de joueurs en même temps :
- Les joueurs ne veulent pas que leurs personnages meurent.
- Le résultat attendu de chaque scène de combat est l'anéantissement complet d'un côté.
Le problème est, tout simplement, que ces deux choses ne peuvent pas être vraies en même temps sans rendre le combat complètement inutile. Essayer de trouver un "compromis" entre les deux peut être très difficile pour les MJ, surtout s'ils n'ont pas beaucoup d'expérience. Par conséquent, mes conseils sont moins mécaniques et plus généraux :
Ne pas considérer le combat comme une situation de joueurs contre le MJ.
Il est facile de tomber dans le piège, à cause de la nature de wargame des règles de combat, de transformer le jeu de rôle en un jeu de plateau entre le MJ et les joueurs avec un "gagnant" clair. Cela ne fait que créer de mauvais sentiments inutiles, car une fois que vous vous attendez à ce que quelqu'un perde dans une situation, vous ne voulez pas que cette personne soit vous.
Mais un MJ ne "gagne" pas en tuant les personnages des joueurs. C'est vrai dans toutes les situations, même au combat . Mettre de côté l'état d'esprit de "mes monstres". doivent réussir contre le parti" vous aidera à aborder le problème de manière plus détendue.
L'état gagnant d'un MJ, si l'on peut parler d'une telle chose, est de fournir un jeu engageant, et cela signifie fournir aux gens des situations et des choix de roleplay. Un combat qui se résume à "tuer l'autre camp" n'offre pas beaucoup de choix. Par conséquent, cela mène directement au point suivant :
Faire en sorte que le combat ait des objectifs différents de l'extermination.
Réfléchissez un instant à la raison pour laquelle une bagarre se produit. Qu'est-ce que les deux parties veulent en retirer ? Un groupe d'hommes de main va-t-il vraiment continuer à tirer sur les héros alors que ceux-ci les éliminent un par un sans effort ? Pourquoi les deux camps considèrent-ils l'emploi de la force meurtrière comme l'outil adéquat à ce moment-là ?
Une fois que vous connaissez les réponses à ces questions, vous trouverez des moyens de mettre fin à un combat sans qu'aucun des deux camps ne soit complètement éradiqué. Si la raison d'un combat n'est plus valable, ou si les chances de succès sont trop faibles, les gens cesseront de se battre. Demandez aux ennemis de se rendre, ou d'essayer de s'enfuir, ou d'arrêter une fois qu'ils ont suffisamment endommagé le groupe pour "envoyer un message", etc. De cette façon, le combat passe d'un simple exercice de "massacre de l'autre camp" à une opportunité de jeu de rôle. Que font les personnages joueurs lorsque les ennemis jettent leurs armes et plaident pour leur vie ? Que font-ils lorsque le groupe se désengage après avoir assommé un personnage et l'avoir traîné hors du champ de bataille ?
Et une fois que vous avez intériorisé cela, vous pouvez passer à la solution mécanique :
Changez de tactique
Pour l'instant, votre jeu ressemble à Pierre, Papier, Ciseaux, où vous jouez toujours le papier et ils jouent les ciseaux, avec les résultats évidents. Et votre question se transforme en "Comment puis-je battre les ciseaux sans faire perdre mon adversaire ?", ce qui est sans réponse pour des raisons évidentes. Adapter l'état d'esprit ci-dessus au combat vous permet de jouer au Rock sans vous sentir immédiatement mal, et transforme la question en une question résoluble : "Comment puis-je jouer au Rock ?".
Il y a peut-être une réponse à cela, mais au cas où personne sur ce site ne le saurait, le fait d'avoir recadré le combat pour qu'il ne soit pas automatiquement mortel vous permet d'utiliser l'expertise de votre joueur à votre avantage : Laissez les ennemis concentrer leurs tirs sur eux, puis voyez quelles tactiques ils trouvent pour les contrer. Puis adaptez-les. Cela ressemble à une course à l'armement, mais l'idée est que vous ne faites pas cela pour tuer le groupe, mais pour permettre aux mobs d'obtenir les succès dont ils ont besoin pour mener à bien leur objectif de ne pas tuer tout le monde au cours du combat.
Et à un moment donné, la course à l'armement se transforme en Rock Paper Scissors : La nouvelle stratégie pour battre l'ancienne contre-stratégie est une stratégie déjà connue. À ce moment-là, votre combat aura été grandement enrichi, non seulement par l'inclusion du roleplay, mais aussi parce que la décision "quelle stratégie allons-nous essayer aujourd'hui ?" est intrinsèquement plus intéressante que la répétition constante d'une stratégie gagnante.
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