5 votes

En tant que DM, comment puis-je contrer les tactiques de Focus Fire de mes joueurs ?

Mon problème est divisé en deux parties : Le réalisme et le contre-jeu.
Je suis le DM (nous jouons La règle du cool Légende qui est assez similaire à D&D, et D&D 3.5e). À chaque combat, mon groupe prend une cible et se concentre sur cet ennemi ; dans le meilleur des cas, il met la cible à terre et il n'y a aucun moyen de la soigner ou de la récupérer entre les tours. Je comprends que c'est un moyen assez simple mais efficace de gagner vos combats, et de gérer les soins.

Mon problème avec le réalisme

Dans le monde réel, même avec l'existence de boules de feu magiques, vous seriez puni si vous ignoriez simplement les ennemis sur le champ de bataille. Vous ne pouvez pas simplement ignorer 3 autres ennemis pour en tuer un sur quatre, car vos dos "ouverts" entraîneraient la mort de 3 alliés.

Mon problème avec le contre-jeu

Le Parti a beaucoup de sustain et de petits selfheals, donc tout le monde peut survivre assez bien par lui-même. C'est une invitation à faire de même, parce qu'ils ne pourraient rien faire pour sauver un allié qui s'est fait tirer dessus. Mais cela tuerait, j'en suis presque sûr, un des membres du groupe.

Comment puis-je faire face à ce problème ? Même si les joueurs acceptent les problèmes, c'est juste un moyen facile de gagner la rencontre. Il n'y a pas de punitions ni de récompenses pour ne pas "abuser" de ce raccourci vers la victoire. Comment puis-je encourager (je préfère les encouragements aux punitions) mes joueurs à se battre plus souvent en 1vs1 ou à prêter attention à l'attaquant plutôt qu'à la cible. Certains DM ont-ils rencontré le même problème ? Utilisez-vous des règles maison ? Y a-t-il des règles qui passent souvent inaperçues ?

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

1 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus de conseils.

7voto

Mike H Points 323

Problèmes de réalisme

Donc le problème fondamental du réalisme ici est que vous avez affaire à des hp. Grâce à l'abstraction des points de vie, les joueurs peuvent à la fois survivre en ignorant les autres ennemis, et également besoin de de se concentrer sur un ennemi à terre s'ils veulent éliminer une menace. La coopération pour éliminer les menaces est très C'est réaliste, mais la façon dont cela fonctionne dans Legend est très différente de la vie réelle, car dans la vie réelle, nous n'avons pas de points de vie pour absorber les dégâts. Dans la vie réelle, cette coopération consiste principalement à couvrir un allié (tir de couverture, murs de boucliers, etc.) pendant qu'un allié porte le coup fatal nécessaire. Dans Legend, on a besoin de beaucoup plus de coups, mais on peut aussi en prendre plus, alors au lieu de se couvrir mutuellement, on s'attaque à la cible.

Et honnêtement, même cela peut être réaliste ; dans un scénario moins discipliné, moins bien entraîné, c'est en grande partie ce que vous voyez se transformer en combat. À un moment donné, vous vous précipitez en masse sur quelqu'un en espérant que l'un d'entre vous l'attrape avant qu'il n'attrape l'un d'entre vous - avec la certitude que même s'il attrape l'un d'entre vous, ce ne sera probablement pas le cas. vous personnellement.

Solution idéale

L'idéal serait que la Légende vous fournisse des options pour produire des effets de couverture pour les combattants PNJ, de sorte qu'ils ne puissent pas être facilement ignorés et/ou ne puissent pas être facilement traités avant que vous ne traitiez un allié. Cela obligerait alors les joueurs à utiliser leurs propres caractéristiques spéciales pour isoler une cible de la protection des alliés avant de pouvoir la cibler, ce qui pourrait nécessiter de faire quelque chose à ces alliés pour les empêcher d'offrir la protection (ou la rétribution) qu'ils essaient de promettre. Les ennemis font à peu près la même chose, et les deux groupes ont des capacités pour empêcher l'autre d'y parvenir. Cela constitue un défi que les joueurs (et vous) doivent relever pour trouver la meilleure façon d'ouvrir la partie ennemie cohésive.

Malheureusement, bien que j'aie travaillé avec Rule of Cool sur Legend, il y a longtemps que je n'y ai pas joué. Cela fait longtemps que personne de Rule of Cool n'y a joué, pour être honnête ; c'est un projet plutôt abandonné (je crois qu'un autre groupe l'a repris dans le but de produire une 2e, mais je ne sais pas où il en est). Les raisons de cet abandon sont variées et certaines d'entre elles sont personnelles ou privées, mais une chose est que Legend n'a jamais été à la hauteur de l'idéal que les concepteurs avaient en tête. Pour ma part, j'ai tendance à penser que D&D 4e fait ce que Legend voulait faire, mais en bien mieux et avec beaucoup plus de contenu disponible. Je sais avec certitude que D&D 4e peut gérer le type de jeu que je décris.

Cela dit, je peux vous dire que de nombreuses classes ont été conçues pour permettre ce genre de choses. La piste de bastion du paladin, la piste de tempérament de combat du ranger, toutes les pistes du chaman et du tacticien, ainsi que les pistes du chevalier, du savant mécanicien et de l'érudit runesong étaient conçues pour cela. Ce n'étaient pas les seules, mais à mon souvenir, ce sont les plus efficaces. J'essaierais de voir si vous pouvez utiliser certains d'entre eux (probablement pas un seul personnage de soutien pivot mais un groupe de personnages de soutien partiel interdépendants) pour créer des rencontres où les cibles que les PJ peuvent atteindre sont difficiles à tuer, tandis que les cibles plus louches qu'ils pourraient tuer sont hors de portée et protégées. Ignorer cette protection pour les atteindre, c'est s'exposer à une punition. Se concentrer sur la ligne de front, avoir du mal à la traverser.

Et j'espère que les PCs construisent de la même manière pour que vous peut appliquer une version du contre-jeu.

Vous remarquerez que ce que je suggère ici représente une énorme quantité de travail. Chaque ennemi doit être soigneusement conçu pour s'intégrer à l'unité et travailler ensemble pour les garder à l'abri des PC. C'est, de l'avis de la plupart des gens, le plus gros défaut de Legend-DMing, qui demande énormément de temps et d'efforts. Lorsque Rule of Cool s'est rendu compte de l'ampleur du problème, les choses étaient déjà suffisamment avancées pour que même eux (je n'ai pas particulièrement travaillé sur ce problème particulier, j'ai juste contribué à quelques pistes) ne puissent pas y parvenir - le but étant d'améliorer le jeu. Manuel des monstres analogique qui devait aider à cela n'a jamais été achevé, même de loin.

Des solutions de fortune

En théorie, on peut dévaluer les points de vie et rendre plus dangereux le fait d'ignorer les ennemis en général. Des variantes de ce type sont assez courantes dans D&D - systèmes de blessures, etc. Mais cela va être très difficile à faire correctement - Legend n'a pas été conçu pour cela, du tout, et de plus personne n'a tenté de concevoir une telle variante pour Legend. Votre seul espoir ici est de trouver une variante de ce type pour D&D 3.5e, et d'essayer de l'appliquer à Legend. Je soupçonne fortement que cela va mal fonctionner, et même si cela fonctionne, cela va changer la nature et le ton du jeu assez fortement par rapport à ce que Legend est censé être. Mais si vous en trouviez une qui fonctionne, ou qui fonctionne suffisamment bien, vous réduiriez considérablement la charge de travail considérable que la Légende exige autrement du DM.

0 votes

Merci beaucoup pour vos idées, vous avez tout à fait raison de dire que la légende représente une charge de travail considérable pour le DM, et j'avais peur que la solution soit de consacrer plus de temps à la préparation et de planifier encore plus soigneusement la rencontre.

0 votes

Il est quelque peu soulageant de constater que le problème de la création de PNJ, dont j'ai beaucoup parlé, n'était pas seulement mon idée. En même temps, c'est vraiment triste d'apprendre que tout cela a été dissous. Revenons à nos moutons : comment pensez-vous que la première partie de votre réponse s'applique à l'approche " HP comme stress, mort comme le seul coup qui entre " pour décrire les HP ?

0 votes

@Zachiel Vous êtes loin d'être le premier ou le seul à vous plaindre de la construction de PNJ dans Legend ; deux membres de Rule of Cool ont été littéralement intégrés à ce sujet, et l'un d'entre eux a pratiquement pris la relève après que les fondateurs se soient retirés. Quoi qu'il en soit, je ne pense pas qu'une seule description des points de vie et/ou des dommages aux points de vie puisse vraiment couvrir les choses. Vous devez le faire sur une ad hoc en fonction de la façon dont les dommages ont été infligés et/ou soignés - et ils ne vont pas toujours s'aligner et il faudra s'en accommoder. C'est vrai dans à peu près tous les jeux qui utilisent des hp - et je doute qu'il puisse en être autrement.

1voto

markt Points 3716

La question elle-même est, à mon avis, révélatrice d'un problème plus profond, à savoir un décalage entre les différentes attentes des joueurs vis-à-vis du MJ (ou du jeu en général). Le plus probable est que deux affirmations s'appliquent à votre groupe de joueurs en même temps :

  • Les joueurs ne veulent pas que leurs personnages meurent.
  • Le résultat attendu de chaque scène de combat est l'anéantissement complet d'un côté.

Le problème est, tout simplement, que ces deux choses ne peuvent pas être vraies en même temps sans rendre le combat complètement inutile. Essayer de trouver un "compromis" entre les deux peut être très difficile pour les MJ, surtout s'ils n'ont pas beaucoup d'expérience. Par conséquent, mes conseils sont moins mécaniques et plus généraux :

Ne pas considérer le combat comme une situation de joueurs contre le MJ.

Il est facile de tomber dans le piège, à cause de la nature de wargame des règles de combat, de transformer le jeu de rôle en un jeu de plateau entre le MJ et les joueurs avec un "gagnant" clair. Cela ne fait que créer de mauvais sentiments inutiles, car une fois que vous vous attendez à ce que quelqu'un perde dans une situation, vous ne voulez pas que cette personne soit vous.

Mais un MJ ne "gagne" pas en tuant les personnages des joueurs. C'est vrai dans toutes les situations, même au combat . Mettre de côté l'état d'esprit de "mes monstres". doivent réussir contre le parti" vous aidera à aborder le problème de manière plus détendue.

L'état gagnant d'un MJ, si l'on peut parler d'une telle chose, est de fournir un jeu engageant, et cela signifie fournir aux gens des situations et des choix de roleplay. Un combat qui se résume à "tuer l'autre camp" n'offre pas beaucoup de choix. Par conséquent, cela mène directement au point suivant :

Faire en sorte que le combat ait des objectifs différents de l'extermination.

Réfléchissez un instant à la raison pour laquelle une bagarre se produit. Qu'est-ce que les deux parties veulent en retirer ? Un groupe d'hommes de main va-t-il vraiment continuer à tirer sur les héros alors que ceux-ci les éliminent un par un sans effort ? Pourquoi les deux camps considèrent-ils l'emploi de la force meurtrière comme l'outil adéquat à ce moment-là ?

Une fois que vous connaissez les réponses à ces questions, vous trouverez des moyens de mettre fin à un combat sans qu'aucun des deux camps ne soit complètement éradiqué. Si la raison d'un combat n'est plus valable, ou si les chances de succès sont trop faibles, les gens cesseront de se battre. Demandez aux ennemis de se rendre, ou d'essayer de s'enfuir, ou d'arrêter une fois qu'ils ont suffisamment endommagé le groupe pour "envoyer un message", etc. De cette façon, le combat passe d'un simple exercice de "massacre de l'autre camp" à une opportunité de jeu de rôle. Que font les personnages joueurs lorsque les ennemis jettent leurs armes et plaident pour leur vie ? Que font-ils lorsque le groupe se désengage après avoir assommé un personnage et l'avoir traîné hors du champ de bataille ?

Et une fois que vous avez intériorisé cela, vous pouvez passer à la solution mécanique :

Changez de tactique

Pour l'instant, votre jeu ressemble à Pierre, Papier, Ciseaux, où vous jouez toujours le papier et ils jouent les ciseaux, avec les résultats évidents. Et votre question se transforme en "Comment puis-je battre les ciseaux sans faire perdre mon adversaire ?", ce qui est sans réponse pour des raisons évidentes. Adapter l'état d'esprit ci-dessus au combat vous permet de jouer au Rock sans vous sentir immédiatement mal, et transforme la question en une question résoluble : "Comment puis-je jouer au Rock ?".

Il y a peut-être une réponse à cela, mais au cas où personne sur ce site ne le saurait, le fait d'avoir recadré le combat pour qu'il ne soit pas automatiquement mortel vous permet d'utiliser l'expertise de votre joueur à votre avantage : Laissez les ennemis concentrer leurs tirs sur eux, puis voyez quelles tactiques ils trouvent pour les contrer. Puis adaptez-les. Cela ressemble à une course à l'armement, mais l'idée est que vous ne faites pas cela pour tuer le groupe, mais pour permettre aux mobs d'obtenir les succès dont ils ont besoin pour mener à bien leur objectif de ne pas tuer tout le monde au cours du combat.

Et à un moment donné, la course à l'armement se transforme en Rock Paper Scissors : La nouvelle stratégie pour battre l'ancienne contre-stratégie est une stratégie déjà connue. À ce moment-là, votre combat aura été grandement enrichi, non seulement par l'inclusion du roleplay, mais aussi parce que la décision "quelle stratégie allons-nous essayer aujourd'hui ?" est intrinsèquement plus intéressante que la répétition constante d'une stratégie gagnante.

1 votes

Merci pour vos paroles. Tout d'abord. Je ne considère pas le fait de perdre le combat comme une défaite. Je gagne, si le parti parle d'une rencontre contre "comme Awesome !". Ma plus grande erreur a été de penser que la solution était de jouer des ciseaux pour contrer des ciseaux - mais je dois inventer la pierre. Merci beaucoup.

0voto

Koeh Points 1

Je suis d'accord avec l'idée générale d'utiliser le jeu de rôle pour mieux informer la façon dont les adversaires agissent et réagissent dans les situations de combat. Je crois toujours que le meilleur support que je puisse donner pour répondre à la question est le manuel de monstres homebrew sur lequel j'ai travaillé : https://drive.google.com/open?id=1lN520Zmy5H1Z1dTS9wCiXkigbWG9po2y

Dans le pdf, il y a plusieurs "Roches", "Papier" et "Ciseaux", comme @AlienAtSystem en a parlé. A titre d'exemple, j'ai particulièrement bien exploité un monstre de la page 41, la Licorne, qui faisait de bons soigneurs. Le BBEG en avait plusieurs emprisonnés et réduits en esclavage, ce qui signifiait que la tactique de mon groupe consistant à "attraper le guérisseur/castor" n'était plus viable car ils avaient des réserves sur le fait de tuer des otages non consentants. Ils devaient également choisir leurs adversaires avec soin, car tout ennemi ignoré aurait le champ libre pour faire du mal aux otages.

Il y a aussi quelques pistes homebrew qui peuvent changer la bataille en fonction de votre partie. J'ai eu de la chance avec la classe des gardes noirs, aux pages 8-11 du PHB 2.5 : https://drive.google.com/open?id=1RC-R9rLMoDVVXRvziOGZpH7iFOunnWmw
La piste du chevalier noir de la classe peut accorder des bonus substantiels à un ennemi qui est directement visé. Si les joueurs s'en rendent compte, ils peuvent être enclins à les ignorer jusqu'à ce que les soutiens de l'ennemi soient tombés ou à utiliser des dégâts moins directs.

Pour répondre plus directement à une partie de votre question sur les règles du homebrew. La page 144 du manuel des monstres contient des règles maison que j'utilise. Et j'ai fait un très bon usage du calcul des dommages, des rencontres sans jeton et des règles de classes avec achat de points.

La plupart/toutes les choses du PHB sont des créations maison ou des choses de l'équipe précédente que j'ai recueillies sur l'ancien forum, et le manuel des monstres les utilise beaucoup. Vous voudrez probablement revoir tout ce que vous pouvez utiliser pour l'équilibre de vos tables. J'espère simplement que cela pourra vous aider à trouver des solutions à votre problème, ou au moins être un tremplin pour des idées.

En aparté, merci @KRyan pour vos mots gentils et vos encouragements sur mon précédent post, je suis content d'avoir fini par voir le commentaire et d'avoir essayé de suivre vos recommandations ici. Le post a été supprimé et ni lui, ni aucun des commentaires le concernant n'apparaissent dans mon profil à éditer pour essayer à nouveau. J'ai des difficultés à communiquer en ligne et le message supprimé sans aucun moyen de le corriger m'a découragé d'essayer d'utiliser ce site. Je vous remercie donc à nouveau.

0 votes

Bonjour Koeh, il semble que vous ayez accidentellement créé deux comptes, ce qui explique pourquoi l'ancien message ne s'affiche pas pour vous. Vous pouvez suivre le conseils ici pour les fusionner.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X