Un des combattants de mon groupe a une CA de 21 au niveau 5. Il porte une cotte de mailles qui lui donne une CA de 16, a le style de combat Défense qui donne un +1 à la CA quand il porte une armure, et un bouclier +2 (trouvé dans une ancienne grotte) qui ajoute un +4 supplémentaire à sa CA. En tant que MD, j'ai un problème avec n'importe quel nombre de créatures qui le touchent. Je comprends que j'ai permis que cela se produise, mais je commence à le regretter. Comment puis-je au moins donner à ce combattant un combat réel sans être injuste ?
Réponses
Trop de publicités?Frappez votre combattant dans les NADs 1
La CA n'est pas le seul moyen de causer des dommages à un combattant.
- Utilise les créatures qui forcent les jets de sauvegarde. Un CA élevé ne vous sauvera pas d'un boule de feu
- Donnez-leur des choix difficiles. La CA ne vous sauvera pas lorsque vous devrez choisir entre aider le voleur ou le magicien et que vous n'aurez le temps d'en aider qu'un seul.
- Parlez à vos joueurs. Faites-leur savoir que le CA élevé vous rend la tâche difficile et que vous aimeriez le réduire un peu. Voyez s'ils accepteraient d'échanger la +2 bouclier pour un bouclier magique alternatif avec une propriété au lieu du bonus AC
La chose la plus importante à garder à l'esprit est que la CA n'est pas la finalité de D&D. Oui, il est important, mais il y a des moyens de le contourner.
1 NADs = Non-AC Defenses. Dans D&D 4e vous n'aviez pas de jets de sauvegarde, mais plutôt des valeurs de défense statiques : CA, Force (Str/Con), Réflexes (Dex/Int), et Volonté (Wis/Cha). Une réponse courante aux combattants ayant une CA super élevée était "frappez-les dans les NADs !", ce qui signifie qu'une CA élevée signifie généralement une faible défense en Réflexes et/ou en Volonté - les combattants ayant bien sûr une Str ou Con élevée signifient une bonne défense en Fortitude.
Concevoir des rencontres pour cibler une plus grande variété de défenses
La précision limitée en 5e signifie que des bonus auparavant faibles (comme +2 AC pour un bouclier magique) ont un impact très important. S'ils sont sur des objets déjà haut de gamme pour un certain type d'optimisation (comme une plaque complète et un bouclier sont pour la CA), cela peut devenir une rupture de jeu. D'après mon expérience en tant que MJ pour un couple de PC qui ont choisi la voie du tanky, la meilleure façon de maintenir le défi est de mélanger constamment des ennemis ciblant autre chose que la CA.
Heureusement, vous avez beaucoup d'options. Les monstres qui ciblent la CA peuvent être facilement convertis pour cibler une sauvegarde sans affecter leur valeur de défi en utilisant la table du DMG p.274. Cherchez simplement leur bonus d'attaque actuel et remplacez-le par une sauvegarde DC dans la même rangée contre une statistique appropriée. Ensuite, remaniez l'attaque de façon à ce que l'histoire montre que le PC s'efforce de résister à quelque chose. Quelques exemples :
- L'attaque de la queue d'un dragon cuivré adulte a normalement +12 pour toucher. Au lieu de cela, notre attaque sera un méchant coup de queue destiné à faire voler le PC beaucoup plus petit. Sauvegarde DC 21 dex pour esquiver ou subir les dégâts indiqués et être renversé.
- Les sabots d'un cauchemar ont normalement +6 pour toucher. Au lieu de cela, c'est la terreur écrasante du cheval diabolique qui vous envahit et qui taxe votre esprit. Sauvegarde d'intelligence DC15 pour garder votre esprit ou subir les dommages indiqués (maintenant psychiques au lieu de matraquage).
- La morsure d'un bone naga est normalement de +5 pour toucher. Au lieu de cela, nos mouvements ont un étrange motif apaisant et seuls les plus perspicaces peuvent reconnaître qu'il est sur le point de frapper. Sauvegarde de sagesse DC14 ou subit les dégâts.
Ce type de conception permet également de fournir très facilement des résultats efficaces à la volée pour une action improvisée. Il suffit de déterminer le type de sauvegarde que la victime doit essayer d'effectuer et d'utiliser à peu près les dégâts normaux de l'attaquant. J'ai également essayé de mélanger des concours de compétences où le monstre est considéré comme compétent dans la compétence avec laquelle il essaie d'attaquer. Cela a pour effet de rendre les compétences du PC plus importantes en combat et les joueurs, maintenant que ces compétences sont disponibles, cherchent plus d'occasions de les utiliser.
Un mot d'avertissement cela ne devrait pas être fait pour chaque monstre dans chaque rencontre. La CA devrait toujours avoir son temps pour briller, donc laissez les petites choses comme les arbalètes de gobelins et les poings d'orcs la cibler simplement. Cela permet à l'incroyable bouclier magique que les PJ ont trouvé de continuer à être impressionnant car il leur permet de se débarrasser de toutes les créatures nuisibles, sauf les plus chanceuses.
N'oubliez pas non plus que le demi-tour est un jeu équitable ! Les PCs qui improvisent des actions devraient avoir les mêmes chances (et souvent meilleures pour encourager la pratique) de cibler des sauvegardes inhabituelles en échange d'une interprétation intéressante de leurs attaques. Dans mes jeux, cela a conduit à des combats beaucoup plus intéressants.
Ne fais pas ça.
Sérieusement, tu ne devrais pas "traiter" avec sa classe d'armure. Genre, pas du tout. Comme pointé par CTWind , "son CA peut être obtenu par des moyens complètement banals". . Il l'a eu. Il aurait pu l'avoir de toute façon.
Mais même s'il obtient un CA plus élevé que ce qui est normalement possible, laissez-le faire. Ne donnez pas l'impression de "Nous n'avons pas besoin de nous inquiéter ou de nous préparer, si nous trouvons quelque chose de bien, DM le mettra en échec de toute façon". . C'est très mauvais pour le moral. Rendre les défis difficiles, c'est bien et c'est drôle, mais supprimer un avantage durement et heureusement gagné peut ruiner le jeu pour de nombreux joueurs.
Une bonne campagne comporte de nombreux défis différents. Pièges, magie, problèmes diplomatiques. OK, un type de défi est maintenant un peu moins difficile pour un joueur. Ce n'est pas un problème. Cela s'équilibrera dans un niveau ou deux. Les autres personnages chercheront à renforcer leurs défenses, il commencera à rencontrer des monstres plus coriaces. Les grands méchants apprendront que leur adversaire est "ce type qui brandit un bouclier légendaire" et planifieront en conséquence. En fin de compte, +2 sur un jet de 20 n'est qu'une amélioration / pénalité de 10%. S'il y avait dix gars avec des arcs, maintenant vous avez besoin de 11-12 pour obtenir à peu près le même effet. Cela ne devrait pas être un problème, si vous l'expliquez dans le jeu et que c'est le sergent du PNJ qui s'occupe du problème, et non vous directement.
En attendant, c'est sa récompense. Qu'il en profite. S'il est devenu inarrêtable pour les gobelins, qu'il en soit ainsi, souriez et faites-en une légende gobeline ! N'oubliez pas que d'autres joueurs veulent aussi devenir des légendes dans leur domaine d'expertise.
Je suis dans une situation similaire, mais j'ai aussi plus de 30 ans d'expérience avec D&D, alors laissez-moi en rajouter :
- Frappez-le dans les NADs (comme décrit ci-dessus)... Jets de sauvegarde, Jets de sauvegarde, Jets de sauvegarde.
- Actions de combat de type non-attaque . Ce sont mes préférés. Portant une armure de plaque lourde et une pile d'enchantements ? TACKLE !! GRAPPLE ! ! TRIP !! Pourquoi pas un filet ? Vous avez déjà vu un chevalier en armure complète essayer de se relever de son dos ?
- Risques environnementaux . Rendez-le glissant. Rendez-la glacée. Mettez le feu. Rendez-le collant. Il est LOURD... faites que la corniche se dérobe sous lui. Faites-lui traverser le pont de corde pourri et branlant au-dessus du gouffre du destin.
- Noyez-le. . Faites-lui regretter le jour où il a été trop arrogant pour enlever son armure de métal lourd avant de monter sur le bateau. Le mien (un paladin) a sombré au fond de l'océan lorsqu'il a été emporté par une vague scélérate pendant une tempête déchaînée.
- Utiliser un monstre exotique avec un effet exotique . Le mudtiger de l'ancien module "A0 Danger at Darkshelf Quarry" était hilarant... un choc électrique à effet de zone comme une anguille électrique, mais il magnétise également le métal de façon aléatoire (et en constante évolution). Son armure, son bouclier et ses armes en métal s'attirent une seconde et se repoussent la suivante... ce qui lui donne un désavantage sur les attaques, les sauvegardes et les compétences impliquant le métal magnétisé.
Vous et moi ne nous battrions pas à la loyale si nous étions confrontés à un type en armure métallique et à des armes tranchantes comme des rasoirs. Vos adversaires ne devraient pas non plus (en supposant qu'ils soient intelligents). Mais assurez-vous que la raison d'être de ces contre-mesures de haute précision s'inscrit dans l'intrigue. Et encore une fois, n'utilisez pas ces techniques dans CHAQUE engagement contre lui... laissez sa CA élevée travailler pour lui la plupart du temps. Utilisez ces idées de temps en temps pour le mettre au défi.
Bonne aventure ! -- DM Mike
Attaquer le reste du groupe
Le combattant a choisi d'être difficile à toucher et, ce faisant, il a choisi de ne pas faire autant de dégâts que, par exemple, un combattant avec une arme à deux mains et un style. Les monstres sont moins pénalisés lorsqu'ils quittent son champ d'action, et peuvent donc passer devant lui et attaquer les personnages de la dernière rangée.
Mais que faire si le parti utilise des tactiques et un positionnement pour empêcher cela ?
Laissez-le briller dans ce qu'il a choisi de faire de bien.
Le groupe utilise donc une porte pour empêcher les monstres de contourner le combattant - ils hurlent inefficacement à son AC21. C'est une bonne chose, probablement le genre de situation dans laquelle le joueur recherché pour y entrer.
Mélangez les choses (mais pas trop)
Les autres réponses font un bon travail en suggérant des façons de menacer personnellement le combattant, mais je recommande de ne le faire qu'avec parcimonie si les joueurs aiment avoir un bouclier de viande.
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