Ce niveau est ennuyeux, mais je l'ai obtenu avec tout le monde en dessous de 30, principalement 26-29, mais quelques archers ont été récemment ajoutés et n'ont atteint que le niveau 16-19. C'est un niveau fastidieux qui demande plus de patience et d'attention qu'autre chose. Vous ne pouvez pas vous contenter d'un AFK et vous attendre à un mouton mort. Mais avec beaucoup de ré-appel, j'ai réussi à tuer le mouton un peu avant qu'il n'atteigne le coin inférieur droit. Cette zone est assez bonne pour une dernière salve de dégâts, car il n'y a pas trop de rochers qui empêchent votre groupe entier de recevoir l'inspiration de plusieurs soigneurs. Aucun de mes équipements n'était significativement meilleur que ceux achetés dans le dernier magasin ; je n'ai pas encore fait les derniers défis extrêmes, et ce n'est pas nécessaire.
J'ai passé la plupart de mes déchets à respécialiser mes six archers ainsi que mes deux mages de glace (je n'en avais besoin que de deux). Heureusement, j'avais déjà quelques berserkers qui avaient Flurry et Madness au maximum, car ils sont de toute façon indispensables dans le jeu principal. Il en va de même pour les guérisseurs avec Zèle + Inspiration.
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Vous devriez maintenant savoir comment placer les archers de façon à ce qu'après quelques boosts, ils couvrent la plus grande partie possible de la piste tout en recevant fréquemment des boosts d'inspiration. Cela peut être délicat, mais vous n'avez pas besoin d'être parfait.
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Pour les archers, les améliorations utiles sont : saignement, poison, crit, tir rapide et portée. Les investissements supplémentaires d'un point dans d'autres compétences d'attaque telles que Black Out The Sun ne sont pas un gaspillage, mais le stylo d'armure, par exemple, est un gaspillage. Un seul archer a besoin de poison, et un seul archer a besoin de saignement, probablement pas le même archer, sauf s'il est de haut niveau.
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Les archers devraient généralement être renforcés à 3 pour le tir rapide. Des boosts plus élevés sont très utiles plus tard, lorsque vous avez plus de Psi avec lequel travailler, d'autant plus qu'ils peuvent parfois fonctionner efficacement pendant un bon moment sans être revendus. Le meilleur candidat pour un boost est celui qui est de haut niveau, qui tirera sur les moutons pendant un long moment, et qui recevra l'inspiration des trois soigneurs pendant ce temps. Au final, tous les archers peuvent être maintenus à 5 à tout moment.
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Celui qui applique l'hémorragie n'a pas besoin d'être d'un niveau aussi élevé. Tout ce qui est nécessaire est peut-être bleed et range maxed.
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Celui qui applique le poison devrait avoir un crit et une portée afin qu'un poison plus efficace soit appliqué. En lisant leur blog, il semble que seul le plus puissant de tous les effets soit actif, avec des durées qui s'empilent, de sorte qu'un poison puissant réappliqué constamment est tout ce dont vous pourriez avoir besoin ici. Je ne suis pas sûr que les crits augmentent la puissance du poison, mais je suppose que oui, et vous pouvez aussi bien obtenir les dégâts de base de toute façon.
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Le reste des archers devrait juste frapper encore et encore. Le tir rapide devrait être maximisé, ainsi que la portée et le crit. Crit et Rapid Shot si vous n'avez pas les niveaux pour plus, parce qu'alors vous pouvez juste vous déployer et booster à 3 et les laisser jusqu'à ce que vous gagniez plus de psi.
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Les mages de glace doivent maximiser leur refroidissement. Vous pouvez tout aussi bien maximiser Boule de glace et Eclat de glace, ce dernier parce qu'il ne coûte pas beaucoup de psi pour les booster tous les deux à 2 et que plus de dégâts est utile. Comme l'a dit un autre commentaire, spammer les ralentissements jusqu'à ce qu'ils soient empilés pour durer éternellement fera l'affaire, et ensuite vous feriez probablement mieux d'avoir des berserkers. Les dragons ne sont pas autorisés.
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Les berserkers sont bons pour les DPS lorsqu'ils sont boostés à 3 ; ils devraient être utilisés en continu après que vos slows aient été empilés, puisque personne d'autre n'utilisera cet espace juste à côté de la route. Un berserker non boosté peut farmer les petits moutons pour du psi sans problème. Les berserkers peuvent être boostés à plus de 5 si vous nagez dans le Psi, mais ils doivent être fréquemment vendus et replacés, ce qui rend plus efficace la mise à niveau de vos archers. Au début, il m'arrivait d'alterner Mage de glace et Berserker.
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Les guérisseurs doivent réellement toucher le mouton pour que Zeal se déclenche, je pense. Ils doivent être au niveau maximum si vous les déployez, et vous devez les placer de façon à ce qu'ils couvrent une grande partie de la trajectoire du mouton ainsi qu'un grand nombre de cases alliées. Tout summon qui se fait zieuter par trois soigneurs a plus ou moins Inspire en permanence, si vous regardez les chiffres. De bons moments.
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Vous pouvez respectez Azra pour qu'elle ait la Frénésie à 9, mais je n'ai pas pris la peine de le faire ; j'avais déjà dépensé plus de ferraille pour ce niveau stupide que je ne le voulais. :-/
*Certaines parties de la carte sont plus faciles que d'autres à obtenir trois buffs d'inspiration sur l'ensemble de votre troupe en même temps. Lorsque vous vous trouvez à un bon endroit de la carte, il est préférable d'utiliser Frénésie à ce moment-là. Si vous êtes proche d'un tel point mais pas encore arrivé, vous devriez attendre.
Ouf, je suis content que ce soit terminé. Je déteste avoir à refaire toute ma partie juste pour faire un niveau... Je suppose que je n'aurai pas Evni de sitôt.
TL;DR :
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6 archers, 4 berserkers, 3 soigneurs, 2 mages de glace
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Toujours rappeler les défenseurs du ralenti
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Un berserker non boosté pour élever des petits moutons est suffisant.
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Un archer avec Bleed et Range max
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Un archer avec Portée, Poison, et Crit max.
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Les autres archers ont besoin d'une portée, d'un crit et d'un tir rapide dans une combinaison aussi élevée que possible.
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Toujours un point (ou plus) de tir rapide, et commencer les archers à 3.
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Augmenter à 5 quand c'est possible
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Les guérisseurs devraient toujours être au maximum ou ne pas être en jeu du tout. Essayez d'avoir trois lanceurs de sorts Zeal avec Inspiration max à tout moment avant trop longtemps, avec la plupart des défenseurs obtenant la plupart des buffs. Construisez les soigneurs APRÈS avoir sorti vos mages de glace et vos 6 archers, sinon il n'y a rien à améliorer.
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Les mages de glace doivent maximiser leur refroidissement. Utilisez la lenteur jusqu'à ce qu'elle soit empilée indéfiniment, puis arrêtez de les invoquer. Si vous vous trompez sur la durée, invoquez-en un à côté du mouton dès que possible. Peut être boosté de 2 pour des dégâts supplémentaires avec l'Eclat de glace de niveau 9, mais cela n'aura probablement pas beaucoup d'importance de toute façon. Ne dépassez jamais le niveau 2.
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Les Berserkers doivent être 3, avec Flurry et Madness au maximum. Après le guérisseur et l'archer, vous pouvez les porter à 5 lorsqu'il y a du psi supplémentaire et que vous n'avez pas à déplacer trop d'unités rapidement.
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Frenzy devrait être spammé. Le niveau 9 est utile, mais pas nécessaire.