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Comment réussir "Storm the Sheep" en extrême dans Defender's Quest ?

J'ai essayé plusieurs stratégies, sans grand succès jusqu'à présent.

Jusqu'à présent, ma stratégie consiste à :

  • 1 guerrier non amélioré pour tuer les moutons normaux.
  • 2 chevaliers pour le knockback, l'étourdissement et les dégâts généraux (améliorés autant que possible).
  • 1 mage de glace pour le ralentissement et le gel (parfois mis à niveau au niveau 3)
  • 3-4 archers (autant que je peux en rassembler avec les "points" disponibles)
  • J'utilise les sorts de repoussage et de frénésie de temps en temps, bien que le repoussage ne semble pas fonctionner.

J'échange tous les personnages au fur et à mesure que le mouton avance.

J'ai aussi essayé d'utiliser un Dragon pour "maintenant" les moutons en dessous de 19% de HP mais ça n'a pas marché.

Alors, suis-je sur la bonne voie ou est-ce que je rate quelque chose de complètement évident.

L'écran de sélection des combats pour référence : Storm the Sheep battle selection screen

et la carte de bataille : Storm the Sheep battle map screen

32voto

Seany242 Points 195

J'ai trouvé cela assez facile en utilisant toutes les troupes de niveau 20 (avec le bibliothécaire de niveau 22), en utilisant certains des conseils des réponses précédentes. Les moutons l'ont mangé juste après la moitié du chemin.

La stratégie générale était de suivre le mouton avec 3 mages de glace non boostés pour le premier 1/4 du chemin afin d'augmenter la durée des debuffs lents, puis de lui tendre une embuscade près du 1er coin avec des berserkers et des archers inspirés pendant qu'il est sous bleed, light et slow debuffs.

Parti :

  • 3 Mages de Glace - pour accumuler un effet lent avant l'embuscade (-65% spd.).

    - Lvl.9 Chill. J'avais aussi le niveau 9 de Freeze qui est probablement inutile, donc probablement que les mages de niveau 10 seraient tout aussi bons.

  • 6 Archers

    • 1 pour appliquer l'effet de saignement (+89% dmg.). (Niveau 9 Deep Shot & au moins Niveau 1 Rapid Shot)

      - 5 pour faire des dégâts. (Lvl.9 Rapid Shot et Lvl.9 Sharp Shooter)

  • ~3 Berserkers - pour faire des dégâts. Peut-être que ceux-ci ne sont pas nécessaires.

    - Lvl.9 Flurry et Lvl.9 Madness.

  • 4 soigneurs ou plus - pour inspirer d'autres troupes et appliquer un débuff de lumière. J'en avais 6, mais 4 suffiraient amplement je pense.

    • Niv.9 Inspire, Niv.1 dans toutes les autres compétences. Les troupes inspirées font +34% de dégâts. Je ne suis pas sûr que le débuff de lumière augmente (double ?) les dégâts subis ou non, mais l'icône apparaît sur les moutons donc peut-être que c'est le cas.

Équipement :

Tout le monde était équipé d'armes et d'armures achetées à la ville/au paradis des dragons à proximité, à l'exception d'un des archers qui avait une épée de capitaine légèrement plus performante, récompensée lors d'une des batailles précédentes.

Ce que j'ai fait :

  1. Mettez quelqu'un pour tuer les moutons faibles à l'autre spawn. (J'ai utilisé un berserker non boosté, mais n'importe qui ferait l'affaire je pense, tant que ce n'est pas un dragon qui pourrait annuler l'effet de ralentissement).

  2. Mettez 3 mages de glace au départ et suivez les moutons avec eux jusqu'au 1er coin environ, sans les booster. A ce moment là, ils avaient accumulé assez d'effet lent pour tenir le reste de la bataille et j'avais assez de psi pour commencer à suivre avec des berserkers à la place. Vous pouvez voir si l'effet de ralentissement a disparu en vérifiant si la vitesse des moutons est repassée au-dessus de 0,03.

  3. Commencez à préparer l'embuscade près du 1er coin. J'ai mis en place les archers et les berserkers en premier, puis les soigneurs en dernier, mais peut-être que mettre les soigneurs en 2ème position serait mieux. Quoi qu'il en soit, les troupes ont été positionnées comme suit :

    • 1er rang (adjacent au chemin) : 3 Berserkers, complètement boostés (se déplacent avec les moutons).

    • 2ème rangée : Guérisseurs, entièrement boostés (autant que vous pouvez en avoir à portée des moutons et des troupes qu'ils inspireront). Note : il semble qu'ils ne lancent Zeal (Inspiration) que lorsque le mouton est à portée, vous devez donc garder un œil sur eux pour vous assurer qu'ils ne se relâchent pas.

    • 3e et 4e rangs : Archers, complètement boostés, de préférence à portée de quelques soigneurs. L'archer bleed était la priorité au début (+89% dmg), puis moins par la suite quand les moutons avaient accumulé des bleed debuff.

  4. Faites bouger tout le monde pour les garder occupés et inspirés. Au moment où le mouton est arrivé au 2ème coin, j'avais assez de psi pour le suivre avec 3 berserkers ainsi que 2 soigneurs à côté d'eux sur la première ligne, d'autres soigneurs sur la 2ème ligne et garder tous les archers à portée, principalement près des soigneurs. Le mouton était pratiquement fini de toute façon, donc peut-être que tout ce qui est nécessaire est le niveau 9 de ralentissement, le niveau 9 d'hémorragie et le debuff léger des guérisseurs (si cela a vraiment un effet), IDK.

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Autres conseils :

  • Si vous avez un bibliothécaire de bas niveau, faites attention à ne pas rappeler plus de deux ou trois gars complètement boostés à la fois, sinon le psi sera au maximum quand il reviendra et vous en perdrez. Il est préférable d'utiliser tout le psi accumulé/boosté avant de faire une pause (si vous faites une pause pour rappeler et déplacer des gars).

  • Comme d'autres l'ont mentionné, spammer le sort Frenzy du niveau 9 aide aussi je pense, mais j'ai surtout oublié.

5voto

MTaur Points 51

Ce niveau est ennuyeux, mais je l'ai obtenu avec tout le monde en dessous de 30, principalement 26-29, mais quelques archers ont été récemment ajoutés et n'ont atteint que le niveau 16-19. C'est un niveau fastidieux qui demande plus de patience et d'attention qu'autre chose. Vous ne pouvez pas vous contenter d'un AFK et vous attendre à un mouton mort. Mais avec beaucoup de ré-appel, j'ai réussi à tuer le mouton un peu avant qu'il n'atteigne le coin inférieur droit. Cette zone est assez bonne pour une dernière salve de dégâts, car il n'y a pas trop de rochers qui empêchent votre groupe entier de recevoir l'inspiration de plusieurs soigneurs. Aucun de mes équipements n'était significativement meilleur que ceux achetés dans le dernier magasin ; je n'ai pas encore fait les derniers défis extrêmes, et ce n'est pas nécessaire.

J'ai passé la plupart de mes déchets à respécialiser mes six archers ainsi que mes deux mages de glace (je n'en avais besoin que de deux). Heureusement, j'avais déjà quelques berserkers qui avaient Flurry et Madness au maximum, car ils sont de toute façon indispensables dans le jeu principal. Il en va de même pour les guérisseurs avec Zèle + Inspiration.

  • Vous devriez maintenant savoir comment placer les archers de façon à ce qu'après quelques boosts, ils couvrent la plus grande partie possible de la piste tout en recevant fréquemment des boosts d'inspiration. Cela peut être délicat, mais vous n'avez pas besoin d'être parfait.

  • Pour les archers, les améliorations utiles sont : saignement, poison, crit, tir rapide et portée. Les investissements supplémentaires d'un point dans d'autres compétences d'attaque telles que Black Out The Sun ne sont pas un gaspillage, mais le stylo d'armure, par exemple, est un gaspillage. Un seul archer a besoin de poison, et un seul archer a besoin de saignement, probablement pas le même archer, sauf s'il est de haut niveau.

  • Les archers devraient généralement être renforcés à 3 pour le tir rapide. Des boosts plus élevés sont très utiles plus tard, lorsque vous avez plus de Psi avec lequel travailler, d'autant plus qu'ils peuvent parfois fonctionner efficacement pendant un bon moment sans être revendus. Le meilleur candidat pour un boost est celui qui est de haut niveau, qui tirera sur les moutons pendant un long moment, et qui recevra l'inspiration des trois soigneurs pendant ce temps. Au final, tous les archers peuvent être maintenus à 5 à tout moment.

  • Celui qui applique l'hémorragie n'a pas besoin d'être d'un niveau aussi élevé. Tout ce qui est nécessaire est peut-être bleed et range maxed.

  • Celui qui applique le poison devrait avoir un crit et une portée afin qu'un poison plus efficace soit appliqué. En lisant leur blog, il semble que seul le plus puissant de tous les effets soit actif, avec des durées qui s'empilent, de sorte qu'un poison puissant réappliqué constamment est tout ce dont vous pourriez avoir besoin ici. Je ne suis pas sûr que les crits augmentent la puissance du poison, mais je suppose que oui, et vous pouvez aussi bien obtenir les dégâts de base de toute façon.

  • Le reste des archers devrait juste frapper encore et encore. Le tir rapide devrait être maximisé, ainsi que la portée et le crit. Crit et Rapid Shot si vous n'avez pas les niveaux pour plus, parce qu'alors vous pouvez juste vous déployer et booster à 3 et les laisser jusqu'à ce que vous gagniez plus de psi.

  • Les mages de glace doivent maximiser leur refroidissement. Vous pouvez tout aussi bien maximiser Boule de glace et Eclat de glace, ce dernier parce qu'il ne coûte pas beaucoup de psi pour les booster tous les deux à 2 et que plus de dégâts est utile. Comme l'a dit un autre commentaire, spammer les ralentissements jusqu'à ce qu'ils soient empilés pour durer éternellement fera l'affaire, et ensuite vous feriez probablement mieux d'avoir des berserkers. Les dragons ne sont pas autorisés.

  • Les berserkers sont bons pour les DPS lorsqu'ils sont boostés à 3 ; ils devraient être utilisés en continu après que vos slows aient été empilés, puisque personne d'autre n'utilisera cet espace juste à côté de la route. Un berserker non boosté peut farmer les petits moutons pour du psi sans problème. Les berserkers peuvent être boostés à plus de 5 si vous nagez dans le Psi, mais ils doivent être fréquemment vendus et replacés, ce qui rend plus efficace la mise à niveau de vos archers. Au début, il m'arrivait d'alterner Mage de glace et Berserker.

  • Les guérisseurs doivent réellement toucher le mouton pour que Zeal se déclenche, je pense. Ils doivent être au niveau maximum si vous les déployez, et vous devez les placer de façon à ce qu'ils couvrent une grande partie de la trajectoire du mouton ainsi qu'un grand nombre de cases alliées. Tout summon qui se fait zieuter par trois soigneurs a plus ou moins Inspire en permanence, si vous regardez les chiffres. De bons moments.

  • Vous pouvez respectez Azra pour qu'elle ait la Frénésie à 9, mais je n'ai pas pris la peine de le faire ; j'avais déjà dépensé plus de ferraille pour ce niveau stupide que je ne le voulais. :-/

*Certaines parties de la carte sont plus faciles que d'autres à obtenir trois buffs d'inspiration sur l'ensemble de votre troupe en même temps. Lorsque vous vous trouvez à un bon endroit de la carte, il est préférable d'utiliser Frénésie à ce moment-là. Si vous êtes proche d'un tel point mais pas encore arrivé, vous devriez attendre.

Ouf, je suis content que ce soit terminé. Je déteste avoir à refaire toute ma partie juste pour faire un niveau... Je suppose que je n'aurai pas Evni de sitôt.

TL;DR :

  • 6 archers, 4 berserkers, 3 soigneurs, 2 mages de glace

  • Toujours rappeler les défenseurs du ralenti

  • Un berserker non boosté pour élever des petits moutons est suffisant.

  • Un archer avec Bleed et Range max

  • Un archer avec Portée, Poison, et Crit max.

  • Les autres archers ont besoin d'une portée, d'un crit et d'un tir rapide dans une combinaison aussi élevée que possible.

  • Toujours un point (ou plus) de tir rapide, et commencer les archers à 3.

  • Augmenter à 5 quand c'est possible

  • Les guérisseurs devraient toujours être au maximum ou ne pas être en jeu du tout. Essayez d'avoir trois lanceurs de sorts Zeal avec Inspiration max à tout moment avant trop longtemps, avec la plupart des défenseurs obtenant la plupart des buffs. Construisez les soigneurs APRÈS avoir sorti vos mages de glace et vos 6 archers, sinon il n'y a rien à améliorer.

  • Les mages de glace doivent maximiser leur refroidissement. Utilisez la lenteur jusqu'à ce qu'elle soit empilée indéfiniment, puis arrêtez de les invoquer. Si vous vous trompez sur la durée, invoquez-en un à côté du mouton dès que possible. Peut être boosté de 2 pour des dégâts supplémentaires avec l'Eclat de glace de niveau 9, mais cela n'aura probablement pas beaucoup d'importance de toute façon. Ne dépassez jamais le niveau 2.

  • Les Berserkers doivent être 3, avec Flurry et Madness au maximum. Après le guérisseur et l'archer, vous pouvez les porter à 5 lorsqu'il y a du psi supplémentaire et que vous n'avez pas à déplacer trop d'unités rapidement.

  • Frenzy devrait être spammé. Le niveau 9 est utile, mais pas nécessaire.

3voto

cefstat Points 938

La façon dont je l'ai fait était avec 6 archers et rien d'autre (sauf un beserker pour tuer les moutons normaux).

Le mouton magique est immunisé contre le knock back, l'étourdissement, le gel, etc., donc tous ces types d'unités sont inutiles. A la place, prenez des archers (DPS les plus élevés), et repositionnez-les lorsque le mouton est hors de portée. Je l'ai fait avec mes archers au niveau 40, mais j'ai tué les moutons aux 2/3 ou 3/4 du circuit, donc je suis sûr que c'est aussi une stratégie viable à des niveaux inférieurs.

De plus, je dois préciser qu'il faut convoquer autant d'archers que vous pouvez vous le permettre au départ, et en mettre d'autres en ligne au fur et à mesure que vous accumulez du PSI, ce qui devrait arriver assez rapidement, car vous n'aurez pas besoin de repositionner vos archers très souvent.

Bonne chance !

2voto

John Points 21

Je l'ai fait aujourd'hui avec 6 archers allant de 28 à 40 et un mage de glace de niveau 40. J'ai mis l'accent sur les compétences passives des archers, notamment les crits, les saignements et le poison, et sur les compétences du mage des glaces qui provoquent des ralentissements. Repositionnez tout le monde si nécessaire et renforcez-les autant que vous le pouvez.

2voto

nitsua60 Points 202

Je l'ai fait avec 6 archers entre le niveau 21-40, 2 mages de glace et 4 bezerkers (tous niveau 40). Comme mentionné par d'autres avant, concentrez les archers sur les traits à cible unique. Le mouton ne semble être affecté que par certains des effets lents des mages de glace (ceux de niveau 4-5 ?), mais il fait une réelle différence. Utilisez les bezerkers pour suivre les moutons et ne les améliorez que de quelques niveaux, pour économiser de l'énergie.

Les moutons sont morts aux 3 quarts de la carte. :)

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