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Quel est le moyen le plus rapide (non-magique) de percer un mur de château ?

Il y a quelque temps, mon groupe de Pathfinder (1ère édition) discutait des possibilités en fin de partie. Moi, jouant un moine, ai noté qu'au niveau 16 mes poings étaient considérés comme étant en adamantium dans le but de surpasser la réduction des dégâts - je pouvais littéralement percer des trous dans des montagnes, en prenant un peu de temps. Je réfléchissais à cette conversation aujourd'hui et je me suis demandé - quelle est l'arme de siège humaine la plus efficace que nous pouvons créer?

Alors voici le défi : Nous sommes confrontés à un mur de château standard, épais de 10 pieds et fait de pierre (Par 3 pieds d'épaisseur du mur : CA 2, dureté 8, 540 PV, DC de Rupture 50). Nous voulons créer un trou de 20 pieds de large dans le mur, afin de créer une brèche suffisamment large pour que les soldats puissent attaquer à travers. Puisqu'un sorcier n'aurait pas de problème avec cela, nous interdirons tous les sorts et capacités de type sort (y compris ceux lancés à travers un objet). Nous ignorerons également toutes les armes de siège, en excluant le PJ lui-même. Tout le reste est valide, tant que c'est officiel / publié - capacités surnaturelles et exceptionnelles, dons, armes magiques, et ainsi de suite. Comment pouvons-nous accomplir cela en aussi peu de rounds de combat que possible?

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Pathfinder has gunpowder, right? "Earthshattering kaboom, coming right up!"

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Pourquoi voulez-vous ignorer les engins de siège? Ce sont exactement les outils pour le travail. De plus, tout ce qui vous permettra de faire un tel trou rapidement sera un engin de siège par définition, donc vous avez juste créé une boucle ici.

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@Moot la prémisse consiste à créer une "efficace arme de siège humaine [androïde]". L'OP souligne qu'il comprend que les machines de siège et les lanceurs de sorts pourraient le faire (2 tours de Désintégration accomplissent cela parfaitement) mais veut savoir quel(s) autre(s) build(s) pourraient le réaliser rapidement

6voto

Brandon Olson Points 1558

Course

C'est Trot. 4 force de base, +2 de force avancée, et +2 raciale tout en utilisant la Frenzy.

Maximiser la force

Commencer avec une force de 8 + 17 = 25 de la part de Trot, une force de base de 36 est facilement atteignable sans sorts ou capacités de type sort bien que la Ceinture de Force de Géant +6 (Amélioration) et mettre tous les points de niveau dans la force.

Si nous choisissons de spécifier un Charisme de 13, nous pouvons également choisir l'Héritage Eldritche : Orc. Les effets de l'Héritage Eldritche amélioré : Orc et le Grand Héritage Eldritche : Orc seront obtenus via l'Héritage Eldritche Mythique, nous donnant Force de la Bête (+6 Intrinsèque) et Puissance des Géants (+6 Taille). Cela signifie qu'au départ, nous devrons dépenser 20 points en Force et Charisme, ce qui est gérable en fantasy normale. Tous les autres bonus de force que nous utiliserons viendront en nombres pairs, donc ce n'est pas efficace de commencer à 26.

Notre Force nous a maintenant coûté 2 dons pour la lignée (Focus de compétences : Survie, Héritage Eldritche : Orc) et 5 dons pour la multiclasses variante. En utilisant Grande Rage et Puissance des Géants ensemble, cela nous donne une force de 36 + 6 (Intrinsèque, Force de la Bête) + 6 (Morale, Grande Rage) + 6 (Taille, Puissance des Géants) = 54, ce qui donne un modificateur de force de +22 avant les capacités Mythiques (autre que l'Héritage Eldritche Mythique).

Comme mentionné, je vais utiliser un personnage Mythique pour cela car Mythic est une ressource publiée par Paizo, ce qui est autorisé par l'auteur. Au Mythique 10, nous avons cinq augmentations de score d'aptitude, qui ajoutent chacune +2, pour un total de 64 de Force. Nous avons également 5 dons mythiques et 10 capacités de chemin. L'une de nos capacités de chemin sera Capacité Améliorée, pour un +2 supplémentaire à la Force, ce qui donne 66 de Force et un modificateur de force de +28.

La Rage du Titan n'aidera pas avec ce build car elle ne s'accumule pas avec la Puissance des Géants, qui est elle-même supérieure.

Classe et Chemin

Avec tous les avantages en place, choisissons une classe. Je vais choisir le Combattant à deux mains comme classe de base, puis utiliser le VMC pour ajouter des capacités de Barbare. Rappelez-vous, cela ajoute le Barbare du livre de base, pas le Barbare sans chaînes, donc le bonus de moral va à la Force, pas les dégâts. Pour notre Chemin Mythique, le choix est clairement Champion.

Arme

Notre arme sera une Grande épée à double lame fendue. L'épée à double lame fendue est une arme tranchante exotique à une main, donc une version faite pour un personnage de grande taille devient une arme à deux mains dans les mains d'un personnage de taille moyenne. Comme nous n'avons pas naturellement la compétence pour cette arme, nous dépenserons un don hors combat pour acquérir la Compétence avec l'arme (Épée à double lame fendue).

À la base, la Grande épée à double lame fendue inflige 3d6 de dégâts. Si nous l'enchantons avec l'impact de rupture +5, elle inflige alors 4d6+5+2d6 de dégâts contre les objets. En utilisant notre capacité Puissance des Géants, cela augmente encore à 6d6+5+2d6 de dégâts. Bien sûr, elle sera également en Adamantium, mais dans ce cas, c'est vraiment plus une question de style pour survivre à la force que nous utilisons pour la faire tournoyer.

Donations

Nous devrons prendre Attaque Énergétique, Rage Imprudente, Concentration de l'arme (Épée à double lame fendue), Spécialisation de l'arme (Épée à lame fendue), Focus accru de l'arme (Épée à double lame fendue), Spécialisation accrue de l'arme (Épée à double lame fendue), Frappe Vitale, Frappe Vitale Améliorée, Frappe Vitale Supérieure, et Frappe Dévastatrice. Cela porte notre total de dons à 18, dont 9 sont des Dons de Combat laissant de la place pour 2 autres Dons de Combat et 1 Dons non-Combat.

Nos cinq dons mythiques seront Héritage Eldritche Mythique, Attaque de Puissance Mythique, Frappe Vitale Mythique, Frappe Vitale Améliorée Mythique, et Spécialisation d'arme Mythique.

Compétences et Capacités de Chemin

À partir du Combattant à Deux Mains, nous obtenons Frappe écrasante, Coup de haut en bas, Entrainement à l'arme, et Attaque Puissante Supérieure.

À partir de notre multiclassage variante Barbare, nous obtenons Grande Rage, qui est déjà pris en compte dans nos calculs de force.

Nos capacités de chemin pertinentes seront Smash Dévastateur, Destructeur, Toujours une chance, et la Capacité Améliorée susmentionnée. L'Étalage de Force est également d'actualité, mais il ne peut pas en fait être ajouté aux dégâts infligés à un objet.

À noter ici, Juggernaut, qui nous permet de briser des murs lors d'une charge avec un test de force. Avec une utilisation du pouvoir mythique, il y a un bonus supplémentaire de +10 au test, auquel nous pouvons ensuite ajouter +20 de l'Étalage de Force, pour un bonus total de +58 au test avant tout autre modificateur. Cela réduit techniquement le temps nécessaire pour briser le mur à deux tours (12 secondes), un pour chaque section de 10' avec une difficulté de briser de 50, mais c'est un peu trop facile. J'ai travaillé si dur pour optimiser la destruction des murs, alors je vais mener ce build jusqu'au bout.

Calculs finaux

J'ai omis d'expliquer les choix précédemment pour plus de concision. Ici, tous les bonus sont étiquetés selon leur source.

Calcul du Jet d'Attaque : 20 BAB + 28 Force + 5 Amélioration d'arme + 1 Concentration d'arme + 1 Focus accru de l'arme + 4 Entrainement à l'arme - 2 Taille d'arme inappropriée - 6 Attaque énergétique - 1 Rage imprudente

Gain Total du Jet d'Attaque : +50, touchant facilement 2 CA. Les 1 naturels ne sont pas considérés comme des échecs automatiques en raison de Toujours une chance, donc chaque attaque est garantie à 100% de toucher le mur.

Calcul des dégâts : [ Dégâts moyens de dés d'arme (6 dés) * 4 Frappe vitale supérieure (24 dés) + (28 Force * 2 Coup de haut en bas) + [(2 Attaque énergétique + 1 Attaque de Puissance Mythique) * 2 Attaque Puissante Supérieure * 6 Attaque Énergétique @ 20 BAB] + (2 Rage imprudente * 2 Attaque Puissante Supérieure) + 5 Amélioration + 7 Dés moyens de dégâts de casseur + 4 Entrainement à l'arme + 2 Spécialisation de l'arme + 2 Spécialisation accrue de l'arme + 5 Spécialisation d'arme mythique + 5 Frappe écrasante + (1 Smash Dévastateur * 10 Niveau Mythique) + 6 Frappe Dévastatrice ] * 24 Frappe Vitale Supérieure Mythique

Total des Dégâts Moyens par Tour : 5424, durant 18 minutes ou 180 tours jusqu'à la fin de la Puissance des Géants, en ignorant toute Dureté grâce à Destructeur. La Frenzy a simplement besoin d'un allié assis là à nous taquiner avec un poignard. Je suis sûr qu'il sera assez facile de payer quelqu'un pour nous poignarder à ce niveau.

En prenant le mur pour avoir 1800 PV par section de 10' (15 PV par pouce, 12 pouces par pied, 10 pieds), nous passons à travers la section de 20' en 2 tours maximum, ce qui signifie que la Puissance des Géants durera beaucoup plus longtemps que nécessaire à partir d'une seule utilisation du Pouvoir Mythique.

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Oh, vous avez posté votre propre réponse! +1 pour moi, mais vous devez au moins sourcer cette chose DC 50, je n'ai aucune idée d'où ça vient.

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@Pleasestopbeingevil Message original de l'OP.

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C'est pour une section de mur de 3 pieds d'épaisseur. Je ne suis pas sûr que vous puissiez simplement le multiplier jusqu'à environ 107 pour l'épaisseur que l'OP donne. Peut-être pouvez-vous simplement le diviser en 3 pieds à la fois, cependant, cela serait plus rapide que la plupart des réponses.

6voto

Hey I Can Chan Points 182173

Un effet ennuyeux et vieux passwall qui est une capacité surnaturelle ou d'un objet magique fera l'affaire...

La question interdit l'utilisation de sorts et de capacités semblables à des sorts, mais les capacités surnaturelles et les objets magiques qui reproduisent largement des sorts sont acceptables, et l'effet désiré est à peu près exactement ce pour quoi le sort passwall est utilisé : percer un trou dans un mur. (Bien que ce soit un trou temporaire, l'effet a une durée mesurée en heures. L'effet peut également être disparu pour plus de sécurité.)

Sérieusement, si un effet surnaturel de passwall est tout ce qui est nécessaire, un moine peut le faire : l'archétype de moine moine terracotta au niveau 12 acquiert la capacité surnaturelle adit soudain qui est similaire au sort passwall sauf que, par exemple, le moine peut utiliser un mouvement pour l'utiliser. De la même manière, si l'effet de passwall d'un objet magique suffira, un anneau de commande élémentaire (terre) permet au porteur d'utiliser 2/semaine un effet similaire au sort passwall. (D'autres classes et objets magiques offrent probablement un accès à un effet qui n'est pas un sort et n'est pas semblable à un sort qui ressemble au sort passwall ; ce ne sont que des exemples évidents.)

...Mais faire faire cela par un ver géant est bien plus cool

Pathfinder n'a pas détaillé ce qu'une créature possédant une vitesse de creusage peut faire. En particulier, les lecteurs ignorent s'il existe des restrictions spéciales sur la vitesse de creusage d'une créature. Il se peut qu'une créature emploie sa vitesse de creusage lorsqu'elle se retrouve face à une surface dans laquelle elle peut creuser, même si cette surface est un mur. (Après tout, le sol est simplement un mur au sol.) Demandez au MJ, mais en supposant une lecture généreuse, le moteur de siège humain(ish) le plus efficace est un mec de n'importe quel niveau avec un ver géant apprivoisé.

Un monarque ver bore et le ver de stade ultérieur impératrice ver bore possèdent des vitesses de creusage de 40 pieds, et, contrairement à d'autres monstres que j'ai étudiés et qui possèdent une vitesse de creusage, chacun de ces vers de bore peut creuser à travers la pierre... et même le métal (se déplaçant "à travers un matériau solide, y compris la pierre et le métal, aussi facilement qu'un poisson nage dans l'eau" lorsque la plupart des créatures de creusage ne peuvent creuser que dans la terre) et, en fait, doivent laisser un tunnel quand ils creusent (laissant "derrière lui un... tunnel aux parois lisses recouvert d'acide" lorsque la plupart des créatures de creusage ne laissent que peu ou pas de trace de leur passage).

Ces créatures sont de type vermine et donc possèdent l'Intelligence comme une non-capacité. Cela rend leur entraînement difficile, mais pas impossible. Par exemple, un dvergar (ou une créature qui compte comme un) peut prendre le trait racial Conducteur de Vermines afin de permettre au dvergar de faire des tests de compétence Gérer les animaux pour entraîner une créature de type vermines comme si le score d'Intelligence de la créature était de 1. Aucune magie nécessaire. (Bien que cela puisse être une aventure d'acquérir le monarque ver bore ou l'impératrice ver bore en premier lieu !)

Il est curieux qu'un tunnel de monarque ver bore ou d'impératrice ver bore soit plus petit que sa taille. Le monarque, par exemple, crée des tunnels de 5 pieds de diamètre malgré sa catégorie de taille étant Grande donc son espace étant un cube de 10 pieds sur 10 pieds. Ainsi, pour créer les tunnels nécessaires dans les murs de pierre de 10 pieds d'épaisseur, le monarque ver bore devra faire demi-tour le long de son chemin précédemment parcouru. Même en gardant cela à l'esprit, lorsque son guide dvergar prend une action de mouvement pour faire un test de compétence Gérer les animaux pour s'occuper du monarque ver bore (CD 15 ou peut-être 20 ?) afin qu'il effectue le tour unique Excave, Bébé, Excave !, quand c'est le tour du monarque ver bore, s'il est adjacent au mur, il perforera quatre trous de diamètre 5 pieds dans ce mur et aura du mouvement restant. C'est vraiment ennuyeux.


Note : Pour être clair, faire sauter le mur est une option... mais c'est une option extrêmement chère. Selon Endommager les objets, chaque section de 10 pieds d'un mur de pierre de 10 pieds d'épaisseur a une résistance de 8 et 1 800 points de vie. Il faut en moyenne environ un quart de tonne de poudre noire pour détruire une telle section de mur en une seule fois. (Notez qu'une explosion de poudre noire est en réalité une explosion de rayon de 20 pieds, donc elle peut détruire beaucoup plus que juste cette section de mur et elle peut creuser un cratère plutôt significatif si la surface est appropriée et le point d'origine bas.) Ces 103 fûts de 5 livres de poudre noire ont un prix de 103 000 po. En d'autres termes, n'importe qui, à n'importe quel niveau, avec plus d'argent que de magie ou de bon sens pourrait déposer quelques chariots remplis de fûts de poudre noire à côté du mur du château et leur lancer une torche, et - boom ! - plus de mur. (Cela suppose que le MJ décide que les dommages de plusieurs explosions de fûts se combinent avant que la résistance du mur ne soit appliquée ; si le MJ décide que ce n'est pas le cas, la quantité de poudre noire nécessaire est pratiquement doublée. Vraiment, vous savez que vous dépensez trop pour cela quand le anneau de commande élémentaire _(terre) est l'option la moins chère, mais, pour être juste, l'_anneau ne fait pas exploser.)

2voto

djensen47 Points 1406

Avant-propos

Comme le souligne RevenantBacon, quelle que soit la manière dont nous procédons, il existe probablement d'autres moyens moins coûteux de faire la même chose en utilisant la magie ou les armes de siège. Cela dit, voyons ce que nous pouvons faire.

Méthode

Nous voulons un PC pour ouvrir un trou de 20x20 dans un mur de pierre de 10 pieds d'épaisseur. Un mur de pierre taillée de 10 pieds d'épaisseur a 1 800 HP par carré de 5 pieds. Une fois que notre PC a démoli une section du mur, il peut changer de cible pour une autre section du mur avec toutes les attaques restantes dans le même round. Avec un pas de 5 pieds à chaque round, il peut toujours rester à portée d'au moins deux carrés restants.

Le mur n'est pas sujet aux coups critiques, donc ceux-ci ne sont pas inclus. Un 1 naturel manque toujours à chaque attaque, donc nous supposerons que pour chaque 19 coups, il manquera une fois. Nous allons donc calculer le nombre d'attaques nécessaires pour détruire une case, puis multiplier par 16 (le nombre de cases) pour déterminer le nombre total d'attaques dont nous aurons besoin. Nous diviserons ensuite par le nombre d'attaques par round pour calculer le temps que cela prendra.

J'évite la plupart des capacités dont les limites sont mesurées en rounds comme la rage d'un barbare ou l'inspiration du courage d'un barde. Ceci pour plusieurs raisons :

  1. Beaucoup d'entre eux ne durent pas assez longtemps pour passer à travers le mur.
  2. Notre PC va probablement devoir se battre contre beaucoup de gens après avoir traversé le mur. Il pourrait avoir besoin d'économiser des capacités à usage limité pour ces combats.

Dégâts des armes

Ligne de base

Nous allons commencer avec un combattant de niveau 20 qui manie un pic lourd en adamantine à deux mains. Il a 23 points d'appui (il a commencé avec 18 points d'appui, toutes les augmentations de capacité en points d'appui) pour +9 points de dégâts. L'entraînement aux armes avec un pic lourd ajoute +4. Avec cela, il inflige :

3.5 average dmg from pick + 9 Str + 4 weapon training = 16.5 dmg per attack
1,800 HP / 16.5 dmg = 110 hits per segment
16 segments * 110 hits * (20 attacks / 19 hits) = 1,853 attacks
1,853 attacks / 4 attacks per round = 464 rounds

Mais nous ne faisons que commencer...

Points forts

Attaque de puissance accorde +15 dmg et ne change pas le fait que nous ne manquons que sur un 1 naturel.

Brise-glace de Le chemin du chevalier de l'enfer ajoute notre modificateur Str aux dégâts, pour +6 dmg.

Spécialisation d'arme supérieure ajoute un autre +4 dmg.

Tous ensemble, nous avons maintenant :

16.5 base + 25 feats = 41.5 dmg per hit

Cela ramène le nombre d'attaques à 44 par segment, soit un total de 742 attaques ou 186 coups.

Articles de magie

Faire du choix un +5 pioche lourde en adamantine ajoute +5 dmg.

A ceinture de force géante +6 ajoute +6 Str. Lire un manuel d'exercice rémunéré +5 pour un autre +5 Str, soit 34 Str au total. Avec 34 Str, le dmg de notre arme à deux mains passe de +9 à +18, et le dmg du brise-portes passe de +6 à +12.

16.5 base + 25 feats + 20 magic items = 61.5 dmg per hit

Nous en sommes maintenant à 30 attaques par section, pour un total de 506 attaques ou 127 coups.

Changement d'armes

Jusqu'à présent, nous avons supposé que les pioches sont les seules armes qui peuvent endommager un mur de pierre taillée. Cependant, le texte dit :

De même, la plupart des armes de mêlée ont peu d'effet sur les murs et les portes en pierre, à moins qu'elles ne soient conçues pour briser la pierre, comme un pic ou un couteau. marteau .

Si nous échangeons notre piolet lourd contre un marteau de guerre, notre dé de dégâts passe à d8 (un greatclub n'est pas en métal, il ne peut donc pas être adamantin). Comme les marteaux de guerre sont des armes de matraquage, nous pouvons échanger un bonus d'amélioration de +1 contre le bonus d'adamantine. smashing ce qui nous donne +2d6 points de dégâts contre les objets (ou +7 en moyenne). En utilisant un +4 smashing warhammer notre dommage est :

17.5 base + 25 feats + 26 magic items = 68.5 dmg per hit

Nous en sommes maintenant à 27 attaques par section, pour un total de 455 attaques ou 114 coups.

Attaques furtives ?

Introduction

Comme le souligne @annoying imp, il y a un débat sur la vulnérabilité des objets aux attaques furtives. . Les règles de l'objet ne semblent pas dire quoi que ce soit sur les dommages de précision. Le site Vandalisme L'exploit des gobelins suggère qu'ils ne sont pas affectés. D'un autre côté, objet animé transforme un objet en une créature de type construction, et les constructions sont vulnérables aux attaques sournoises. Comme votre MJ peut prendre une décision dans un sens ou dans l'autre, j'ai séparé les attaques furtives dans leur propre section.

Rogues et Slayers

Nous allons commencer par passer du combattant de niveau 20 au rogue de niveau 20. Nous perdons le +4 de l'entraînement aux armes du combattant et le +4 dmg de la spécialisation d'arme supérieure, et nos dégâts d'attaque puissante tombent à +9 à cause d'un BAB inférieur. Cependant, nous gagnons +10d6 de dégâts d'attaque sournoise à chaque coup. Nous perdons également une attaque, pour un total de 3.

13.5 base + 15 feats + 26 magic items + 36 average sneak attack = 90.5 dmg per hit

Nous en sommes à 20 attaques par section, pour un total de 337 attaques. Cependant, comme un rogue n'a que 3 attaques par round, il faut encore 113 rounds au total.

Si nous utilisons un niveau 20 tueur à la place, les dégâts de notre attaque sournoise passent à +6d6. Nous pouvons augmenter ça à +7d6 avec Attaquant sournois accompli . Les dégâts moyens de notre attaque sournoise sont de 24,5, mais notre BAB est de nouveau à +20, donc nous obtenons +15 de l'attaque de puissance et quatre attaques à nouveau.

13.5 base + 21 feats + 20 magic items + 24.5 average sneak attack = 79 dmg per hit

Nous sommes revenus à 23 attaques par section, pour un total de 388 attaques. Cependant, avec 4 attaques, nous sommes descendus à 97 coups.

Le combat à deux armes

Essayons d'avoir un rogue de niveau 20 utilisant une +4 masse légère fracassante dans chaque main. On se concentre toujours sur Str. Gate Breaker donne toujours +12, mais Power Attack tombe à +6 sur la main principale et +3 sur la main secondaire. Avec Double tranche on a toujours notre bonus de strate sur les attaques à mains nues. Nos dégâts sont :

3.5 light mace + 12 Str + 12 Gate Breaker + 6 Power Attack + 4 enhancement bonus
 + 7 smashing + 36 sneak attack = 80.5 damage per main-hand attack

3.5 light mace + 12 Str + 12 Gate Breaker + 3 Power Attack + 4 enhancement bonus
 + 7 smashing + 36 sneak attack = 77.5 damage per off-hand attack

Avec Meilleur combat à deux armes nous avons 3 attaques avec chaque main par tour. La prouesse nécessite 19 Dex, il pourrait donc sembler que nous devions baisser notre Str pour y parvenir. Cependant, si nous substituons un +6 ceinture de perfection physique pour nos vieux +6 ceinture de force de géant nous n'avons besoin que d'un Dex 13 à la création du personnage. Parfaitement faisable.

Il s'avère que la différence de dégâts entre les mains ne change pas le nombre de coups nécessaires pour détruire un segment - en alternant les mains, il faut 23 coups pour détruire un segment. Le total est toujours de 388 attaques, mais avec 6 attaques par round, nous ne sommes plus qu'à 65 rounds au total.

Alchimistes

Les alchimistes ont la capacité très rare d'obtenir un bonus alchimique à Str avec leurs mutagènes. Avec Grand Mutagen ils peuvent obtenir un autre +8 à Str, pour un total de 42 Str.

El Vivisectionniste L'archétype des alchimistes remplace leurs bombes par l'attaque furtive d'un voleur. C'est interdit dans PFS, mais on peut l'utiliser ici.

El Maître Chymiste classe de prestige est conçue pour les alchimistes de mêlée. Elle a une progression complète du BAB, donc un Vivsectionniste 11/Maître Chymiste 9 a un BAB de +17. Cela nous donne une quatrième attaque de main principale et ramène l'attaque puissante à +8/+4. Maître Chymiste a également le trait de classe Brutalité, qui ajoute +6 aux dégâts avec les armes simples (y compris les masses légères). Avec Accomplished Sneak Attacker, nous avons également +7d6 aux dégâts de l'attaque sournoise.

3.5 light mace + 16 Str + 16 Gate Breaker + 8 Power Attack + 4 enhancement bonus
 + 7 smashing + 6 Brutality + 24.5 sneak attack = 85 damage per main-hand attack

3.5 light mace + 16 Str + 16 Gate Breaker + 4 Power Attack + 4 enhancement bonus
 + 7 smashing + 6 Brutality + 24.5 sneak attack = 81 damage per off-hand attack

Il faut maintenant 22 coups pour détruire un segment. Le total est de 371 attaques, et 7 attaques par round nous ramène à 53 rounds au total.

1 votes

Lié.

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Si vous choisissez cette voie, vous devez utiliser le Marteau des Titans

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Excellent réponse. À 6 secondes par tour, 53 tours représentent un peu moins de 5,5 minutes! C'est assez rapide pour abattre un mur!

2voto

Ifusaso Points 35177

Moins d'une ronde*

*Aucun ver n'est requis.

Pourquoi s'embêter à endommager le mur quand on peut simplement exploser à travers elle ? !


Prémisse : Le Mur a un Break DC . Nous allons faire ça à la place.

  • Le DC pour 1 mètre de pierre taillée est de 50. Nous atteindrons facilement ce DC. Cependant, un mur de 3 mètres sera probablement plus élevé. Nous visons plus de 120, ou même jusqu'à 150 selon le MJ. S'ils ne voulaient pas que nous atteignions ce niveau, ils n'auraient pas dû utiliser Mythic.

Cette réponse est mise à jour en me rappelant que Les règles mythiques sont une chose . Tout ce qui concerne mon build ci-dessous est toujours exact, mais maintenant je vais vous montrer comment 10 Tiers de Champion/Guardien Mythique à double voie vous permettent d'éliminer plus de murs qu'un sort de désintégration.

  • Points d'aptitudes mythiques Force +12 ( 5 niveaux y Capacité accrue )
  • Rage du Titan Agrandir a une force supérieure +1
  • Démonstration de force - 1 Point Mythique pour +20 à un test de Force
  • Juggernaut x3 - 1 Point Mythique pour +30 pour briser un mur ou une porte, et peut briser 3 murs ou portes en une charge
  • Le cœur du monde - +5 aux tests de Force
  • La rage du titan - 1 Point Mythique Action Libre augmenter la taille de un (10 rds)
  • Burst Through - Peut ignorer les alliés et déborder les ennemis lorsqu'il charge.
  • Vitesse impossible - Vitesse de +30ft, 1 Point Mythique pour +100 ft supplémentaires (1 hr)

Lorsque vous chargez, vous pouvez maintenant tenter de faucher 60 pieds de mur de 10x10 et avoir le mouvement pour le faire. Le DC peut être plus élevé que celui indiqué ci-dessous, mais avec un pool de puissance mythique de 23+ ( Puissance Mythique supplémentaire vaut le coup), vous pouvez facilement dépenser pour faire votre chèque...

  • +77 (ci-dessous)
  • +7 (STR supérieur)
  • +20 [non typée] (démonstration de force)
  • +30 [non typée] (Juggernaut)
  • +5 [non typée] (Cœur du monde)

\= +139 (+144 1/min) (+2d12D1+1 si vous dépensez un autre Pouvoir Mythique avec Puissant y Lucky Surge )

Il y a 2 points mythiques de buffs et soit 4-5 ou 6-7 points par round que vous dépensez en fauchant des châteaux (selon la façon dont votre GM lit le coût de Juggernaut).

Et vous pouvez toujours attaquer une fois par tour, en faisant probablement ~100 dégâts, tout en des éclats d'obus qui explosent 3/rond et terrifiant tout ce qui se dresse contre vous. Protip : Vous ne faites pas le DC 40 Reflex Save contre votre Shrapnel, donc choisissez le Gardien capacité Absorber le coup .


Aussi peu que huit tours sans Mythic.

Pour cette section, je vais supposer que nous pouvons choisir d'agir sur un cube de 5x5x5ft en un round, donc 5ft de mur auront un DC de rupture autour de 80 (sujet à la décision du GM).

Construction et équipement :


Bonus :

  • Force +21
  • Canalisation destructive +5 [Canalisation].
  • Force Stance +8 [Compétence]
  • Vandale +2 [non typé/trait( ?)]
  • Force de fer détournée +4 [non typée]
  • Frappe d'éclats d'obus +20 [Attaque de base].
  • Obéissance de Gorum +4 [Sacré]
  • Juggernaut mortel +5 [Chance].
  • Taille énorme (effective) (Agrandissement de la personne et armure titanesque) +8 [Taille].
  • Armure Titanique +5 [Amélioration]*.

*Le bonus d'amélioration de l'armure titanesque ne s'applique qu'une fois par minute. Utilisez-le sur la première section intérieure pour faire une entrée remarquée.

Total : +77(+82 une fois par minute)

Chance de réussir sur DC 80 : 90% (100% une fois par minute)

Estimation du nombre de tours pour terminer : 9, en utilisant une fois la capacité de 100%.


Il a été soulevé que ce mur devrait être considéré comme un mur de 10x10x5 pour les besoins de la destruction, ce qui réduirait le temps pour le compléter à environ 4-5 tours.


Autres éléments notables

  • Apportez un Béliers portables pour "justifier" pourquoi vous pouvez traverser un mur. Je suis sûr que votre MJ acceptera cela. Son avantage ne s'applique pas, RAW, et n'affecterait pas les chiffres de toute façon.
  • Détorsion de la peau de fer ne profite pas vraiment à la construction. Vous pouvez faire un "meilleur" briseur (spécifiquement en ce qui concerne l'assombrissement) en choisissant un Barbare, mais je voulais les prouesses supplémentaires.
  • De même, je prends Irruption stupéfiante parce que c'est incroyable
  • Si vous suivez plutôt Rovagug, il y a un autre +4 à obtenir de leur part. traits y Feat qui s'empile avec Vandal. Cela vous amènerait à un taux de réussite de 65/90* par round.

Feats Bâtiment (10 - 5 VMC + 1 Humain + 7 Chasseur)

  • Persuasion destructive (cosmétique)
  • Brise-barrière (cosmétique)
  • Sunder amélioré (pré-requis)
  • Prouesses d'intimidation (cosmétique)
  • Perfect Style - Dévisser le fer
  • Attaque de puissance
  • Canal rapide
  • Frappe d'éclats d'obus
  • Irruption stupéfiante (cosmétique)
  • Ténacité (pré-requis, cosmétique)
  • Peau de fer détortillée (cosmétique)
  • La force du fer à détordre
  • Obéissance déifique

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Un eidolon pourrait être un bon point de départ pour la force? Un eidolon de niveau 20 aura 16 (base) + 8 (bonus de niveau 20) + 16 (énorme) + 8 (ASI) = 48 de force juste à partir de leur niveau

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Donc en gros, c'est la construction de l'homme Kool-Aid?

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@jgn Pas une mauvaise idée mais ils auraient également besoin d'au moins Shrapnel Strike pour approcher même les niveaux de l'homme Kool-Aid. Je vais y jeter un coup d'œil au cas où j'aurais oublié quelque chose. Le synthétiseur pourrait peut-être y parvenir, mais je ne les connais pas. Les niveaux combattant sont nécessaires pour avoir suffisamment de compétences.

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Ifusaso Points 35177

Just remove... that stone. "Environ" 16 tours.

À la suite de ma précédente réponse, j'ai trouvé une autre façon de surmonter la CD de rupture du mur plutôt que d'essayer de le traverser par ses PV.

Je vais continuer avec mes hypothèses sur la CD de rupture.

  • La CD pour 3 pieds de pierre taillée est de 50. Nous allons facilement atteindre cette CD. Cependant, un mur de 10 pieds sera probablement plus élevé. Je vais cependant supposer que nous ne pouvons agir que sur un cube de 5x5x5 pieds par round, donc 5 pieds de mur auront une CD de rupture autour de 80 (sous réserve de la décision du MJ).


L'Ingénierie Appliquée nous permet de passer un round à planifier la destruction d'une section de mur, et une Action Standard au round suivant pour exécuter le plan. La CD de Connaissance (ingénierie) est la même que briser un objet avec Force, nous la calculerons donc contre la CD estimée de 80.

Bonus :

  • *Prendre 20 3/jour Barde Archiviste
  • Des Rangs de Compétence 20
  • Intelligence +12
  • Compétence de Classe +3
  • Connaissances de Barde +18 [Sans Type] (+8 inné, +8 du Bonus de Classe Préféré, +2 pour le Sikke Derviche)
  • Inspire la Compétence +6 [Compétence] (+5 inné, +1 pour le Sikke Derviche)
  • Inspiration +6 moyenne (2d8/lâcher 1 avec Chance du Détective)
  • Connaissance Structurelle +1 [Trait]
  • Focalisation de Compétence +6 [Sans Type]
  • Savant +4 [Sans Type]
  • Descendant Noble du Savoir +1 [Sans Type]
  • Prisme Pâle Vert +1 [Moral]
  • Pierre de Bonne Chance +1 [Chance]
  • Chroniqueur de Pathfinder +2 [Aperçu]

Total : +75 +d8D1 (moyenne +81).

Chance de Réussite sur CD 80 : ~99%* (2d8D1 joue avec ça)

  • *3 succès garantis. Le Talent de Maîtrise de la Connaissance nous donne 94-101.

Nombre de Rounds estimés pour la complétion : 16 ou 17 avec un échec de Connaissance.


Il a été mentionné que cela devrait être considéré comme un mur de 10x10x5 aux fins de destruction, ce qui réduirait le temps pour le compléter à 8 tours, avec une petite probabilité de prendre 9 tours.


Autres éléments notables :

  • Connaissance Déroutante. Obtenez-le. Pourquoi ? Parce que le personnage a besoin d'une raison d'exister.
  • Géométrie Sacrée. Car sinon votre lancé de sorts sera médiocre.
  • Mentor Inspirant avec Mentor Omniprésent réduit l'utilisation de ressources.
  • Don d'Éclairage est un sort auquel vous avez accès qui vous donnerait +6 [Aperçu] pour vous assurer que vous ne pouvez pas échouer au jet de Connaissance. Oui je sais que c'est illogique de le lancer sur vous-même, mais ça ne dit pas que vous ne pouvez pas...
  • Esprit d'Enquête est un sort auquel vous avez accès qui éliminerait presque toute chance d'échec en vous permettant de lancer chaque jet de Connaissance deux fois pour le meilleur résultat.

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J'aime beaucoup ces réponses! S'attaquer au Burst DC est une approche intéressante. Je préfère celle-ci (en utilisant l'intelligence plutôt que la force brute) à votre autre réponse :)

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