J'ai lu certaines des questions et réponses sur la paranoïa ici, mais il semble qu'il me manque une sorte d'élément clé pour jouer. J'ai joué au Robot IMANA-665-C et je n'ai pas réussi à faire en sorte que les joueurs commencent à se retourner les uns contre les autres et à se trahir.
Je pourrais jurer que je faisais tout bien : je distribuais des points de perversité. J'avais des personnages qui espionnaient les autres, et des personnages avec des pouvoirs mutants de trahison, et des personnages avec des sociétés secrètes en conflit. Et pourtant, nous semblions avoir accompli la mission, tout le monde obtenant une récompense à la fin et personne ne mourant. Donc, ma question se résume à :
En tant que MJ, comment puis-je encourager les joueurs à prendre des mesures violentes ou à trahir ?
Il semble que j'ai raté le coche et j'ai l'impression de ne pas rendre service à mes joueurs en ne les manipulant pas davantage. A noter : mon groupe est tout nouveau dans Paranoïa et je suis tout nouveau dans le rôle de MJ.
17 votes
J'adore cette question. Je n'avais jamais entendu parler de Paranoïa jusqu'à présent, mais il faut que j'aille voir.
8 votes
Ce qui en fait une paranoïa, c'est que tout le monde est vraiment là pour vous attraper. Faites en sorte que se trahir les uns les autres soit le seul moyen réaliste de survivre à une mission. Ils comprendront assez vite.
0 votes
Merci pour les suggestions. Je vais devoir les essayer à la prochaine session.