30 votes

Empêcher les compétences des personnages de nuire au plaisir des joueurs.

Considérons un joueur, que nous appellerons Bob. Bob aime les fusillades excitantes et est un grand fan de John Woo. Il a donc inventé "Shooty McShootenstein", qui est un maître de la gâchette. Une chose que Bob est no intéressé par le trope du piratage cyberpunk. Donc Shooty n'a pas vraiment de capacité dans ce domaine. D'après les choix des joueurs, il semble qu'ils veulent un jeu avec beaucoup d'armes à feu mais pas de piratage. Mais voici ce qui se passe en pratique :

  • Lorsque Shooty s'engage dans une fusillade, sa grande compétence signifie qu'il élimine tout le monde en un ou deux rounds, ou en quelques minutes de temps de table. Les choix réels de Bob pendant ce temps sont largement limités à prendre des actions pour empiler des bonus supplémentaires qui sont la plupart du temps inutiles ou à faire des choix tactiques qui sont souvent routiniers. Bob reste insatisfait.

  • Lorsque Shooty découvre qu'il doit pirater un ordinateur, ses choix s'ouvrent soudainement ! Il peut engager un hacker, menacer le propriétaire, bluffer en disant qu'il a déjà l'information, etc. Cela prendra beaucoup plus de temps de jeu. Le problème est qu'il s'agit toujours indirectement de piratage et c'est exactement ce que Bob ne voulait pas jouer. Il finit par s'ennuyer parce qu'il n'aime pas ce thème et que son personnage est mauvais dans ce domaine.

De nombreuses suggestions proposées ne semblent pas aider. Mettre Shooty face à de meilleurs tireurs est une bonne idée, sauf que dans la plupart des systèmes, un échange de coups de feu entre deux personnages avec des compétences Armes à feu et Esquive à 20 a les mêmes actions, probabilités, et piles de modificateurs qu'un échange entre deux personnages avec Armes à feu et Esquive à 2. Essentiellement, Bob pourrait aussi bien avoir joué un personnage beaucoup plus faible. Rendre les conséquences d'un échec dans le piratage plus faciles pour le personnage pourrait encourager Bob à expérimenter un peu, mais fondamentalement, il s'ennuiera toujours parce que sa part de temps d'attention a été dépensée en 2 minutes sur le fait qu'il est génial avec une arme à feu et 2 heures sur le fait qu'il est un pirate minable.

Quelles techniques peuvent être utilisées pour surmonter cette tendance contradictoire dans le jeu, que ce soit en tant que maître de jeu ou en tant que joueur ?

26voto

Rufo Sanchez Points 390

Cette configuration exacte se produit tout le temps dans les films, alors examinons comment ils la gèrent.

S'il s'agit du seul personnage, en tant que MJ, adaptez complètement l'histoire à lui. Ils ne devraient pas avoir à faire de piratage, ou au mieux, ils doivent se frayer un chemin jusqu'à l'endroit où se trouve le pirate russe qui sait déjà des choses. James Bond n'utilise pas de claviers. Évitez ses minima, sauf de temps en temps pour l'effet dramatique, ou pour présenter les Bond Girls qui possèdent ces compétences. Pour ce qui est de sa force, c'est un tireur expert, mais il doit toujours aller dans des endroits où il n'a pas d'arme, ou juste un pistolet quand les autres ont des mitrailleuses, ou une mitrailleuse quand ils ont des tanks. Ou dans des endroits où vous ne pouvez pas tirer sur tout le monde (comme un casino public) sans avoir de conséquences à long terme.

S'ils ne sont pas le seul personnage, les autres personnages sont en danger. Qu'ont en commun The Killer et Hard Boiled ? Beaucoup d'AUTRES personnes qui se font tuer. La nana qui est avec lui est en danger. Ou vos films de potes avec un type de tueur et un intellectuel (ou même simplement pas de tueur, prenez Rush Hour) - le tueur doit passer beaucoup de son temps à protéger/entraîner/manipuler la personne moins orientée vers le combat. L'un des grands risques d'avoir un PC min-max dans le groupe, ce sont les méchants min-max que le MJ doit lancer, qui peuvent souvent achever les PC non min-max en un round. C'est au PC monstre de combat d'éviter cela, sinon tout le groupe meurt et on lui dit "nouvelle partie, et soyez moins idiot cette fois, s'il vous plaît".

Il s'agit bien entendu d'un conseil pour le in-play. Vous devriez essayer d'éviter ce problème à l'avance en interdisant (au MJ)/en refusant (au joueur) le min-maxage total par le choix du système ou les conseils du MJ. Parce que, comme vous le notez, cela finit par être insatisfaisant même dans votre zone maximale.

6voto

Brett Veenstra Points 10238

Pourquoi c'est Shooty qui fait le piratage ? Est-il le seul PC dans votre jeu ? Faites en sorte qu'un autre PC se mette au piratage, ou laissez-le avoir un PNJ pirate sous contrat, ce qui pourrait être une relation amusante à gérer dans le jeu.

Le fait que Shooty soit un tireur expert et que vous lui envoyez systématiquement d'autres tireurs experts signifie que, oui, ils sont parfaitement assortis. Donc ne faites pas ça tout le temps. Mélangez les choses. Faites-lui affronter une bande de tireurs médiocres, des gens avec des compétences juste au-dessus ou en dessous des siennes, ou quelqu'un avec un bazooka ou un fusil de sniper ou une armure supérieure. Donnez-lui une chance de botter des culs le plus du temps, mais pas tout le temps.

6voto

evilcandybag Points 804

Fournissez à Shooty des situations où il peut utiliser son tir, mais il ne suffit pas de tirer. Une fusillade ne se limite pas à des gens qui se tirent dessus.

Permettre aux PNJ d'avoir un avantage situationnel énorme et d'utiliser des tours de passe-passe non standard est un bon moyen d'introduire de la tension dans des fusillades qui ne sont plus d'actualité. Pour un excellent exemple, consultez Les Kobolds de Tucker .

3voto

Sailing Judo Points 235

Je ne suis pas sûr de ce qu'il faut faire lorsque cela s'est déjà produit, mais cela devrait pouvoir être évité.

Ne laissez pas les joueurs commencer le jeu au maximum de leurs capacités, à moins que vous ne prévoyiez de mener une campagne très courte.

Essayez d'utiliser un système qui permet aux personnages d'acheter des choix supplémentaires au lieu de simples bonus statiques. Les pouvoirs de 4e sont un excellent exemple de cela. Je ne pense pas qu'il y ait un jeu qui le fasse pour les compétences en armes à feu.

3voto

Andrew Medico Points 11338

Bob n'a pas eu le personnage qu'il voulait en créant son personnage. Le MJ aurait dû aider Bob à créer le personnage qu'il voulait jouer.

Ainsi, Bob s'est lancé dans la création de personnage en espérant obtenir un personnage qui serait mis au défi par un jeu d'armes haut de gamme et qui ne serait pas inquiété par le quotidien cyberpunk. Au lieu de cela, il a créé un personnage qui ne serait pas mis au défi par le jeu d'armes haut de gamme, mais qui serait inquiété par le quotidien cyberpunk.

Quelque chose a manifestement mal tourné, qu'il s'agisse du manque de familiarité de Bob avec le système (création de personnage ou autre) ou simplement d'un système de création de personnage mal guidé par le joueur dès le départ.

Et de manière plus générale, Bob devrait être à l'aise pour dire directement au MJ ce qu'il veut obtenir du jeu, et le MJ devrait être à l'aise pour aider Bob à créer un personnage qui se comporte comme Bob l'attendrait de lui. La raison exacte du pourquoi va devoir attendre, car nous devons d'abord parler de la raison pour laquelle l'impulsion de Bob n'a pas fonctionné aussi bien qu'il l'aurait souhaité.

Comment le Cyberpunk fait

Il y a certainement un Shooty McShootenstein dans votre univers cyberpunk moyen. Un savant doté d'armes à feu dont les besoins en matière de transport, d'approvisionnement et d'intrusion sont tous pris en charge afin qu'il puisse se concentrer sur ce qu'il fait de mieux, tuer d'autres êtres humains avec des armes à feu, et ne jamais être dérangé par tout le reste. Exactement comme le veulent ses maîtres.

Les types de personnages que les PC sont censés créer, d'autre part, sont des protagonistes cyberpunk, des personnes qui ne veulent ou ne peuvent pas participer pleinement à la société d'entreprise et qui, par conséquent, doivent développer un ensemble de compétences plus large. Ils sont en dehors de la structure de soutien de la société d'entreprise qui peut couvrir le fait d'être une personne plus étroitement qualifiée. De plus, la société d'entreprise leur impose de force le chaos et les dangers qu'elle ne veut pas affronter, soit indirectement parce que leur seul ticket repas est M. Johnson de HappySmile Ltd qui veut faire de la mauvaise publicité pour un concurrent en piratant l'un de leurs camions de déchets toxiques à conduite automatique, soit directement parce que quelqu'un a piraté un camion de déchets toxiques à conduite automatique et qu'il s'est mis en portefeuille dans leur squat et que maintenant tout ce qui leur est cher est en danger.

Ce que Bob veut faire, c'est un indépendant qui a survécu pendant un certain temps dans cet environnement et qui, en plus de cultiver une spécialité personnelle dans le soin et l'utilisation des armes à feu, a développé cette base de compétences plus large, mais pas à un degré distinctif - même si parfois il s'agit juste de "savoir à qui demander", cela doit toujours être développé comme une relation personnelle et non une entrée dans un annuaire d'entreprise. Ainsi, le quotidien n'est pas un problème pour Bob, et il peut toujours être mis au défi par des combats d'armes à feu de haut niveau contre les Shooty McShootensteins du monde, même si son rôle dans ces combats n'est pas tant d'abattre le Shooty que de l'engager pendant un certain temps pendant que d'autres associés s'efforcent de déverser plus de chaos sur le Shooty qu'il ne peut en gérer.

Shooty McShootenstein peut certainement être un protagoniste cyberpunk, peut-être après avoir été écarté par sa société en faveur du nouveau modèle brillant v2Shooty, mais le fait est que les faiblesses sont au moins aussi dramatiquement intéressantes que les forces . En tant que tel, une partie naturelle de l'histoire cyberpunk de Shooty sera consacrée au défi quotidien que représente la gestion du chaos et des dangers dont il a été protégé par sa vie d'entreprise codifiée, et c'est exactement ce que Bob ne veut pas avoir à vivre.

Comment les GMs font

Mais il est également important de parler de la raison pour laquelle Bob devrait dire au MJ quel genre d'expérience de jeu il veut avoir, et pourquoi le MJ devrait aider Bob à créer un personnage qui aura cette expérience de jeu. Au fond, il s'agit de être un bon joueur .

Être un bon joueur signifie que le GM est généralement très limité dans ce qu'il peut faire. devrait par rapport à ce que les règles disent qu'ils doivent faire. peut faire. Ils ont généralement un contrôle narratif absolu sur tout ce qui est en dehors des personnages joueurs et peuvent, en fait, noyer le monde dans le feu nucléaire quand ils le veulent, mais une conduite sportive du MJ signifie que vous ne menacez pas les PC d'obstacles impossibles mais d'obstacles dramatiques (ou au moins d'obstacles impossibles avec des contournements dramatiques).

Les joueurs ont généralement moins de restrictions, du moins par rapport à l'étendue de leurs actions possibles. On s'attend à ce que le MJ décide de tout plan d'action raisonnable proposé par les joueurs, et une conduite sportive de la part des joueurs signifie généralement d'éviter les options qui sont dans les règles mais considérées comme défectueuses d'une manière ou d'une autre, de sorte que le MJ ne peut pas les juger équitablement.

Comme le champ d'action des joueurs est très large, le champ de la réaction attendue du MJ est tout aussi large et se situe souvent en dehors de la préparation de la session du MJ. En conséquence, le MJ doit souvent élaborer une prochaine étape appropriée à partir des premiers principes, et généralement, ce sur quoi il travaille est sa compréhension du canon du jeu, dans ce cas le canon cyberpunk, même si cela se limite à la saveur du cadre et aux exemples de jeu dans le livre de règles. Ils doivent improviser l'étape suivante de l'histoire, et c'est beaucoup plus facile à faire s'ils peuvent tirer un obstacle approprié de l'ensemble du cyberpunk au jour le jour, au lieu de devoir trouver une raison pour qu'un type encore plus féroce se présente.

C'est donc aussi une conduite sportive pour le MJ d'aider Bob à créer un personnage qui se comporte comme Bob l'attendra dans le jeu tel que le MJ le dirigera.

Notes finales

Tout ceci, bien sûr, suppose que le MJ comprenne comment représenter équitablement les défis du quotidien cyberpunk en termes mécaniques, et comment utiliser le système de création de personnage pour créer une sorte de "freelance de base" capable de les gérer tous. Idéalement, le système lui-même peut créer ce genre de personnages sans que le MJ ait à s'en soucier, mais si ce n'est pas le cas, le MJ doit comprendre suffisamment le système pour pouvoir créer un modèle de personnage pour des gens comme Bob, qui veut être un indépendant de base avec une spécialité dans les armes à feu.

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