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Empêcher les compétences des personnages de nuire au plaisir des joueurs.

Considérons un joueur, que nous appellerons Bob. Bob aime les fusillades excitantes et est un grand fan de John Woo. Il a donc inventé "Shooty McShootenstein", qui est un maître de la gâchette. Une chose que Bob est no intéressé par le trope du piratage cyberpunk. Donc Shooty n'a pas vraiment de capacité dans ce domaine. D'après les choix des joueurs, il semble qu'ils veulent un jeu avec beaucoup d'armes à feu mais pas de piratage. Mais voici ce qui se passe en pratique :

  • Lorsque Shooty s'engage dans une fusillade, sa grande compétence signifie qu'il élimine tout le monde en un ou deux rounds, ou en quelques minutes de temps de table. Les choix réels de Bob pendant ce temps sont largement limités à prendre des actions pour empiler des bonus supplémentaires qui sont la plupart du temps inutiles ou à faire des choix tactiques qui sont souvent routiniers. Bob reste insatisfait.

  • Lorsque Shooty découvre qu'il doit pirater un ordinateur, ses choix s'ouvrent soudainement ! Il peut engager un hacker, menacer le propriétaire, bluffer en disant qu'il a déjà l'information, etc. Cela prendra beaucoup plus de temps de jeu. Le problème est qu'il s'agit toujours indirectement de piratage et c'est exactement ce que Bob ne voulait pas jouer. Il finit par s'ennuyer parce qu'il n'aime pas ce thème et que son personnage est mauvais dans ce domaine.

De nombreuses suggestions proposées ne semblent pas aider. Mettre Shooty face à de meilleurs tireurs est une bonne idée, sauf que dans la plupart des systèmes, un échange de coups de feu entre deux personnages avec des compétences Armes à feu et Esquive à 20 a les mêmes actions, probabilités, et piles de modificateurs qu'un échange entre deux personnages avec Armes à feu et Esquive à 2. Essentiellement, Bob pourrait aussi bien avoir joué un personnage beaucoup plus faible. Rendre les conséquences d'un échec dans le piratage plus faciles pour le personnage pourrait encourager Bob à expérimenter un peu, mais fondamentalement, il s'ennuiera toujours parce que sa part de temps d'attention a été dépensée en 2 minutes sur le fait qu'il est génial avec une arme à feu et 2 heures sur le fait qu'il est un pirate minable.

Quelles techniques peuvent être utilisées pour surmonter cette tendance contradictoire dans le jeu, que ce soit en tant que maître de jeu ou en tant que joueur ?

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Spyder Points 1093

Vous pourriez essayer d'ajouter d'autres éléments aux combats d'armes à feu pour les rendre plus intéressants (par exemple, les risques environnementaux, les renforts, les limites de temps, etc.)

Par exemple, imaginez une fusillade dans un laboratoire chimique. Vous pouvez prévoir divers risques d'explosion ou d'autres dangers qu'il doit éviter tout en luttant contre ses adversaires.

Peut-être que quelqu'un essaie de le capturer, vous pourriez avoir plus d'adversaires qui arrivent tous les quelques rounds, donc sa seule option est de s'enfuir et il doit trouver comment s'échapper.

Une autre idée : Un entrepôt enfumé où personne ne peut voir à plus de 1,5 m devant soi. Il doit utiliser ses oreilles pour entendre où se trouvent ses adversaires et se déplacer suffisamment silencieusement pour qu'ils ne puissent pas le localiser. Vous pouvez ajouter des compétences de furtivité et de perception au combat.

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