Jusqu'à quel point un score d'INT doit-il être bas pour empêcher un personnage joueur de lancer des sorts ? D'utiliser des objets ou des armes ?
Réponses
Trop de publicités?Les textes des sorts semblent suggérer que la limite de la sensibilité est de 3.
La description de l'intelligence dans la définition des scores de capacité indique que 3 est le minimum habituel pour les PC (PHB 7) :
Ces capacités sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme, et elles vont généralement de 3 à 18 pour la plupart des aventuriers.
L'amitié animale ne fonctionne que sur les bêtes qui ont une intelligence inférieure à 4 (PHB 212) :
Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue.
De même, les créatures dont l'intelligence est inférieure à 4 sont immunisées contre la détection des pensées (PHB 231-2) :
Si la créature que vous choisissez a une Intelligence de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.
Et Awaken ne fonctionne que sur les créatures et les objets sans score d'intelligence ou avec un INT de 3 ou moins (PHB 216).
La cible doit avoir soit aucun score d'Intelligence, soit une Intelligence de 3 ou moins.
Ainsi, il semble qu'un INT de 3 soit la limite entre une sensibilité de type humain et une intelligence bestiale.
Cela n'empêche pas les joueurs de lancer des sorts ou d'utiliser des objets.
Cependant, pour répondre au corps de votre question, je n'ai pas trouvé de règles qui stipulent qu'un faible score d'intelligence vous empêche nécessairement d'utiliser des objets ou des armes. Je n'ai pas non plus trouvé de règles qui empêchent les créatures à faible intelligence de lancer des sorts, bien que le monstre à l'INT le plus bas que j'ai pu trouver et qui lance des sorts (techniquement) soit un Quaggoth, avec un INT de 6.
Le sort Feeblemind est le seul effet de jeu que je connaisse qui fait référence à une créature perdant sa capacité à lancer des sorts ou à utiliser des objets magiques, ce qui peut être potentiellement lié à des changements dans les scores de capacité :
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Sur un sauvetage raté, les scores d'Intelligence et de Charisme de la créature deviennent 1. La créature ne peut pas lancer de sorts, ni activer d'objets magiques de comprendre le langage ou de communiquer de manière intelligible. La créature peut toutefois identifier ses amis, les suivre et même les protéger.
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( c'est moi qui souligne )
Il est ambigu de savoir si la perte de capacités est due à la baisse combinée des scores d'Intelligence et de Charisme, à la baisse d'un seul des scores de capacités, ou si c'est un effet supplémentaire du sort.
Même un personnage sans score d'intelligence ou avec un score d'intelligence négatif arbitrairement élevé serait toujours potentiellement capable de manier des armes et de lancer des sorts ; l'intelligence n'est qu'une composante des statistiques mentales d'un personnage. En général, les capacités qui réduisent les scores de capacité d'un personnage précisent au cas par cas ce qui se passe lorsqu'un score tombe suffisamment bas, mais pour l'instant, "en général" correspond à 2 capacités sur 3.
Il n'y a pas beaucoup de raisons de supposer un faible score int. devrait empêcher ces choses, cependant, à moins que le fait d'avoir, disons, un faible score de charisme les empêche également. Dans mes règles personnelles, un score de 0 dans n'importe quelle capacité est plus ou moins problématique, mais ce sont des règles personnelles.
Un score d'int faible entraîne des modificateurs négatifs importants pour les contrôles basés sur l'Int. Envisagez de permettre à ce facteur, et à la répugnance du joueur qui en résulte d'invoquer ces contrôles, de façonner la narration concernant l'intelligence du personnage, plutôt que de l'obliger à ne pas tenter d'actions en premier lieu.