31 votes

Comment puis-je aider un joueur qui a horriblement peur de la mort de son personnage ?

Je suis un nouveau DM, et la majorité de mes joueurs (y compris moi-même) sont soit complètement novices en matière de D&D (ou de tout autre jeu de rôle sur table, d'ailleurs), soit très inexpérimentés.

(Au fait, nous jouons à D&D 5e, je vais donc y faire quelques références, mais je n'ai pas étiqueté cette question D&D 5e car je suis ouvert aux réponses en général, pas seulement à celles qui concernent D&D 5e).

Nous jouons chaque semaine depuis quelques mois maintenant, et dans l'ensemble les choses se passent bien. Les joueurs sont tous des gens formidables et nous nous amusons beaucoup.

Mais il y a un problème en ce moment : l'un des joueurs a peur que son personnage meure, au point d'en être très stressé dans la vie réelle. Et ce, malgré le fait qu'il soit le seul personnage à n'avoir jamais atteint 0 HP et à n'avoir jamais eu à faire de jet de sauvegarde en cas de décès. Je dirais donc que sa peur a moins à voir avec la réalité du danger dans le jeu qu'avec un problème personnel. Il a dit qu'il avait peur de passer tout ce temps à développer son personnage semaine après semaine pour le voir mourir.

À la suite de cette crainte, j'ai travaillé avec le joueur pour développer une histoire de RP amusante pour son personnage. L'une des sous-classes d'Unearthed Arcana pour D&D 5e est le sorcier de l'ombre, qui a une capacité de classe qui peut empêcher la mort. Il a donc voulu faire un multiclassage dans cette classe, et du point de vue de l'histoire, c'est très intéressant - embrasser les pouvoirs de l'ombre et du mal afin de repousser la mort. Un classique !

La dernière fois que nous avons joué, j'ai donc organisé une session très spéciale au cours de laquelle lui et les autres joueurs se sont aventurés dans le Shadowfell au cours d'une session très effrayante et sinistre. Je lui ai dit qu'en commençant la session, il prendrait son premier niveau de sorcier de l'ombre.

Et dans le cadre de la notion thématique de cette classe ayant la capacité de résister à la mort, une partie de la session consistait à l'amener au bord de la mort avant de permettre à ces pouvoirs de se réveiller, ce qui leur a permis de s'échapper du Shadowfell. J'ai l'impression que tout cela a très bien fonctionné, et les autres joueurs se sont éclatés.

Mais le joueur en question ne s'est pas beaucoup amusé parce qu'il avait tellement peur de mourir. J'ai pensé que cela pourrait être le cas avant le début de la session et j'ai même envisagé de lui dire qu'il ne pouvait pas mourir dans cette session, juste pour le rassurer. Mais j'ai pensé que cela éliminerait la tension dramatique de la séance.

Je me sens donc mal pour ce joueur, mais je ne sais pas trop quoi faire pour l'aider à ne pas être aussi stressé. Encore une fois, je ne suis pas trop dur avec lui (pour répéter, il n'est jamais tombé à 0 HP) donc je ne pense pas qu'il s'agisse d'alléger la difficulté. C'est juste la peur générale que son personnage puisse mourir.

Alors, que puis-je faire pour réduire le stress de ce joueur, que ce soit dans le jeu ou en dehors du jeu, et améliorer son plaisir en n'ayant pas si peur de la mort de son personnage ?

32voto

inthemanual Points 11746

Faire de la résurrection une option claire et viable

Si le joueur a purement peur de perdre son personnage, permettez-lui de s'y accrocher, à un certain prix, même s'il doit mourir. Bien que cela puisse déprécier la narration et/ou le suspense du jeu, le plaisir de jouer de vos joueurs est sans doute plus important que la cohésion narrative. Pensez à un clerc en ville, à qui le groupe pourrait demander des services de guérison, à une guilde ou une faction à laquelle le joueur pourrait appartenir, qui pourrait fournir une assistance dans ce domaine, ou à tout membre du groupe qui pourrait posséder les sorts nécessaires.

19voto

quip Points 1718

On dirait qu'il est temps pour son personnage de mourir.
Je suggère un TPK.

Je ne plaisante pas. Je pense que pour chacun d'entre nous, au début de notre carrière de joueur de RPG, nous trouvons ce personnage qui est exactement cool et génial de la manière dont nous voulons qu'il le soit. Et on a tendance à s'attacher un peu à ce personnage. Pour ma part, j'ai créé un tel personnage, et après environ un an de campagne, j'étais vraiment très attaché à lui. De plus, après environ un an et la montée en niveau, la dynamique du groupe a changé et nous avons commencé à faire des farces innocentes qui ont rapidement dégénéré. Il s'avère que, comme dans beaucoup de jeux vidéo, il y a plus de satisfaction à vaincre un adversaire réel qu'à vaincre les PNJ ou l'IA du DM. Bref, une chose terrible est arrivée à mon personnage et je l'ai pris personnellement. J'ai été déprimé pendant une semaine environ, à cause de la façon dont la nuit s'est déroulée. Mais ensuite, j'ai réalisé qu'au lieu de me concentrer sur la "victoire" contre les autres personnages, j'ai beaucoup plus apprécié les aspects scénaristiques des jeux, et j'ai arrêté d'intérioriser mon personnage contre moi-même.

Je pense qu'il m'aurait été bénéfique d'être mort, et d'être obligé de créer un autre personnage, beaucoup plus tôt dans ma carrière de RPG. Cela m'aurait aidé à considérer l'activité plus comme une histoire et une activité collaborative que comme une victoire contre le DM ou les joueurs.

Depuis, j'ai perdu d'autres personnages dans des morts de jeu, et j'ai apprécié leur disparition, surtout lorsque le DM permet que la mort ait lieu pendant une scène dramatique, où ma nature égoïste ou altruiste était mise en jeu. De bons moments.

Donc, pour aider votre collègue RPGer, je vous suggère d'annoncer, bientôt, que vous prévoyez de tuer tous les personnages. Il est important que vous soyez clair avant de le faire. Ensuite, vous pouvez vous concentrer sur la campagne où les nouveaux aventuriers essaient de découvrir ce qui leur est arrivé, et/ou de venger leur mort. Tuer tout le monde leur permettra de partager l'expérience, et tous pourront voir qu'il s'agit d'un jeu, et non d'une obsession. Mieux vaut être tué par votre main que par celle de ses compagnons d'aventure. Si vous vous sentez particulièrement gentil, faites-les simplement emprisonner ou trouver dans un état d'animation suspendue, mais ne dites rien aux joueurs avant de les avoir trouvés.

9voto

Garantir que son personnage ne mourra pas sans son consentement explicite.

Si les jeux où la mort des personnages est à l'ordre du jour ne sont pas amusants pour lui, enlevez-la de la table. Une fois que vous aurez convenu que son personnage ne mourra pas sans qu'il le décide, il pourra arrêter de stresser et vous pourrez continuer à jouer. Dans D&D, cela nécessite de modifier un peu les règles (étonnamment, cela ne varie pas vraiment selon les éditions. Je pense avoir utilisé la même règle dans toutes les éditions de D&D que j'ai jouées. C'est assez drôle en fait, je n'y avais pas pensé avant).

  • S'il devait mourir, il ne meurt pas et est réduit à 1 hp.
  • À différents moments, vous pouvez dire "Si vous faites cela, vous mourrez, et / ou l'action est peu probable / susceptible de réussir". S'il fait la chose après qu'on lui ait dit cela (comme, immédiatement. Si c'est plus tard, cela ne compte pas et vous le répétez si cela s'applique toujours), il meurt. Ne faites pas de jet de dé, même si les règles disent normalement que vous devriez le faire.
  • Vous ferez des efforts raisonnables pour éviter de créer des situations où un TPK est susceptible de se produire.
  • Les joueurs en tant que groupe sont également responsables d'éviter de créer des situations où un TPK est susceptible de se produire.

Par exemple, disons qu'il veut sauter des remparts et plonger sa lance dans un dragon rouge adulte en furie qui vole en dessous. Il lui reste 8 points de vie. Si quelqu'un d'autre le faisait, il pourrait subir un total de 5d6+2d8 points de dégâts ou quelque chose comme ça, s'il était super chanceux et s'il jouait bien les prochains rounds, et cela ne le tue que dans 96,34% des cas. Vous ne devriez pas le laisser faire ça, parce que ce sont des chances de mort très importantes. Au lieu de cela, vous dites "Si tu fais ça, tu vas mourir". Si vous êtes d'accord pour le laisser se sacrifier pour sauver les gens qu'il sauve en éliminant le dragon et que c'est dramatiquement approprié et tout ça, vous ajoutez ", mais votre sacrifice serait probablement (ce qu'il ferait)". Si vous n'aimez pas cette idée, vous ajoutez ", et votre sacrifice serait vain" ou similaire. S'il décide de le faire quand même (vraisemblablement dans une situation où il accomplira quelque chose), vous racontez le sacrifice héroïque sans dé, qui se termine par sa mort, et accomplit au moins l'essentiel de ce pour quoi il s'est sacrifié. Vous pouvez lancer des dés dans le cadre de l'accomplissement, si vous le souhaitez, mais cela devrait au moins Vous devriez lancer le dé en secret pour que les joueurs ne vous mettent pas la pression pour vous dire que ça ne marche pas alors qu'ils supposent que ça ne marche pas quand vous obtenez un 1. Ainsi, par exemple, vous pourriez décider que sur un 1, le dragon est distrait suffisamment longtemps pour que les personnages (auxquels le PC est particulièrement attaché) qu'il était sur le point de griller puissent échapper au danger, et que le contre-sige est finalement réussi après d'innombrables autres morts n'incluant pas au moins certains de ceux ainsi sauvés, alors qu'à vingt ans, il perce l'œil de la créature et est englouti dans le sang brûlant du dragon rouge, tous deux tombant, se tordant et s'écrasant contre le mur du château, laissant le cadavre fumant de la créature au milieu de l'ancienne armurerie, et qu'après le siège, les habitants de la ville lui construisent une statue qui le déclare "le tueur de dragons". Dans les deux cas, le résultat général de l'action est qu'il a réussi, et c'est ce qui est important. Ne lui dites pas ce qui se serait passé si vous aviez obtenu un résultat plus élevé.

Comme autre exemple, disons qu'il vit sous la poigne de fer du Roi du Mal des Trucs Maléfiques. Il décide d'arrêter de se cacher et d'aller tirer sur le type en question avec une arbalète, car après tout, il ne peut pas mourir, n'est-ce pas ? Dès que vous vous en rendez compte, vous lui dites que s'il suit ce plan d'action, il mourra à la fin, et qu'il a peu de chances de réussir. S'il se plaint, faites-lui remarquer que vous abandonnez le contrôle de la narration en échange de l'abandon du contrôle de son personnage, et que les deux parties doivent faire leur part pour que cela fonctionne. Suggérez ce à quoi pourrait ressembler une opposition plus raisonnable au roi maléfique, ou parlez de ce qui différencie son projet d'assassinat d'un projet acceptable.

En gros, lorsqu'un joueur est trop mal à l'aise pour jouer parce que le contrôle que le MJ exerce sur l'expérience du monde est trop important et donc effrayant, il est efficace et utile de négocier un changement de jeu dans lequel vous renoncez à l'autorité de lui faire vivre les choses spécifiques qu'il a une peur pathologique de vivre et en échange, il renonce à l'autorité de faire faire à son personnage les choses qui rendraient important pour vous de lui faire vivre cette expérience. Les valeurs des deux personnes et leurs expériences futures sont précieuses, et tant que vous vous assurez que tout le monde est conscient de la décision finale et que les parties négociantes sont conscientes de ce dont chacune d'entre elles a besoin, je n'ai encore jamais vu cela. no faire de l'exercice.

8voto

dierre Points 818

Vous dites que le joueur en est au point où la possibilité de la mort du personnage lui cause un stress réel. Vous ne définissez pas ce qu'est ce stress. Mais comme il est suffisant pour que vous postiez ici, il n'est pas sain. D'autant plus qu'il semble que nous ne parlons pas ici d'une campagne à long terme - ce n'est pas comme s'il jouait le même personnage depuis 10 ans.

Si j'étais son GM, la dernière chose que je ferais serait de permettre son incapacité à traiter le jeu comme un jeu. Parce que a) c'est mauvais pour lui, et b) ce n'est pas juste pour vous ou les autres joueurs.

Le MJ de la vieille école en moi vous dirait de tuer immédiatement son personnage principal afin qu'il apprenne que la vie continue après la mort du personnage. Mais je ne veux pas donner de conseils généraux de ce genre parce que, d'après mon expérience, les joueurs comme lui ont souvent des problèmes de personnalité plus profonds ou des stress de la vie, et vous ne voulez pas aggraver les choses pour lui. Je ne connais pas la pyramide des âges de votre groupe, mais surtout s'il est jeune, il n'est pas rare que des personnes se fassent du mal pour des problèmes que d'autres considèrent comme insignifiants. Ne faites donc pas cela à moins d'être sûr à 100% qu'il ne va pas se jeter sous un bus si son personnage est tué.

Au lieu de cela, vous pourriez envisager une approche plus douce pour le conditionner à la mort du personnage. Peut-être quelques aventures secondaires avec différents des personnages. Des personnages pour lesquels il n'a pas eu le temps de s'investir émotionnellement. Vous pouvez même faire ça sous prétexte d'essayer un autre système. "Hé, essayons ce RPG Star Wars la semaine prochaine". Rendez ces aventures à court terme plus mortelles pour vous assurer que son personnage connaisse sa fin. Laissez-le partir d'une manière excitante pour avoir une histoire à raconter. Montrez-lui que ce n'est pas la fin du monde quand un personnage meurt.

Une autre approche "douce" consiste à autoriser les joueurs à avoir plus d'un personnage. Donnez à votre personnage principal la possibilité de s'abstenir de participer à des aventures, ou de se retirer dans un petit donjon quelque part, et d'envoyer un de ses sbires à sa place. Il ne sera pas aussi attaché à ses sbires et pourra profiter davantage du jeu sans le poids de la peur.

5voto

Szega Points 59906

Essayez d'utiliser d'autres conséquences et d'autres façons d'échouer.

On dirait qu'il pense que la mort peut arriver à tout moment. Que chaque rencontre comporte un risque de mort. Ils n'ont pas à le faire et dans de nombreux cas, vous pouvez même le dire clairement dès le début.

Les héros ont d'autres objectifs que la survie dans la plupart des jeux. L'alternative au succès n'est pas forcément la mort. Vous savez, cet objet magique brillant qu'ils veulent ? Ils peuvent échouer à l'obtenir et en perdre la chance à jamais. Sont-ils allés enquêter sur les rumeurs selon lesquelles des nains ont commencé à dégrader des œuvres d'art elfiques ? S'ils ne vont pas jusqu'au bout, les deux races ne se verront jamais dans cette ville/région. Tant que les joueurs ont à cœur de réussir, vous pouvez créer une tension sans même que la mort ne soit évoquée.

Cela présente aussi l'avantage supplémentaire que lorsqu'il y a un risque clair de mort, l'impact sera plus fort. Et il le conservera même si vous le télégraphiez à un kilomètre de distance. Vous n'avez pas besoin de les surprendre avec un danger mortel. Ce sera quelque chose de spécial auquel ils devront se préparer ou qu'ils devront s'efforcer d'éviter.

De plus, les joueurs (tous) doivent comprendre que la fuite est une option. Qu'ils ne sont pas obligés d'aller jusqu'au bout, même si tout se passe mal. Ainsi, s'il se sent menacé, il peut demander la retraite sans craindre que les autres le traitent de lâche. Il y a évidemment des limites à cela, mais je suppose qu'il peut évaluer les situations suffisamment bien pour ne pas fuir quelques rats d'égout avec un personnage de niveau 3+.

Vous pouvez y travailler en en parlant avec les joueurs, mais si cela semble trop direct (si les autres connaissent sa peur, la raison pour laquelle vous en avez parlé sera évidente), vous pouvez essayer ce qui suit. Si vous estimez que la situation est suffisamment grave (et que ce joueur commence à se sentir mal à l'aise), vous pouvez également évoquer la retraite en tant que MJ. Dites simplement : "Ces ennemis commencent à submerger votre groupe. Vous devriez peut-être tous penser à vous enfuir". Cela aidera à légitimer l'option.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X