Utilisez un conflit JcJ comme un cliffhanger pour la prochaine session, faites du groupe minoritaire des ennemis PNJ et permettez à leurs anciens PC de créer de nouveaux personnages pour être immédiatement inclus.
Alors que ma réponse précédente affirmait que ce n'était pas possible, cette réponse utilise "4e" et "conflit intra-partie" comme une donnée, et propose ensuite la campagne qui en résulterait. Bien qu'il s'agisse de mon expérience personnelle, il faudra de très bons joueurs pour la mener à bien.
L'idée de base (tirée de l'époque où l'un de mes personnages est devenu un solo à combattre pour le reste du groupe) est que les joueurs sont très différents de leurs personnages. Cela ne fonctionne que si la rotation du groupe est acceptable.
En supposant que votre groupe soit à l'aise avec les relances fréquentes de personnages, vous pouvez tout à fait permettre les conflits intra-partis avec quelques méta-règles maison. Déterminez au début de la partie que : chaque fois qu'un membre du groupe tire les armes contre les autres, la minorité dans le conflit sera transformée en PNJ et combattra en tant qu'élite ou solitaire lors de la prochaine partie.
Dans un sens, les différentes puissances qui se disputent le monde peuvent, pour des raisons liées à l'intrigue, donner un pouvoir considérable aux membres du groupe qui sont des traîtres. (Assurez-vous d'avoir une bonne raison pour cela, car ce pouvoir ne doit pas violer la suspension d'incrédulité). Tant que le groupe a un nombre impair de personnes, chaque fois qu'une arme est dégainée, plusieurs choses devraient se produire.
- Il faut voter en se demandant non pas "qui est d'accord avec la majorité", mais "laquelle de ces intrigues est la plus intéressante". En faisant en sorte que le conflit soit intéressant plutôt que consensuel, de nombreux conflits futurs seront générés.
- Passez le reste de la soirée à étoffer la faction de PNJ qui vient d'apparaître, leurs ressources narratives et les nouveaux personnages.
- Notez le conflit et les enjeux pour le début de la prochaine partie. En ouvrant la partie par une description de la bataille majeure qui va se dérouler (et toutes les manœuvres narratives nécessaires pour qu'elle ait lieu). et les enjeux du combat convenus par les joueurs, ces sessions s'ouvriront sur un grand coup.
- Pour la plupart, les batailles n'ont pas besoin d'être à mort. Presque tous les conflits devraient permettre différents états finaux tactiques de sorte que les factions se disputent le pouvoir, la "guerre totale" étant une chose très rare.
Cela donnera un jeu de 4e très bizarre et difficile, mais potentiellement très gratifiant. Vous pouvez ajouter REIGN pour le conflit de faction, et demander à chaque joueur de également dirigez l'une des principales factions du monde, pour que les conflits restent frais. Créez des conflits idéologiques très durs dans un monde "sombre et sinistre" pour que les décisions morales continuent d'affluer. Faites en sorte qu'il n'y ait pas de bonne décision "gratuite" et que chaque décision narrative que le groupe prend pour aider les autres lui coûte quelque chose.
Prenons un exemple concret de ce qui précède :
D'abord, le monde doit être plus outré que la normale. Inspirons-nous de la série Ultima ainsi que de certains des tout premiers jeux de stratégie informatique où les idéaux s'affrontaient. De plus, les terres en pleine propriété exposent à un environnement empathique et à une tendance au regroupement, pour être près d'autres terres qui partagent des opinions similaires. Lorsque l'opinion change, le terrain change.
Par conséquent, nous avons un monde de morceaux de terre mobiles flottants dont la taille correspond à leur population idéologique, une excellente base pour une série de court des aventures avec une base morale. Chacun des principaux "empires" devrait illustrer un vice donné (quelle que soit la façon dont vous voulez les rendre opérationnels) et ses vertus (de sorte que vous puissiez réellement avoir un ordre social).
Posons un petit royaume de la paresse, sur le modèle de Omelas. Nous avons un clerc et un combattant de là-bas, un magicien d'un état policier voisin de sloth-anger (mmm, fusion), et un rogue et un barde d'une oligarchie corrompue de sloth-greed. Ils sont en mission contre l'empire de la colère et de l'horreur lorsqu'ils sont confrontés à un dilemme moral (intégré dans l'aventure, car c'est le but du jeu).
Les terres sablonneuses sont luxuriantes et fertiles, avec beaucoup de fruits, de baies et de collines. (Pourquoi cultiver quand on peut simplement manger du raisin ?) Les terres ridées sont semi-industrielles (dans la mesure où cela convient au jeu) avec des tores de granit et d'autres éléments géographiques impressionnants.
Au fur et à mesure que le groupe avance et se heurte à son dilemme moral, le clerc et le combattant sont manifestement prêts à sacrifier un innocent pour atteindre l'objectif. Le reste du groupe n'est pas d'accord. Une dispute s'engage, et les armes sont dégainées. Le jeu s'arrête pendant que les gens en mesurent les conséquences.
Le parti décide que l'histoire de la minorité est plus intéressante et parce qu'il veut explorer les questions du "plus grand bien". Ils voient ensuite quelles sont les conséquences de la défection (le clerc et le combattant s'en vont plutôt que d'en venir aux mains) et la mission est un échec à cause de leur défection. Ils décident que les nouveaux PCs viennent d'un autre pays qui adhère également à la tyrannie de la majorité, et décident que le conflit du cliffhanger sera avec les anciens personnages qui sont venus chercher les transfuges avec une "escouade de répression".
Ici, le groupe est très impliqué dans bâtiment le récit, ce qui est inhabituel pour un jeu de 4e, mais tout à fait possible. Le conflit du groupe arrête le jeu et abandonne la mission, ce qui est très bien car peu de missions ont des enjeux extrêmement élevés de "sauver le monde" ou ont représenté un engagement très long. De nouveaux personnages sont construits pour soutenir le nouveau groupe (et étant donné la mobilité des personnages, je recommande de ne pas se soucier de quoi que ce soit d'autre que de l'équipement intéressant pour l'intrigue et de dire simplement que tous les personnages ont toujours un équipement de niveau approprié (sauf pour l'intrigue) sur eux).
Bien que vous perdiez l'expérience de jouer les mêmes personnages de 1 à 30, ce genre de jeu fait permettre les conflits de partis et le "PvP" en les transformant en PC contre NPC lorsque les armes sont dégainées. Le monde est un peu plus sinistre que le monde d'aventure typique, mais il convient au style de jeu "dilemme moral".
C'est possible, mais ce sera certainement difficile de s'y engager.