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Comment gérer efficacement une campagne moralement difficile ?

J'ai récemment commencé à mener ma propre campagne DnD 4e. Mon but était d'en faire un dilemme éthique pour les joueurs, pour leur donner vraiment une chance de jouer un jeu où les choix basés sur le caractère/personnalité comptent vraiment. La campagne se déroule à une époque de guerre entre l'humanité et les orcs, et je l'avais envisagée comme une route avec trois options : les PJ rejoignent les orcs, les PJ rejoignent les humains, ou les PJ ne rejoignent aucun des deux.

Pour rendre le conflit interne crédible, j'ai donné aux deux camps leur part de bien et de mal. Malheureusement, je pense avoir trop bien réussi : à la fin de la première rencontre, j'avais au moins un joueur qui suivait chacune de ces trois branches. Maintenant, la situation en elle-même est assez hilarante, et j'ai une solution pour la régler à court terme qui apportera un rebondissement intéressant à l'intrigue. Mais cela m'a laissé perplexe : comment puis-je mener une campagne basée sur des décisions moralement difficiles, tout en empêchant mes PC de s'entretuer ou de se séparer, tout en respectant le fait que tous ces personnages ont (comme il se doit) des idées et des idéaux différents ?

22voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Choisissez l'une des options suivantes : Décisions d'intrigue individualisées, Cohésion du parti 4e Ed, Respect des idéaux des personnages. 1 . En fin de compte, votre système et vos objectifs ne correspondent pas bien.

Tu peux :

  • Présenter des décisions difficiles
  • Prévenir les conflits entre PC
  • Respectez les idées et les idéaux différents.
  • Faire tourner un jeu conçu pour que les meurtriers aient des excuses colorées pour tout tuer.

En fin de compte, vos choix s'opposent les uns aux autres et ne sont pas particulièrement compatibles avec le système de jeu que vous avez choisi. Si vous voulez présenter des choix qui comptent, il faut qu'ils comptent : Les conflits entre PC doivent être autorisés, tout comme l'escalade du côté des perdants (voir Dogs in the Vineyard).

Bien que l'outil de la même page soit utile ici, il est important de commencer par formuler la priorité de vos désirs. Si vous voulez exiger la cohésion du groupe, mettez en place des incitations narratives (et si vous le pouvez) mécaniques pour le consensus. Si vous voulez présenter des décisions difficiles, déterminez les motivations de vos personnages et creusez-les. Vous trouverez peut-être que votre jeu de D&D ne répond pas bien à vos exigences. Cela ne pose aucun problème. Il existe des centaines de systèmes de jeu, et l'un d'entre eux vous conviendra mieux.

La quatrième édition peut certainement présenter des décisions moralement compliquées, mais elle ne répond pas à vos exigences car les décisions n'existent que dans la zone narrative du jeu. Par conséquent, elles sont une excuse pour encadrer différentes batailles de pièces détachées, et non pour avoir la possibilité d'un conflit de groupe.

La façon d'y penser est que 4e est comme un grand blockbuster d'été. Il y a une intrigue, et il y a des séquences d'action. L'intrigue fait un travail absolument nécessaire pour lier les séquences d'action ensemble et faire en sorte que nous nous intéressions à elles. Dans le temps de l'"intrigue", il y a très peu de règles et les protagonistes peuvent s'engueuler autant qu'ils le veulent... tant que les problèmes sont résolus (à un point tel qu'ils peuvent badiner entre eux à ce sujet pendant les combats, au moins) avant la prochaine "bataille d'action".

Les règles de 4e se concentrent sur les batailles entre le groupe et les monstres. Ce conflit est profondément intégré au jeu (principalement en raison des règles différentes pour les monstres et les PC). Cela signifie que les PC ne peut pas s'engager dans le JcJ : il n'y a pas de règles pour cela. Bien que l'on puisse faire semblant, le conflit entre membres du groupe n'a jamais fonctionné quand je l'ai essayé, sauf quand une personne trahit le groupe, jette sa feuille de personnage, et que ce personnage devient un monstre-boss à tuer pour le groupe.

Notez les hypothèses qui y figurent. Les choses qui interagissent avec le groupe, par définition, meurent. Une bonne conception de rencontre en 4e consiste à menacer le groupe de mort sans en fait tuer le parti. Notez également que le protagoniste est le parti pas les personnages individuels au sein du parti. Plus que dans tous les autres jeux D&D, les parties sont des groupes cohésifs grâce aux mécanismes, et pas simplement un groupe de compagnons de voyage.

Si vous ne le faites pas veulent un jeu plein de batailles de pièces détachées tactiquement intéressantes reliées par une intrigue que vous êtes prêt à fournir et dans laquelle votre groupe est prêt à s'engager, la 4e n'est pas pour vous. Le groupe, en tant que protagoniste, peut certainement prendre ces décisions éthiquement difficiles : elles informent sur les batailles à venir et sur le cadre de ces batailles. Les PJ peuvent influencer le processus de prise de décision du groupe, mais ne peuvent pas s'en écarter, sauf en quittant le jeu.

1 Sur un 10+, choisissez 2 Sur un échec, le MC peut complètement faire dérailler votre campagne.

13voto

Emmett R. Points 385

Bien qu'il existe des méthodes mécaniques pour induire un dilemme moral, elles manquent universellement de punch ou de toute forme d'agonie réelle sans une histoire et une configuration vraiment très fortes en face des chiffres. Je dirais qu'il s'agit, en fait, d'un système agnostique.

Dans la vie réelle, et dans un jeu, aucune équipe ne peut rester soudée sans un objectif unificateur. Dans des circonstances moins difficiles, les équipes qui ont des moralités différentes peuvent parfois travailler ensemble par simple intérêt mutuel. Par exemple, si vous avez un collègue qui vote à l'opposé de vos préférences, vous pouvez quand même travailler ensemble dans le but de gagner votre vie, car votre différence de moralité n'entre pas directement en ligne de compte.

Dans le genre de situations très stressantes que l'on rencontre souvent dans les jeux de rôle, où la moralité est le point central, chaque personnage de l'équipe doit avoir une motivation pour rester dans l'équipe qui soit si forte qu'elle l'emporte sur sa moindre moralité. Pour qu'un paladin droit et pacifique travaille avec un barbare avide de meurtre, il doit pouvoir rationaliser qu'il y a un plus grand bien qu'il peut faire. seulement accompli avec l'aide du barbare. À titre d'exemple concret, le FBI gracie et héberge des criminels de moindre importance afin de s'attaquer aux gangsters vraiment horribles. À l'inverse, le barbare doit avoir en tête une vengeance ou un désir si irrésistible qu'il est prêt à supporter le paladin mollasson et prude.

Pour faire court, si vous voulez que le parti soit uni, même s'ils ne sont pas d'accord sur la morale ou les chemins, ils doivent avoir besoin les uns des autres. Plus le désaccord est grand, plus le besoin de dominer doit être grand. En tant que MJ, votre travail consiste à fournir ce besoin. Il peut être différent pour chaque personnage, mais vous devez trouver quelque chose. Se contenter de fournir une grande variété d'options morales n'est pas suffisant, et ce n'est pas une bonne narration. Toutes ces décisions ont besoin de cette toile de fond, sinon vous vous retrouverez avec des joueurs ennuyés et frustrés dont les personnages frustrés et chamailleurs se battront, se diviseront, voire s'entretueront.

Lorsque vous avez cette toile de fond de besoin, vous pouvez alors aborder les questions morales vraiment juteuses, en montrant jusqu'où chaque personnage s'écartera de sa morale pour accomplir ce besoin ultime.

11voto

Yardboy Points 1981

Je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il faille faire un compromis entre garder les PC ensemble et rendre le dilemme moral réel et lourd. Vous pouvez présenter un dilemme, mais dans un contexte où vos personnages ne peuvent pas se séparer, ou où il serait excessivement coûteux de le faire.

L'une des solutions consiste à leur faire choisir entre des options positives, plutôt que de choisir entre des opposés polaires. S'il s'agit de "choisir un camp dans la guerre", alors un PC pourrait choisir de se sacrifier plutôt que d'aider son groupe à combattre pour le mauvais camp. Au lieu de cela, donnez-lui un choix comme punir un méchant ou protéger ses victimes, ou tuer une créature ancienne et bonne qui est devenue folle ou chercher un remède alors qu'elle continue à tuer des innocents. Rendez l'une ou l'autre de ces voies suffisamment difficile pour qu'il soit clair qu'elle nécessitera l'ensemble du groupe - se séparer les condamnera probablement au pire des deux mondes.

Vous pouvez également donner aux personnages une raison externe de ne pas se séparer - peut-être ont-ils besoin d'être ensemble pour accomplir une tâche encore plus importante par la suite. Ils sont peut-être sur un bateau, dans un gang ou sous l'emprise d'une malédiction et ils doivent littéralement rester ensemble.

Ou, faire en sorte que le choix de se séparer soit nuisible en soi. Peut-être sont-ils membres d'un ordre secret qui a préservé la paix entre ses membres pendant des centaines d'années. Ils sont peut-être des nobles, des officiers ou des héros connus et une manifestation de désunion entraînerait des troubles et de la violence. Cela ne les empêche pas de faire des choix différents, mais cela ajoute un lourd coût.

Il y a un peu de chemin de fer dans toutes ces options, mais j'espère que cela les mènera à des conversations profondes et à des jeux de rôle riches. Au final, tout le monde ne peut pas obtenir ce qu'il veut, mais ils peuvent tous se débattre avec le dilemme et respecter les luttes des autres. (ou ils peuvent s'entretuer, si c'est vraiment ce qu'ils veulent).

4voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Utilisez un conflit JcJ comme un cliffhanger pour la prochaine session, faites du groupe minoritaire des ennemis PNJ et permettez à leurs anciens PC de créer de nouveaux personnages pour être immédiatement inclus.

Alors que ma réponse précédente affirmait que ce n'était pas possible, cette réponse utilise "4e" et "conflit intra-partie" comme une donnée, et propose ensuite la campagne qui en résulterait. Bien qu'il s'agisse de mon expérience personnelle, il faudra de très bons joueurs pour la mener à bien.

L'idée de base (tirée de l'époque où l'un de mes personnages est devenu un solo à combattre pour le reste du groupe) est que les joueurs sont très différents de leurs personnages. Cela ne fonctionne que si la rotation du groupe est acceptable.

En supposant que votre groupe soit à l'aise avec les relances fréquentes de personnages, vous pouvez tout à fait permettre les conflits intra-partis avec quelques méta-règles maison. Déterminez au début de la partie que : chaque fois qu'un membre du groupe tire les armes contre les autres, la minorité dans le conflit sera transformée en PNJ et combattra en tant qu'élite ou solitaire lors de la prochaine partie.

Dans un sens, les différentes puissances qui se disputent le monde peuvent, pour des raisons liées à l'intrigue, donner un pouvoir considérable aux membres du groupe qui sont des traîtres. (Assurez-vous d'avoir une bonne raison pour cela, car ce pouvoir ne doit pas violer la suspension d'incrédulité). Tant que le groupe a un nombre impair de personnes, chaque fois qu'une arme est dégainée, plusieurs choses devraient se produire.

  1. Il faut voter en se demandant non pas "qui est d'accord avec la majorité", mais "laquelle de ces intrigues est la plus intéressante". En faisant en sorte que le conflit soit intéressant plutôt que consensuel, de nombreux conflits futurs seront générés.
  2. Passez le reste de la soirée à étoffer la faction de PNJ qui vient d'apparaître, leurs ressources narratives et les nouveaux personnages.
  3. Notez le conflit et les enjeux pour le début de la prochaine partie. En ouvrant la partie par une description de la bataille majeure qui va se dérouler (et toutes les manœuvres narratives nécessaires pour qu'elle ait lieu). et les enjeux du combat convenus par les joueurs, ces sessions s'ouvriront sur un grand coup.
  4. Pour la plupart, les batailles n'ont pas besoin d'être à mort. Presque tous les conflits devraient permettre différents états finaux tactiques de sorte que les factions se disputent le pouvoir, la "guerre totale" étant une chose très rare.

Cela donnera un jeu de 4e très bizarre et difficile, mais potentiellement très gratifiant. Vous pouvez ajouter REIGN pour le conflit de faction, et demander à chaque joueur de également dirigez l'une des principales factions du monde, pour que les conflits restent frais. Créez des conflits idéologiques très durs dans un monde "sombre et sinistre" pour que les décisions morales continuent d'affluer. Faites en sorte qu'il n'y ait pas de bonne décision "gratuite" et que chaque décision narrative que le groupe prend pour aider les autres lui coûte quelque chose.

Prenons un exemple concret de ce qui précède :

D'abord, le monde doit être plus outré que la normale. Inspirons-nous de la série Ultima ainsi que de certains des tout premiers jeux de stratégie informatique où les idéaux s'affrontaient. De plus, les terres en pleine propriété exposent à un environnement empathique et à une tendance au regroupement, pour être près d'autres terres qui partagent des opinions similaires. Lorsque l'opinion change, le terrain change.

Par conséquent, nous avons un monde de morceaux de terre mobiles flottants dont la taille correspond à leur population idéologique, une excellente base pour une série de court des aventures avec une base morale. Chacun des principaux "empires" devrait illustrer un vice donné (quelle que soit la façon dont vous voulez les rendre opérationnels) et ses vertus (de sorte que vous puissiez réellement avoir un ordre social).

Posons un petit royaume de la paresse, sur le modèle de Omelas. Nous avons un clerc et un combattant de là-bas, un magicien d'un état policier voisin de sloth-anger (mmm, fusion), et un rogue et un barde d'une oligarchie corrompue de sloth-greed. Ils sont en mission contre l'empire de la colère et de l'horreur lorsqu'ils sont confrontés à un dilemme moral (intégré dans l'aventure, car c'est le but du jeu).

Les terres sablonneuses sont luxuriantes et fertiles, avec beaucoup de fruits, de baies et de collines. (Pourquoi cultiver quand on peut simplement manger du raisin ?) Les terres ridées sont semi-industrielles (dans la mesure où cela convient au jeu) avec des tores de granit et d'autres éléments géographiques impressionnants.

Au fur et à mesure que le groupe avance et se heurte à son dilemme moral, le clerc et le combattant sont manifestement prêts à sacrifier un innocent pour atteindre l'objectif. Le reste du groupe n'est pas d'accord. Une dispute s'engage, et les armes sont dégainées. Le jeu s'arrête pendant que les gens en mesurent les conséquences.

Le parti décide que l'histoire de la minorité est plus intéressante et parce qu'il veut explorer les questions du "plus grand bien". Ils voient ensuite quelles sont les conséquences de la défection (le clerc et le combattant s'en vont plutôt que d'en venir aux mains) et la mission est un échec à cause de leur défection. Ils décident que les nouveaux PCs viennent d'un autre pays qui adhère également à la tyrannie de la majorité, et décident que le conflit du cliffhanger sera avec les anciens personnages qui sont venus chercher les transfuges avec une "escouade de répression".

Ici, le groupe est très impliqué dans bâtiment le récit, ce qui est inhabituel pour un jeu de 4e, mais tout à fait possible. Le conflit du groupe arrête le jeu et abandonne la mission, ce qui est très bien car peu de missions ont des enjeux extrêmement élevés de "sauver le monde" ou ont représenté un engagement très long. De nouveaux personnages sont construits pour soutenir le nouveau groupe (et étant donné la mobilité des personnages, je recommande de ne pas se soucier de quoi que ce soit d'autre que de l'équipement intéressant pour l'intrigue et de dire simplement que tous les personnages ont toujours un équipement de niveau approprié (sauf pour l'intrigue) sur eux).

Bien que vous perdiez l'expérience de jouer les mêmes personnages de 1 à 30, ce genre de jeu fait permettre les conflits de partis et le "PvP" en les transformant en PC contre NPC lorsque les armes sont dégainées. Le monde est un peu plus sinistre que le monde d'aventure typique, mais il convient au style de jeu "dilemme moral".

C'est possible, mais ce sera certainement difficile de s'y engager.

4voto

mcv Points 2579

Si vous voulez que les PC restent ensemble, vous devez leur donner une raison de rester ensemble qui l'emporte sur toutes les raisons de se séparer ou de s'entretuer. Donnez-leur une raison vraiment, vraiment forte de rester ensemble, et ensuite ils devront discuter de leurs choix moraux et trouver une sorte de compromis.

Peut-être qu'ils seront sûrement tués s'ils se séparent. Peut-être sont-ils maudits pour rester ensemble ou le monde tombera en ruine. Peut-être que chaque camp a besoin de l'autre pour l'aider à obtenir ce dont il a besoin. Ou peut-être qu'ils sont une famille.

Devinez ce que c'est. Ou mieux encore : faites en sorte que les joueurs le découvrent, pour qu'ils y adhèrent immédiatement.

C'est tout ce que j'ai.

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