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Peut-on être maître du jeu en couple ?

Ma petite amie et moi prenons beaucoup de plaisir à développer mon univers D&D. Nous passons beaucoup de temps à discuter du passé des personnages, de l'évolution de l'histoire, des relations entre les différents royaumes et peuples, des intentions cachées des méchants. Ses idées ont beaucoup enrichi et amélioré mon monde.

En même temps, je mène une campagne dans ce monde pour un couple d'amis dont elle ne fait pas partie (pour des raisons logistiques, relation à distance). Mais un jour, nous allons déménager ensemble, et je ne veux pas manquer de jouer, ni de développer le monde ensemble, et ce serait génial de pouvoir enfin jouer ensemble. Cela m'amène à ma question :

On peut être GM tous les deux ensemble ? Comment répartir les tâches d'un MJ au cours d'une session ? Nous sommes d'accord pour développer le monde et la campagne ensemble, mais comment allons-nous jouer le dialogue d'un PNJ avec un joueur ? Comment se mettre d'accord sur les DC et les contrôles de compétences ? Et ainsi de suite, et ainsi de suite.

On peut se relayer ? (Mais l'un d'entre nous ne va-t-il pas s'ennuyer, n'ayant rien à faire ? Nous ne pouvons pas vraiment prendre un autre joueur, parce que nous connaissons tous les secrets du MJ, ce qui rend difficile de ne pas faire de méta-jeu. Ou pourrions-nous nous répartir les salles, les régions et les PNJ entre nous deux ?

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Noah Yetter Points 350

Il existe de nombreuses façons de procéder, et il faudra faire quelques essais pour trouver celles qui vous conviennent le mieux.

Une stratégie évidente pour commencer est d'avoir une personne qui joue les PNJ et les monstres, et une autre qui s'occupe des mécanismes du jeu. Je l'ai fait moi-même, et j'ai vu d'autres personnes le faire, en aidant dans les deux cas un MJ très doué pour les intrigues et le jeu, mais un peu vague sur les mécanismes du système de jeu. Dans les deux cas, l'assistant en mécanique de jeu jouait un PC, et n'avait aucune information privilégiée sur le monde ou l'intrigue, mais votre situation est un peu différente.

Vous pourriez échanger les deux rôles de MJ en fonction des PNJ qui seront impliqués, car il sera plus facile de les jouer de manière cohérente si le même MJ joue toujours un PNJ particulier. Cela vous permettra d'avoir des PNJ qui se disputent entre eux de manière convaincante, ce qui est plutôt difficile pour un seul MJ.

Par exemple, Alice et Bob sont vos deux co-GMs, et Charlie, Dave et Eva sont les joueurs.

Alice pourrait être le MJ habituel de la mécanique, et Bob le MJ du jeu de rôle, mais Alice aurait certains PNJ qui seraient toujours les siens, et Bob pourrait prendre en charge les tâches de la mécanique lorsqu'ils sont au centre de l'attention.

Si le groupe se divise en deux, un MJ peut s'occuper de chaque partie, ce qui facilite la mise en place de nombreux types de tactiques pour les joueurs.

Dans les scènes qui ne sont que de grands combats, Alice et Bob pourraient prendre des groupes d'adversaires séparés. Leur coordination serait légèrement moins bonne que ce qui est généralement le cas avec un seul MJ, mais ce serait en fait réaliste : la coordination dans les combats est dur .

13voto

Dmacula Points 51

Ma femme et moi venons de mener une campagne de cette manière et cela s'est très bien passé. J'étais le DM principal et elle était quelque chose comme un super-NPC. Nous nous sommes partagés les tâches de construction du monde et d'écriture de l'intrigue, elle savait presque tout, mais j'ai quand même pu lui proposer quelques rebondissements intéressants et des œufs de Pâques (des choses qui n'ont en aucun cas gâché les plans que nous avions faits ensemble). Comme elle savait beaucoup de choses sur ce que le groupe devait faire ensuite, mais qu'elle était surtout considérée comme une joueuse, elle pouvait gentiment remettre le groupe sur la bonne voie quand il déviait de sa trajectoire sans que cela vienne du DM. Elle a dessiné toutes les cartes, mais j'ai géré le combat. Nous avons décidé ensemble que si un personnage devait mourir pour souligner le danger d'une rencontre, je viserais le sien. Les sorts de contrôle de l'esprit, de paralysie (qui, selon moi, ne devraient jamais toucher les joueurs), la visaient toujours en premier.

Son personnage était aussi l'accroche, ce qui était excellent, ils se sont rassemblés à la taverne pour rencontrer son personnage qui était un personnage plus robuste et plus complet que n'importe quel PNJ que j'aurais fait pour une telle tâche. Elle n'était pas le chef du groupe. De plus, elle gardait la trace de certaines choses que nous ne voulions pas que nos joueurs réalisent que nous suivions (qui avait touché l'objet maudit).

Lorsque nous devions diviser le groupe, même si un personnage était seul ou avait une séquence de rêve, elle s'en occupait pendant que je m'occupais de l'autre groupe.

Une règle importante que nous avons établie et qui a bien fonctionné : Vous le créez, vous le possédez. Si je créais un monstre, un PNJ ou un objet, je ne pouvais pas simplement le lui remettre pour qu'elle ait soudainement à s'en occuper.

Je le recommande vivement.

8voto

Tim Grant Points 24377

J'ai fait des choses similaires avec ma femme (et d'autres, dans une moindre mesure) au fil des ans, où elle se retrouve dans une campagne qu'elle m'avait aidé à développer. Ou un joueur jouera une aventure une seconde fois, avec une nouvelle table. Nous avons constaté que la ligne de démarcation entre le DM et le joueur est moins stricte que ce que vous avez pu croire, et les joueurs dans ces situations peuvent aider de nombreuses façons.

Je pense que le plus grand défi avec le co-MD est de s'assurer que les deux DM ont quelque chose à faire tout le temps, ce qui peut facilement devenir le cas pour un co-MD qui gère les mécaniques, certains PNJ, etc.

A ma table, nous avons essayé d'avoir un "assistant DM" mais nous nous sommes toujours retrouvés avec un "joueur avec un astérisque".

Connaissance préalable

Ma femme aime jouer dans les aventures qu'elle a contribué à créer, tout comme de nombreux joueurs (moi y compris) ne rechignent pas à jouer une aventure une seconde fois. Le fait de connaître l'aventure à l'avance enlève un peu de suspense, mais cela peut quand même être très amusant, tout comme lire un bon livre une deuxième fois est gratifiant de différentes manières.

Bien entendu, ces joueurs doivent éviter de gâcher les révélations pour les autres joueurs. C'est généralement plus difficile lorsqu'ils ont oublié un détail et que la réponse leur vient à l'esprit. (Votre cerveau adore vous donner le crédit de "comprendre les choses" alors qu'en fait vous ne faites que vous en souvenir).

Jouer avec la prescience n'est pas nouveau. Quand j'étais enfant, dans les années 80, l'un des joueurs avait invariablement joué ou lu l'aventure publiée - y compris ce gamin qui lisait tous les modules du magasin sans les acheter. "Ne gâche pas tout pour les autres" était la règle.

Une double peine potentielle : GMPC + autre personne significative.

Bien que ma femme et moi semblions avoir bien géré la situation, il y a de gros problèmes potentiels à éviter. Faire du DM avec une personne significative en tant que joueur peut souvent être problématique. Un partenaire qui contribue à la création de l'univers de jeu fait monter un peu les enchères.

Un désastre potentiel à éviter est que le jeu ne soit plus centré sur le joueur de votre petite amie, les autres joueurs l'accompagnant comme des figurants lors d'un rendez-vous. Évitez même l'apparence de cette situation.

À moins que vous n'ayez l'accord des autres joueurs, son personnage ne doit pas être le centre de l'histoire, ni être optimisé pour les défis qui se présenteront. En d'autres termes, vous voulez éviter toute concurrence déloyale.

Cela peut aider si votre GF peut maintenir un peu de détachement par rapport à son PC. En d'autres termes, elle voudra trouver une partie de son plaisir de la même manière que le DM, y compris en appréciant le jeu par procuration à travers les autres joueurs.

Une deuxième voix pour la narration

Cela dit, il y a une opportunité pour ce personnage de jouer un rôle spécial de manière amusante. Les détails de l'histoire peuvent être révélés par son PC, au lieu que ce soit le MJ qui parle.

Ce genre de discussion peut se produire dans un cadre de campagne publié (par exemple, The Sword Coast) lorsque certains joueurs ont une meilleure connaissance du cadre que d'autres. Et beaucoup de DM s'aventurent dans ce genre de jeu en remettant à un joueur une note qu'il révèle à son tour aux autres.

Dans votre cas, vous voudrez probablement trouver une raison crédible pour laquelle le personnage de votre co-développeur en sait tellement plus. (Pour D&D 5e, considérez peut-être le Sage arrière-plan).

Si les connaissances des joueurs donnent à son personnage un avantage sur les autres, cela peut être gênant. Si cela lui permet simplement d'être un bon "commentaire coloré" sur la narration, cela devrait juste ajouter à l'expérience de jeu.

Voici une astuce qui n'est peut-être pas destinée aux débutants, mais un tel joueur peut fournir des indices au groupe alors que le DM devrait le faire. Bien fait, le reste du groupe ne saura même pas qu'il a reçu un "indice du DM".

Assistant du DM, ou DM'ing depuis le siège du joueur.

La connaissance préalable de l'histoire peut aussi aider de manière plus modeste. Une chose aussi simple que le fait pour un joueur d'être à la bonne page du livre de règles à l'avance peut accélérer le jeu.

Tout joueur peut aider le SM/le SM en gardant trace des détails, en recherchant les règles, etc. Cela peut être un moyen de rester engagé tout en évitant de divulguer des spoilers.

2voto

Giorgio Galante Points 230

Je suis personnellement trop coincé pour partager les tâches de MJ très facilement, mais j'ai vu d'autres personnes le faire avec un succès étonnant, y compris un jeu qui fonctionne depuis près de vingt ans.

Comme dans tout type de collaboration, de partenariat ou de relation, ce que vous voulez faire est assez simple à dire : Vous voulez laisser chaque personne faire ce qu'elle sait le mieux faire et ce qu'elle aime le plus, tout en évitant ce qu'elle ne sait pas faire et ce qu'elle n'aime pas. Cela demande une certaine connaissance de soi, et vos réponses seront uniques pour vous et le jeu que vous dirigez, donc je lirais cette réponse (et toutes les autres) comme une source d'inspiration, pas comme des réponses définitives.

Mais envisagez d'assumer la propriété (ou le statut de senior par rapport à celui de junior) de divers PNJ, de diverses fonctions mécaniques (par exemple, le combat par rapport aux interactions plus mécaniques de la personnalité), de divers types d'interactions sociales (par exemple, le marchandage, que je supprimerais en un clin d'œil, par rapport aux discussions dans les bars) ou des éléments de l'intrigue à long terme (qui seraient évidemment uniques à votre campagne).

1voto

djensen47 Points 1406

Avantages

Je n'ai vu cette pratique que rarement, mais elle présente des avantages certains. Deux MJ peuvent faire en sorte que le jeu se déroule à un rythme plus rapide :

  • contrôler différents groupes de monstres
  • aider les PC à effectuer des calculs, à répondre à des questions sur les règles, etc.
  • s'échanger les scènes, de sorte qu'une personne se prépare pendant que l'autre court.

Avoir deux MJ est particulièrement utile lorsque les scènes de l'histoire incluent plus d'un PNJ. Le fait d'avoir un MJ différent pour chaque personnage peut faire en sorte que les choses ressemblent davantage à de véritables conversations.

Défis

Comme d'autres l'ont mentionné, il n'y aura pas toujours assez de travail pour deux MJ. Ceci est particulièrement vrai si vos joueurs sont lents ou indécis. Le fait d'avoir deux MJ peut aider à résoudre ce problème, mais cela peut aussi signifier que deux MJ attendent pendant que les joueurs passent de "Je pense que je pourrais sauter cet écart" à "J'essaie de sauter cet écart". Si vous écrivez les aventures vous-mêmes, vous pouvez contrôler cela - par exemple, toujours avoir plusieurs PNJ autour, utiliser plusieurs monstres dans les combats, avoir une personne prête avec la carte alternative au cas où les PC découvriraient l'entrée cachée, etc. Si vous utilisez des aventures publiées, vous devrez peut-être faire plus d'efforts pour y remédier.

L'avantage d'avoir un seul GM est qu'il y a une seule autorité finale pour les décisions. Lorsque des questions de règles se posent, un seul MJ peut parfois prendre une décision plus rapidement que deux.

Un seul MJ a également plus de chances d'avoir une image mentale cohérente de ce à quoi ressemble une scène, au cas où les joueurs comprendraient mal la situation et que vous deviez les corriger (par exemple, en clarifiant "le dragon plonge dans l'eau" en "le dragon est entré dans l'eau, mais sa tête est au-dessus de la surface, donc il peut toujours cracher du feu").

Je me mettrais d'accord à l'avance sur un système permettant de prendre ce genre de décisions impromptues. Par exemple, diviser les scènes en Scènes d'Alice et Scènes de Bob.

Mise en garde

Les deux GMs ont probablement besoin de regarder le tableau pour contribuer. J'ai déjà vu cette tentative, avec un MJ qui était voyant et un autre qui était légalement aveugle. Étant donné le nombre de décisions que les MJ doivent prendre, essayer de décrire verbalement l'état du jeu fonctionne rarement bien :

Alice : Ok, le paladin de Chris s'est déplacé pour engager le troll. Le prochain est le sorcier gobelin, Bob.

Bob (à travers la pièce) : Le gobelin lance un éclair sur le paladin.

Alice : Tu es sûre ? Il ne peut pas frapper le paladin sans frapper aussi le troll.

Bob (toujours à l'autre bout de la pièce) : Le gobelin se déplace d'abord vers la gauche.

Alice : S'il fait ça, il va attirer une attaque d'opportunité du clerc Jerivon.

Bob : Attends, où Jerivon a-t-il déménagé ?

et ainsi de suite...

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