Arrête d'être le SM. Soyez le monstre.
D'après ce que vous avez dit jusqu'ici, vous pensez comme la plupart des DM. Ce n'est pas surprenant - c'est la façon dont les modules et les livres vous forment au DM. Vous concevez les rencontres en fonction de la force du groupe, en équilibrant le classement des monstres avec le niveau du groupe, puis vous trouvez des excuses pour que le groupe participe à cette rencontre. Vous pouvez continuer ainsi pendant longtemps, mais cela finit par devenir fastidieux pour le MJ, qui est plus un calculateur qu'un écrivain créatif, et ennuyeux pour les joueurs, qui savent que chaque rencontre est calibrée pour leurs personnages.
Quelle est l'alternative ? C'est simple. Commencez par le monstre quelque chose qui dépasse largement les capacités de l'équipe. Donnez-lui les ressources qui conviennent à une telle créature - pas seulement un repaire mais territoire pas seulement un trésor, mais un arsenal pas seulement des sbires, mais une organisation . Donnez-lui un ensemble approprié d'objectifs (et voici un point important, donnez à des serviteurs clés leurs propres objectifs, qui ne sont pas nécessairement tous parallèles à ceux du patron). Et donnez-lui quelques ennemis, avec leurs propres organisations et objectifs. Une fois que vous avez concrétisé ces concepts de base dans votre esprit et sur quelques feuilles de calcul, cessez d'être le SM et commencez à jouer le monstre.
En tant que patron, déployez vos ressources sur votre territoire, en gardant vos objectifs à l'esprit. Créez des forces de frappe et mettez-les au travail - peut-être les joueurs seront-ils impliqués dans leurs attaques, peut-être en entendront-ils simplement parler sous forme de nouvelles et de rumeurs. Concevez des défenses pour le territoire et équipez-les de manière appropriée, en utilisant uniquement les ressources que vous avez déjà décidées comme DM étaient disponibles. (En d'autres termes, arrêtez d'inventer les chiffres en fonction de ce qui équilibre la rencontre). Élaborez un plan général sur la façon dont le chef va accomplir ses objectifs.
Lorsque la partie commence, vos joueurs devraient rapidement se rendre compte que les rencontres ne sont plus calibrées. Ils passeront à travers certaines rencontres, tandis qu'ils devront fuir d'autres. (Cela peut être difficile pour les joueurs qui sont habitués à ce que chaque rencontre soit gagnable). Cela peut prendre quelques sessions avant qu'ils ne réalisent qu'ils doivent trouver des moyens de gagner les rencontres "ingagnables". Le voleur devra utiliser ses compétences en matière de ruse pour faire plus qu'un simple tour surprise - il devra recueillir des informations qu'il pourra rapporter au groupe pour établir une stratégie. Les joueurs devront peut-être trouver de nouveaux alliés (ce qui signifie plus de possibilités de jeu de rôle et des enjeux plus importants dans ces rencontres). Ils apprendront peut-être à mettre en place des pièges et des embuscades pour obtenir plus qu'un simple effet de surprise. (Soyez prêt à étendre la liste des prix au-delà des caltrops, de l'eau bénite et des pièges de chasse et des quelques poisons listés dans le DMG).
Un effet secondaire agréable de la gestion avec cette mentalité est que même les rencontres faciles rendront votre groupe nerveux, simplement parce qu'ils ne peuvent plus supposer que chaque rencontre est gagnable. J'ai vu mes joueurs (@3ème niveau) courir, terrorisés, devant deux gobelins, simplement parce que les gobelins n'étaient pas censés être là et qu'ils pensaient que tout leur plan était déjà compromis.
Au début, vous aurez peut-être du mal à répartir les ressources du patron de manière réaliste. On a tendance à tout mettre dans un repaire central. Mais ce n'est pas une bonne façon de travailler pour un boss - il y a de bonnes raisons pour que les armées aient plusieurs bases, que les rois aient plusieurs châteaux, que les entreprises aient plusieurs usines, etc. Pensez à toutes les différentes activités que l'organisation doit accomplir - pas seulement le pillage et le mal, mais l'approvisionnement en fournitures, l'alimentation des serviteurs, la satisfaction de leurs besoins spirituels, l'engagement dans le commerce et la diplomatie, et même les loisirs. Beaucoup de choses dépendent des objectifs de votre patron, mais il aura certainement beaucoup plus d'activités que ce qui peut tenir dans un seul donjon. Et chacune de ces activités peut devenir une cible pour vos joueurs - ou un moyen d'infiltration.
Un dernier avertissement : cette méthode ne convient pas à tous les SM. Elle demande beaucoup de travail au départ, mais elle est compensée par le fait qu'elle demande très peu de travail d'une partie à l'autre. Elle n'est pas non plus adaptée à tous les groupes de joueurs. Tous les groupes de joueurs ne veulent pas vraiment faire des plans ou gérer les inévitables échecs qui se produisent. Vous aurez des parties dans lesquelles les joueurs se contenteront de passer à travers tout, et d'autres dans lesquelles ils ne feront que se cogner la tête contre le mur. Mais lorsqu'ils finiront par abattre votre patron, la satisfaction qu'ils ressentiront sera meilleure que tout ce que vous avez pu voir dans un jeu de rôle.