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Comment rendre les combats plus difficiles, sans les rendre plus longs ?

Mes joueurs et moi aimons avoir moins de combats difficiles, car nous préférons jouer un rôle plutôt que de travailler sur des combats que nous savons que les PCs vont gagner.

Il semble difficile d'organiser cela dans 5e. Je calcule les seuils d'XP pour mes trois PC, et je prépare une rencontre difficile, et soit (a) ils sont anéantis, soit (b) ils gagnent, mais cela prend des siècles et des siècles parce que les HP de l'ennemi sont si élevés.

Comment puis-je construire des rencontres difficiles mais gagnables qui ne traînent pas à cause des valeurs de HP très élevées des monstres ?

51voto

Werg38 Points 499

Arrête d'être le SM. Soyez le monstre.

D'après ce que vous avez dit jusqu'ici, vous pensez comme la plupart des DM. Ce n'est pas surprenant - c'est la façon dont les modules et les livres vous forment au DM. Vous concevez les rencontres en fonction de la force du groupe, en équilibrant le classement des monstres avec le niveau du groupe, puis vous trouvez des excuses pour que le groupe participe à cette rencontre. Vous pouvez continuer ainsi pendant longtemps, mais cela finit par devenir fastidieux pour le MJ, qui est plus un calculateur qu'un écrivain créatif, et ennuyeux pour les joueurs, qui savent que chaque rencontre est calibrée pour leurs personnages.

Quelle est l'alternative ? C'est simple. Commencez par le monstre quelque chose qui dépasse largement les capacités de l'équipe. Donnez-lui les ressources qui conviennent à une telle créature - pas seulement un repaire mais territoire pas seulement un trésor, mais un arsenal pas seulement des sbires, mais une organisation . Donnez-lui un ensemble approprié d'objectifs (et voici un point important, donnez à des serviteurs clés leurs propres objectifs, qui ne sont pas nécessairement tous parallèles à ceux du patron). Et donnez-lui quelques ennemis, avec leurs propres organisations et objectifs. Une fois que vous avez concrétisé ces concepts de base dans votre esprit et sur quelques feuilles de calcul, cessez d'être le SM et commencez à jouer le monstre.

En tant que patron, déployez vos ressources sur votre territoire, en gardant vos objectifs à l'esprit. Créez des forces de frappe et mettez-les au travail - peut-être les joueurs seront-ils impliqués dans leurs attaques, peut-être en entendront-ils simplement parler sous forme de nouvelles et de rumeurs. Concevez des défenses pour le territoire et équipez-les de manière appropriée, en utilisant uniquement les ressources que vous avez déjà décidées comme DM étaient disponibles. (En d'autres termes, arrêtez d'inventer les chiffres en fonction de ce qui équilibre la rencontre). Élaborez un plan général sur la façon dont le chef va accomplir ses objectifs.

Lorsque la partie commence, vos joueurs devraient rapidement se rendre compte que les rencontres ne sont plus calibrées. Ils passeront à travers certaines rencontres, tandis qu'ils devront fuir d'autres. (Cela peut être difficile pour les joueurs qui sont habitués à ce que chaque rencontre soit gagnable). Cela peut prendre quelques sessions avant qu'ils ne réalisent qu'ils doivent trouver des moyens de gagner les rencontres "ingagnables". Le voleur devra utiliser ses compétences en matière de ruse pour faire plus qu'un simple tour surprise - il devra recueillir des informations qu'il pourra rapporter au groupe pour établir une stratégie. Les joueurs devront peut-être trouver de nouveaux alliés (ce qui signifie plus de possibilités de jeu de rôle et des enjeux plus importants dans ces rencontres). Ils apprendront peut-être à mettre en place des pièges et des embuscades pour obtenir plus qu'un simple effet de surprise. (Soyez prêt à étendre la liste des prix au-delà des caltrops, de l'eau bénite et des pièges de chasse et des quelques poisons listés dans le DMG).

Un effet secondaire agréable de la gestion avec cette mentalité est que même les rencontres faciles rendront votre groupe nerveux, simplement parce qu'ils ne peuvent plus supposer que chaque rencontre est gagnable. J'ai vu mes joueurs (@3ème niveau) courir, terrorisés, devant deux gobelins, simplement parce que les gobelins n'étaient pas censés être là et qu'ils pensaient que tout leur plan était déjà compromis.

Au début, vous aurez peut-être du mal à répartir les ressources du patron de manière réaliste. On a tendance à tout mettre dans un repaire central. Mais ce n'est pas une bonne façon de travailler pour un boss - il y a de bonnes raisons pour que les armées aient plusieurs bases, que les rois aient plusieurs châteaux, que les entreprises aient plusieurs usines, etc. Pensez à toutes les différentes activités que l'organisation doit accomplir - pas seulement le pillage et le mal, mais l'approvisionnement en fournitures, l'alimentation des serviteurs, la satisfaction de leurs besoins spirituels, l'engagement dans le commerce et la diplomatie, et même les loisirs. Beaucoup de choses dépendent des objectifs de votre patron, mais il aura certainement beaucoup plus d'activités que ce qui peut tenir dans un seul donjon. Et chacune de ces activités peut devenir une cible pour vos joueurs - ou un moyen d'infiltration.

Un dernier avertissement : cette méthode ne convient pas à tous les SM. Elle demande beaucoup de travail au départ, mais elle est compensée par le fait qu'elle demande très peu de travail d'une partie à l'autre. Elle n'est pas non plus adaptée à tous les groupes de joueurs. Tous les groupes de joueurs ne veulent pas vraiment faire des plans ou gérer les inévitables échecs qui se produisent. Vous aurez des parties dans lesquelles les joueurs se contenteront de passer à travers tout, et d'autres dans lesquelles ils ne feront que se cogner la tête contre le mur. Mais lorsqu'ils finiront par abattre votre patron, la satisfaction qu'ils ressentiront sera meilleure que tout ce que vous avez pu voir dans un jeu de rôle.

1 votes

Cela pourrait être approprié pour l'intrigue de notre campagne, alors je vais y réfléchir sérieusement. Je vous remercie.

1 votes

Un concept étonnant. Je commence à avoir envie de me replonger dans le monde de DnD et j'aimerais bien donner une chance à DM, d'où la lecture occasionnelle de cet échange. Cela fait des années cependant et je continue à trouver des excuses pour ne pas m'engager dans une partie. Si j'arrive à m'y tenir et à monter une campagne complète comme vous l'avez mentionné dans cette réponse, je suppose que ce sera le niveau d'engagement qui me forcera à sortir et à trouver une communauté DnD locale, je suppose. Je vais essayer, merci.

6 votes

"Lorsque le jeu commence, vos joueurs devraient rapidement se rendre compte que les rencontres ne sont plus calibrées. Vous pouvez aussi leur dire ceci, et en général la façon de mener le jeu. Cela ne gâchera rien.

14voto

Joseph Doob Points 2090

Donnez aux joueurs des objectifs autres que la survie

Je suggère faire en sorte que (la plupart/une partie) des rencontres aient pour but autre chose que la survie. des héros. "Gagner" une rencontre signifie autre chose que la simple survie, et vous pouvez avoir des monstres qui semblent faibles face aux joueurs, mais qui peuvent quand même atteindre leurs objectifs. Par exemple, les monstres peuvent essayer de fuir, ou menacer les civils, ou détruire quelque chose d'important (pensez aux portes d'entrée d'une forteresse), il peut y avoir un aspect temporel (j'ai récemment eu une louve qui sortait ses trésors par un portail ; à chaque tour, elle prenait quelque chose de pillable. L'arrivée de renforts, si les joueurs en sont informés à l'avance, peut aussi agir comme une sorte de minuterie).

Si vous voulez faire des rencontres intéressantes, obliger les joueurs à être créatifs : Montrez clairement que les adversaires sont largement supérieurs en combat, puis regardez-les trouver un plan, comme une embuscade. Les trucs que les joueurs inventent pour vaincre un combat apparemment ingagnable sont souvent plus intéressants que le combat lui-même. Donnez des choix aux joueurs, et encouragez-les à trouver encore plus de possibilités.

Troisièmement, vous pouvez penser à critères d'annulation si vous pensez que les combats sont trop longs. Quand une rencontre de combat peut-elle se terminer, et la négociation/le vol commencer ?

1 votes

Lorsqu'il s'agit de faire comprendre que l'ennemi est largement supérieur, il faut, si possible, le lui montrer plutôt que le lui dire.

2 votes

J'ai demandé à mon groupe de participer à un rituel qui invoquait une horreur ancestrale. Un combat qu'ils ne pouvaient PAS gagner, et ils le savaient. Les ennemis dans la pièce n'étaient rien qu'ils ne puissent gérer, mais ils étaient sur le chemin. Chaque sacrifice signifiait que l'horreur était un peu plus proche d'être invoquée. Les attaques des personnages pouvaient accélérer le processus, s'ils ne faisaient pas attention. Le but n'est pas de tuer l'ennemi, mais de sauver le plus de "sacrifices" possible. En fait, il s'agit d'une sorte de chronomètre.

0 votes

J'aime beaucoup les rencontres où la distinction entre combat et jeu de rôle est floue. Par exemple, face à un noble enragé que l'on préfèrerait faire taire plutôt que de le tuer, il faut à la fois se protéger et trouver quoi lui dire pour qu'il arrête de se battre.

7voto

Harsha K Points 561

Diminuer les HP de l'ennemi

Par deux fois dans votre question, vous mentionnez que les HP des ennemis sont trop élevés, donc il faut les baisser.

Les HP indiqués pour chaque monstre dans le MM sont la moyenne du total de leurs dés de réussite. Par exemple, un monstre avec 4d8 HD aura 18 HP. D'après le tableau de la page 274 du DMG, les HP sont le facteur principal de la valeur de défi, donc assurez-vous d'ajuster le CR des monstres si vous modifiez leurs HP.

Et, puisque vous avez mentionné que vous vouliez que le jeu soit plus difficile sans ajouter d'ennemis, vous pouvez toujours augmenter les dégâts de base de vos monstres. Encore une fois, le tableau de DMG274 vous donne une bonne idée des dégâts infligés.

Si vous réduisez les HP de vos monstres d'une ligne dans la table, il est assez facile d'augmenter les dégâts infligés d'une ligne également.

Un exemple

Disons que vous avez un monstre CR1 avec 80HP et des dégâts moyens de 13 (2d8+4). Si vous réduisez ses HP de 10, son CR défensif est maintenant de 1/2. Pour compenser cela, augmentez les dégâts de 1d8 (3d8+4) pour que les dégâts moyens soient maintenant de 17,5 - un CR offensif de 2 !

1 votes

J'avais oublié la distinction entre CR offensif et CR défensif. Votre technique semble être exactement ce dont mon groupe a besoin. Merci beaucoup !

0 votes

@SeanWhitton Faire cela plusieurs fois, ou pour certains monstres aux dégâts déjà élevés, peut être très dangereux, et peut conduire à la mort de plusieurs personnages si les monstres obtiennent des résultats élevés dans l'ordre de l'initiative.

0 votes

Comment cela a-t-il fonctionné dans vos jeux ? Pouvez-vous donner des exemples de ce qui s'est passé dans le jeu ?

5voto

Greenstone Walker Points 22182

Plus d'ennemis

Au lieu d'utiliser un petit nombre de monstres à très hauts HP, utilisez un grand nombre de monstres à faibles HP. 10 gobelins ont les mêmes HP qu'un Ogre, mais leur nombre semblera diminuer plus rapidement puisque les PCs retirent un ou deux gobelins du combat à chaque tour. Une progression visible maintiendra les joueurs plus intéressés et impliqués.

Plus d'ennemis signifie plus de dégâts pour les personnages, alors faites attention.

Plus de variété

Au lieu de 10 gobelins, utilisez 4 gobelins avec des épées, 3 gobelins avec des arcs, 2 loups et un slime. Lorsque les joueurs devront penser tactiquement, hiérarchiser les cibles, le combat paraîtra plus difficile et sera plus intéressant.

Terrain

Comme il y a plus de dégâts à venir, donnez aux joueurs des moyens de les éviter. Dispersez le champ de bataille avec des piliers, des rochers et des arbres derrière lesquels vous pourrez vous cacher. Déposez de la boue, pour ralentir les combattants (et pour permettre l'utilisation d'attaques telles que Shove et Knock Prone).

Tactiques

Faites en sorte que les ennemis fassent autre chose que "faire des dégâts". Enfoncez les PC dans la boue, assommez-les, tissez-les, mettez-les dans l'obscurité.

Résumé

Cela peut donner l'impression que le combat sera plus long à résoudre, mais le truc, c'est que si vous utilisez des tactiques plus variées mais des ennemis moins puissants, le combat sera plus rapide, mais les joueurs ne le remarqueront pas, car ils sont concentrés sur la tactique.

Un combat qui se résume à "Lancer pour toucher. Faire des dégâts. Enlever un peu de HP. Répéter" semble beaucoup plus long qu'il ne l'est.

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