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Comment puis-je introduire un PNJ de faction "ennemie" sans que les joueurs le tuent ?

J'ai une campagne qui implique fortement des cultistes travaillant pour sauver les plans dans une sorte de motivation "nous vivons ici aussi et nous préférons ne pas mourir". L'un des joueurs a une histoire avec un cultistes.

Le groupe est composé d'un sorcier, d'un ranger (celui qui a une histoire avec le cultistes), d'un combattant, d'un magicien et d'un paladin (qui, je pense, aura le plus de mal à accepter l'aide d'un cultistes).

Le groupe travaille actuellement pour une église qui, sans qu'ils le sachent, tente de purger le monde, ce à quoi les cultistes s'opposent activement.

Je veux introduire ce PNJ sectaire pour les aider un peu, et les guider vers la connaissance que leur église travaille en fait contre eux, mais je veux être capable de le faire sans que le groupe aille immédiatement les tuer. Y a-t-il un moyen de faire cela, ou est-ce que je me suis enfoncé dans un trou ?

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Bienvenue sur le site ! Prenez le visite . Il peut être utile de décrire les conditions dans lesquelles se déroule la campagne. En d'autres termes, je peux imaginer que cela sera beaucoup plus facile si vous disposez de sessions prolongées et que vous vous attendez à ce que la campagne dure plusieurs années, mais beaucoup plus difficile si vous organisez des sessions de 20 minutes pendant la pause déjeuner et que vous vous attendez à ce que la campagne ne dure que quelques sessions. Merci de votre participation et amusez-vous bien !

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Pouvez-vous nous en dire plus sur votre groupe ? Les alignements (et si oui ou non l'alignement est une chose à votre table) et comment et pourquoi ils ont précédemment traité les PNJ ?

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Le groupe est composé d'un sorcier bon, d'un magicien neutre, d'un paladin bon, d'un combattant bon et d'un rôdeur bon. Ils remplissent bien leur rôle, surtout le paladin. Ils ont été bons avec la plupart des PNJ, leur accordant le bénéfice du doute avant qu'ils n'attaquent, mais n'ont généralement aucune pitié pour les cultistes, à l'exception du rôdeur qui a choisi d'essayer de découvrir précisément pourquoi ils font ce qu'ils font.

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Neil B Points 2160

Quelques options pour introduire le cultist :

  • Introduire via un tiers de confiance. Les amis des PCs peuvent se porter garants du cultist.
  • Hériter de la confiance des autres. Le cultistes est déjà connu et respecté par les amis du groupe, ou par la civilisation en général. Des points supplémentaires sont marqués si l'identité du cultistes est annoncée avant qu'il ne soit pertinent, peut-être en tant que commerçant ou célébrité locale.
  • Faire chercher la fête les dehors. Le PNJ est connu pour avoir des connaissances ou des informations recherchées par les PC.

Une fois présenté, établissez la confiance. Demandez au cultistes d'offrir une information utile ou de défendre le groupe dans des circonstances difficiles. Peut-être que le cultist sera l'objet d'un sauvetage de la part de forces que les PJ considèrent comme méchantes. En fait, placez le cultistes dans le camp opposé aux ennemis connus. Ainsi, lorsqu'il essaiera de les persuader de ce qui se passe, ils auront une raison de l'écouter au moins.

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Une occasion parfaite pour une grande révélation. Faites en sorte que toute la session soit consacrée à la recherche d'indices ou à la chasse d'un contact mystérieux qui détient des informations précieuses. Faites en sorte qu'il soit très clair que cette personne veut aider, probablement avec le premier point d'avoir une tierce personne de confiance pour mettre la partie après elle. Une fois qu'ils ont finalement résolu les indices et se sont rencontrés, vous pouvez terminer la session en révélant qui est vraiment leur nouveau contact. Donnez au groupe un peu de temps hors jeu pour se faire une idée de la situation, afin qu'il ne commence pas immédiatement à essayer d'obtenir l'initiative lors de la session suivante.

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J'aime ces suggestions. Je pense qu'il est important de présenter le personnage en dehors d'un contexte de combat. Si vous présentez un personnage sectaire au milieu d'une descente de donjon, il sera marqué par la mort plutôt que s'il est présenté en ville ou, comme suggéré, par d'autres personnages. Cela place le PNJ fermement dans une zone d'histoire plutôt que dans une zone de combat où l'approche/la conversation est plus probable.

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Szega Points 59906

Ne le qualifiez pas de "sectaire".

Vous savez qu'il travaille pour une secte et qu'il est associé à des puissances louches. Mais ce genre de choses n'est généralement pas écrit sur le visage de quelqu'un. Présentez-le comme un "informateur" qui pourrait avoir des informations susceptibles d'intéresser le groupe (peut-être même en le faisant payer). Ou donnez-lui simplement un autre rôle. Il pourrait vénérer Azazel à chaque pleine lune, mais il pourrait simplement être boulanger ou maire habituellement. Lorsqu'on lui demande où il a obtenu l'information, refusez de le dire. S'ils sont curieux, ils peuvent le découvrir, mais ils ont déjà l'information.

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Le Ranger connaît le cultist comme autre chose que cela, mais lorsqu'il a essayé de donner des informations au groupe sur lui en tant que personne, le Ranger a été presque tué. J'ai donc l'impression que le PNJ peut déjà être en danger avant que je ne le présente à quelqu'un d'autre.

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@crackedcook Désolé, mais je ne comprends pas la situation que vous décrivez. Le ranger s'est approché de la fête alors qu'ils ne le connaissaient pas et a été attaqué ?

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Ils se connaissent tous depuis un certain temps maintenant. Le ranger s'est retrouvé seul dans une situation où il a pu parler avec la cultist en tête à tête avant d'être présenté au groupe. Il lui fait confiance, mais quand il a parlé d'elle au groupe, il a été menacé.

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Quelle quantité de magie le culte peut-il rassembler ? J'avais un MJ qui utilisait des sorts d'illusion, j'ai oublié lesquels, à bon escient après que nous ayons compris que le type pour lequel nous travaillions était fou et voulait conquérir le monde. Il était capable de garder le personnage pour l'exposition tout en le gardant hors de la ligne de vue du Ranger. Nous avons découvert après la campagne que le personnage était de 11e niveau et qu'il avait donc accès à un éventail raisonnable de sorts, mais rien de très haut de gamme. En fonction de la volonté de la secte de parler et du nombre de ressources qu'elle peut consacrer au problème, elle peut être en mesure de mettre en place la même configuration.

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Gloweye Points 1860

Vous pourriez les présenter sur la place du marché d'une ville. S'ils attaquent le cultistes, la garde sera tout de suite sur leur dos.

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Avez-vous fait quelque chose de similaire dans vos propres jeux ? Comment cela a-t-il fonctionné ? Vous devriez développer votre suggestion pour mieux l'étayer.

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moster67 Points 471

Montrer, ne pas dire

Dans la mesure du possible, une méthode très efficace consiste à laisser des preuves ou à trouver des scénarios dans lesquels le sectaire peut montrer qu'il est là pour le bien de tous. Il peut s'agir de notes ou d'indices laissés derrière lui, ou peut-être que le groupe le croise par hasard lors d'une rencontre avec un ennemi plus important. De plus, une rencontre de combat où votre PNJ est clairement en difficulté peut distraire les PCs avec un adversaire dangereux pendant qu'il a quelques lignes de dialogue, et montre qu'il a un but commun avec le groupe.

Lors d'une session précédente, j'avais un groupe de bandits aux prises avec une bête assez grosse (dont les joueurs devaient s'occuper), qui avait clairement le dessus sur eux. Lorsque les joueurs ont vu cela, et qu'ils ont vu l'opportunité d'avoir une longueur d'avance sur cette bête, ils ont donné la priorité à son combat plutôt qu'à celui des bandits. Cela m'a permis d'obtenir un dialogue intense en cours de combat, où les bandits pouvaient s'expliquer et fournir des informations aux PJ, et développer un terrain neutre pour discuter.

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Avez-vous fait quelque chose de similaire dans vos propres jeux ? Comment cela a-t-il fonctionné ? Vous devriez développer votre suggestion pour mieux l'étayer.

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