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Comment puis-je introduire un PNJ de faction "ennemie" sans que les joueurs le tuent ?

J'ai une campagne qui implique fortement des cultistes travaillant pour sauver les plans dans une sorte de motivation "nous vivons ici aussi et nous préférons ne pas mourir". L'un des joueurs a une histoire avec un cultistes.

Le groupe est composé d'un sorcier, d'un ranger (celui qui a une histoire avec le cultistes), d'un combattant, d'un magicien et d'un paladin (qui, je pense, aura le plus de mal à accepter l'aide d'un cultistes).

Le groupe travaille actuellement pour une église qui, sans qu'ils le sachent, tente de purger le monde, ce à quoi les cultistes s'opposent activement.

Je veux introduire ce PNJ sectaire pour les aider un peu, et les guider vers la connaissance que leur église travaille en fait contre eux, mais je veux être capable de le faire sans que le groupe aille immédiatement les tuer. Y a-t-il un moyen de faire cela, ou est-ce que je me suis enfoncé dans un trou ?

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Bienvenue sur le site ! Prenez le visite . Il peut être utile de décrire les conditions dans lesquelles se déroule la campagne. En d'autres termes, je peux imaginer que cela sera beaucoup plus facile si vous disposez de sessions prolongées et que vous vous attendez à ce que la campagne dure plusieurs années, mais beaucoup plus difficile si vous organisez des sessions de 20 minutes pendant la pause déjeuner et que vous vous attendez à ce que la campagne ne dure que quelques sessions. Merci de votre participation et amusez-vous bien !

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Pouvez-vous nous en dire plus sur votre groupe ? Les alignements (et si oui ou non l'alignement est une chose à votre table) et comment et pourquoi ils ont précédemment traité les PNJ ?

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Le groupe est composé d'un sorcier bon, d'un magicien neutre, d'un paladin bon, d'un combattant bon et d'un rôdeur bon. Ils remplissent bien leur rôle, surtout le paladin. Ils ont été bons avec la plupart des PNJ, leur accordant le bénéfice du doute avant qu'ils n'attaquent, mais n'ont généralement aucune pitié pour les cultistes, à l'exception du rôdeur qui a choisi d'essayer de découvrir précisément pourquoi ils font ce qu'ils font.

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WakiNadiVellir Points 11124

Laissez le groupe tuer le PNJ, s'ils ont la gâchette facile. Faites en sorte que le PNJ ait sur lui des documents ou d'autres preuves contre l'église.

Puis laissez les joueurs se débrouiller. Ils peuvent ignorer les preuves et aider l'église à faire sa purge. Ils peuvent trouver d'autres preuves par d'autres moyens. Si vous voulez avoir le PNJ, ils pourraient se retrouver avec la seule option de ressusciter le PNJ tué...

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Avez-vous fait quelque chose de similaire dans vos propres jeux ? Comment cela a-t-il fonctionné ? Vous devriez développer votre suggestion pour mieux l'étayer.

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Jared K Points 101

Présentez-le pendant que le parti est frappé d'incapacité ou capturé.

Comme Indiana Jones capturé par les nazis ou Bilbo et les nains qui doivent s'échapper de la prison dans des tonneaux, il y a quelque chose d'excitant à ajouter un point dans votre histoire où vos héros sont complètement impuissants et ne s'échappent que grâce à leur courage ou au sauvetage d'un allié.

Si vous voulez vous assurer que vos joueurs n'attaqueront pas ce type, la seule façon d'y parvenir est de les empêcher d'attaquer ce type. Faites-les capturer et jeter dans un donjon ou attacher, enlever les armes, bâillonner les mages pour qu'ils ne puissent pas parler et lancer des sorts. L'informateur pourrait être avec le groupe qui les capture, et pendant qu'ils sont encore attachés/emprisonnés, il a une chance de leur parler seul à seul. Selon la façon dont vous voulez jouer, l'informateur pourrait proposer de les aider à récupérer leurs armes et à sortir discrètement du donjon.

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Hmm, mais j'ai des tables de joueurs qui attaqueraient certainement de toute façon, même si les chances sont nulles.

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Le truc, c'est que si tu mets la situation en place, alors ils ne peut pas attaquer même s'ils le veulent. Rappelez-vous que vous n'êtes pas obligé de laisser les gens faire un jet pour un exploit si vous pensez que c'est complètement impossible. Si quelqu'un demande à faire un jet de force pour se libérer de ses chaînes et frapper le gars, vous pouvez simplement dire "non, même un nat 20 avec avantage et modificateurs ne serait pas suffisant. Les entraves sont trop fortes. Vous ne pouvez pas bouger".

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Bien sûr, vous pouvez les désactiver, mais ensuite vous arrivez à la partie "récupérer leurs armes et s'enfuir en douce". Et au lieu de cela, ils chargent une fois de plus dans la brèche. YMMV.

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