Points de lumière
Le 4E Guide du maître du donjon définit les paramètres d'une campagne D&D typique dans la section setting. Le cadre par défaut est appelé Points de lumière, qui décrit comment le monde est principalement sauvage, rempli de monstres et de ruines anciennes, et parsemé de refuges occasionnels (généralement des villages et des petites villes).
Basé sur les exceptions
Le jeu 4E est basé sur les exceptions. Alors qu'AD&D définit des règles pour ceci et des règles pour cela et qu'une classe différente peut avoir son propre système ( par exemple les voleurs), les règles de base du 4E sont très simples. En plus de ce noyau très simple, on ajoute exception après exception. Si vous avez joué Magic : The Gathering, vous avez vu ce principe en action.
Avec beaucoup d'effet, 4E définit les classes principalement avec pouvoirs . Toutes les classes fonctionnent de manière assez similaire à cet égard. La différence réside dans la liste des pouvoirs de combat qui définit chaque classe. Chaque pouvoir fournit une exception à une ou plusieurs règles, à utiliser dans des situations de combat spécifiques.
Compétences
La plupart des versions de D&D ont une idée des compétences hors combat que tout personnage peut apprendre. Dans la 1ère édition de D&D, c'est la table des "compétences secondaires" dans le DMG. Dans la 2e édition, ce sont les compétences hors arme. 3E et 4E ajoutent un véritable système de compétences. Le jeu vous demande de lancer ces compétences tout le temps. 4E ajoute un système de défi de compétences pour gérer les obstacles hors combat qui demandent un effort sur une durée prolongée.
Moi et beaucoup d'autres personnes aimons l'idée des défis de compétences mais détestons l'implémentation de 4E. Trouvez le système Obsidian Skill Challenge de Stalker0 et utilisez-le à la place. Il est fantastique et résout tous mes problèmes avec le système intégré.
Jusqu'au niveau 30, Tiers
AD&D n'avait pas de limites de niveau, mais il devenait assez difficile à manier après un certain point (certains disent le 6ème niveau). Par lourd, je veux dire que l'effort du DM pour créer des rencontres devient de plus en plus difficile à mesure que les personnages montent en niveau. 4E rend la création de rencontres beaucoup plus facile.
4E emmène également les personnages jusqu'au niveau 30 avec des ensembles clairs de pouvoirs pour chaque niveau. Il le fait en trois niveaux de 10 : héroïque (1-10), parangon (11-20), et épique (21-30). Le jeu change un peu à chaque niveau, et les types de rencontres auxquelles les PC sont confrontés (et où ils s'aventurent) changent considérablement.
Combat dynamique
Les combats AD&D se résument le plus souvent à des personnages dans des positions fixes échangeant des coups avec des monstres jusqu'à ce qu'un camp perde. Il ne se passe pas grand-chose d'autre. Dans 4E, le système standard/mouvement/action mineure donne aux joueurs beaucoup d'options à chaque tour. Un tour typique pour un voleur comprend un déplacement (évitant les attaques d'opportunité en se déplaçant), une attaque et peut-être une action mineure. Il se passe beaucoup de choses en six secondes ! (Ah oui, les rounds de combat font six secondes, pas une minute).
Gonzo
4E est beaucoup plus gonzo. Ou marqué au laser. Quel que soit le terme que vous utilisez pour le décrire, 4E a beaucoup de races et de classes bizarres comme options PC. Jouez un ardent goliath, un sorcier dragonborn, un gardien tiefling, etc. Les anciennes races et classes sont toujours là, ne vous inquiétez pas. Les anciennes races et classes sont toujours là, ne vous inquiétez pas. Attendez-vous simplement à voir des pics et des cornes sur tout (pas vraiment, mais c'est l'impression que ça donne).
Sources d'énergie
4E a introduit l'idée de sources d'énergie distinctes dans le jeu. AD&D différenciait les types de magie, et mettait la magie illusionniste avec la magie des utilisateurs de magie, mais les séparait de la magie divine cléricale. 4E est explicite sur l'origine des pouvoirs d'un personnage, même s'il s'agit d'un combattant. Vous avez la source de pouvoir martial pour les combattants et les voleurs, la source de pouvoir arcanique pour les types utilisateurs de magie, la magie divine pour les clercs et autres types religieux, le pouvoir primitif pour les druides et autres, et la source de pouvoir psionique pour une foule de personnages mentaux.
Défenses, sauvetages, mort
Tous différents ! Faites attention.
Vous avez quatre moyens de défense : Classe d'armure, Réflexes, Force et Volonté. En gros, ils ont pris des effets qui nécessitaient un jet de sauvegarde pour les éviter et les ont inversés. Maintenant vous avez une défense contre ces choses. La boule de feu attaque vos Réflexes. L'illusion attaque votre volonté. Vous n'avez pas à faire de jet pour les éviter. Soit ils touchent, soit ils ne touchent pas.
Et pendant que nous parlons d'AC, il n'y a plus de tableaux d'AC pour toucher et de THAC0. Vous lancez d20 + les bonus et essayez d'atteindre ou de dépasser la défense (AC ou autre) pour toucher. C'est assez simple.
Les sauvegardes existent toujours, mais elles servent à se débarrasser des effets durables. Disons que vous subissez des dommages continus en étant en feu. À la fin de votre tour, vous pouvez essayer de vous sauver contre cet effet. Toutes les sauvegardes sont les mêmes : lancez un d20 et obtenez un 10 ou plus. Simple comme bonjour. Mmmm, de la tarte.
Si vous tombez en dessous de 0 points de vie, vous êtes inconscient et mourant. Chaque tour en combat, faites un jet de sauvegarde. Si vous obtenez 10+, votre état n'empire pas ; si vous obtenez 1-9, vous subissez un coup. Trois coups, et vous êtes mort. Obtenez un 20, et vous pourrez utiliser une poussée de soins ! Oh, le truc du 10 négatif et t'es mort a changé. Maintenant, tu as un résultat négatif égal à ta valeur "ensanglantée", qui est la moitié de ton total maximum de points de vie. Plutôt sympa.
Ténacité
En général, les personnages de 1er niveau sont plutôt coriaces. Cependant, les monstres qu'ils affrontent sont eux aussi assez coriaces. Votre rogue de 1er niveau peut avoir 23 points de vie, mais les kobolds en ont 27. (J'invente des chiffres, mais vous comprenez l'idée).
Échelle de rencontre
Les rencontres dans AD&D (et vraiment toutes les versions avant 4E) étaient plutôt concentrées sur une petite zone, typiquement une seule pièce. Vous entrez dans une pièce de 10x20 et combattez des monstres. Les rencontres de 4E s'étendent sur plusieurs pièces à cause de tous les mouvements supplémentaires. On a vraiment l'impression d'un grand combat, entraînant des monstres qui entendent le bruit. Vous pouvez aussi passer par l'arrière pour prendre le boss à revers.