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Quelles sont les différences les plus importantes pour un maître du donjon de la 1ère édition de AD&D apprenant à gérer D&D 4E ?

Je suis un concepteur de campagne et DM avec plus de 20 ans d'expérience dans l'édition 1 de AD&D. Je me suis " retiré " du jeu depuis plus de dix ans, ce qui suppose que je ne sais rien de la 2e, 3e ou 3.5 édition.

Maintenant, je co-écris une campagne avec ma fille/illustratrice professionnelle.

Quelles sont les différences les plus importantes auxquelles je dois faire attention lorsque je joue la 4ème édition ? Où mes hypothèses sur la maîtrise du jeu sont-elles susceptibles d'être erronées ? Je ne parle pas de trucs mécaniques simples, comme les tables et les AC ont changé - je parle de changements potentiellement problématiques dans la gestalt même du jeu...

J'ai maintenant joué une session de Rencontres et j'ai un exemple : Le rythme du combat semble différent, le maintien des effets de statut (et des jets de sauvegarde) étant plus important. Cela ressemble plus à un jeu vidéo (World of Warcraft) avec moins d'options mais des options plus puissantes.

Quoi d'autre ?

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user254 Points 657

Points de lumière

Le 4E Guide du maître du donjon définit les paramètres d'une campagne D&D typique dans la section setting. Le cadre par défaut est appelé Points de lumière, qui décrit comment le monde est principalement sauvage, rempli de monstres et de ruines anciennes, et parsemé de refuges occasionnels (généralement des villages et des petites villes).

Basé sur les exceptions

Le jeu 4E est basé sur les exceptions. Alors qu'AD&D définit des règles pour ceci et des règles pour cela et qu'une classe différente peut avoir son propre système ( par exemple les voleurs), les règles de base du 4E sont très simples. En plus de ce noyau très simple, on ajoute exception après exception. Si vous avez joué Magic : The Gathering, vous avez vu ce principe en action.

Avec beaucoup d'effet, 4E définit les classes principalement avec pouvoirs . Toutes les classes fonctionnent de manière assez similaire à cet égard. La différence réside dans la liste des pouvoirs de combat qui définit chaque classe. Chaque pouvoir fournit une exception à une ou plusieurs règles, à utiliser dans des situations de combat spécifiques.

Compétences

La plupart des versions de D&D ont une idée des compétences hors combat que tout personnage peut apprendre. Dans la 1ère édition de D&D, c'est la table des "compétences secondaires" dans le DMG. Dans la 2e édition, ce sont les compétences hors arme. 3E et 4E ajoutent un véritable système de compétences. Le jeu vous demande de lancer ces compétences tout le temps. 4E ajoute un système de défi de compétences pour gérer les obstacles hors combat qui demandent un effort sur une durée prolongée.

Moi et beaucoup d'autres personnes aimons l'idée des défis de compétences mais détestons l'implémentation de 4E. Trouvez le système Obsidian Skill Challenge de Stalker0 et utilisez-le à la place. Il est fantastique et résout tous mes problèmes avec le système intégré.

Jusqu'au niveau 30, Tiers

AD&D n'avait pas de limites de niveau, mais il devenait assez difficile à manier après un certain point (certains disent le 6ème niveau). Par lourd, je veux dire que l'effort du DM pour créer des rencontres devient de plus en plus difficile à mesure que les personnages montent en niveau. 4E rend la création de rencontres beaucoup plus facile.

4E emmène également les personnages jusqu'au niveau 30 avec des ensembles clairs de pouvoirs pour chaque niveau. Il le fait en trois niveaux de 10 : héroïque (1-10), parangon (11-20), et épique (21-30). Le jeu change un peu à chaque niveau, et les types de rencontres auxquelles les PC sont confrontés (et où ils s'aventurent) changent considérablement.

Combat dynamique

Les combats AD&D se résument le plus souvent à des personnages dans des positions fixes échangeant des coups avec des monstres jusqu'à ce qu'un camp perde. Il ne se passe pas grand-chose d'autre. Dans 4E, le système standard/mouvement/action mineure donne aux joueurs beaucoup d'options à chaque tour. Un tour typique pour un voleur comprend un déplacement (évitant les attaques d'opportunité en se déplaçant), une attaque et peut-être une action mineure. Il se passe beaucoup de choses en six secondes ! (Ah oui, les rounds de combat font six secondes, pas une minute).

Gonzo

4E est beaucoup plus gonzo. Ou marqué au laser. Quel que soit le terme que vous utilisez pour le décrire, 4E a beaucoup de races et de classes bizarres comme options PC. Jouez un ardent goliath, un sorcier dragonborn, un gardien tiefling, etc. Les anciennes races et classes sont toujours là, ne vous inquiétez pas. Les anciennes races et classes sont toujours là, ne vous inquiétez pas. Attendez-vous simplement à voir des pics et des cornes sur tout (pas vraiment, mais c'est l'impression que ça donne).

Sources d'énergie

4E a introduit l'idée de sources d'énergie distinctes dans le jeu. AD&D différenciait les types de magie, et mettait la magie illusionniste avec la magie des utilisateurs de magie, mais les séparait de la magie divine cléricale. 4E est explicite sur l'origine des pouvoirs d'un personnage, même s'il s'agit d'un combattant. Vous avez la source de pouvoir martial pour les combattants et les voleurs, la source de pouvoir arcanique pour les types utilisateurs de magie, la magie divine pour les clercs et autres types religieux, le pouvoir primitif pour les druides et autres, et la source de pouvoir psionique pour une foule de personnages mentaux.

Défenses, sauvetages, mort

Tous différents ! Faites attention.

Vous avez quatre moyens de défense : Classe d'armure, Réflexes, Force et Volonté. En gros, ils ont pris des effets qui nécessitaient un jet de sauvegarde pour les éviter et les ont inversés. Maintenant vous avez une défense contre ces choses. La boule de feu attaque vos Réflexes. L'illusion attaque votre volonté. Vous n'avez pas à faire de jet pour les éviter. Soit ils touchent, soit ils ne touchent pas.

Et pendant que nous parlons d'AC, il n'y a plus de tableaux d'AC pour toucher et de THAC0. Vous lancez d20 + les bonus et essayez d'atteindre ou de dépasser la défense (AC ou autre) pour toucher. C'est assez simple.

Les sauvegardes existent toujours, mais elles servent à se débarrasser des effets durables. Disons que vous subissez des dommages continus en étant en feu. À la fin de votre tour, vous pouvez essayer de vous sauver contre cet effet. Toutes les sauvegardes sont les mêmes : lancez un d20 et obtenez un 10 ou plus. Simple comme bonjour. Mmmm, de la tarte.

Si vous tombez en dessous de 0 points de vie, vous êtes inconscient et mourant. Chaque tour en combat, faites un jet de sauvegarde. Si vous obtenez 10+, votre état n'empire pas ; si vous obtenez 1-9, vous subissez un coup. Trois coups, et vous êtes mort. Obtenez un 20, et vous pourrez utiliser une poussée de soins ! Oh, le truc du 10 négatif et t'es mort a changé. Maintenant, tu as un résultat négatif égal à ta valeur "ensanglantée", qui est la moitié de ton total maximum de points de vie. Plutôt sympa.

Ténacité

En général, les personnages de 1er niveau sont plutôt coriaces. Cependant, les monstres qu'ils affrontent sont eux aussi assez coriaces. Votre rogue de 1er niveau peut avoir 23 points de vie, mais les kobolds en ont 27. (J'invente des chiffres, mais vous comprenez l'idée).

Échelle de rencontre

Les rencontres dans AD&D (et vraiment toutes les versions avant 4E) étaient plutôt concentrées sur une petite zone, typiquement une seule pièce. Vous entrez dans une pièce de 10x20 et combattez des monstres. Les rencontres de 4E s'étendent sur plusieurs pièces à cause de tous les mouvements supplémentaires. On a vraiment l'impression d'un grand combat, entraînant des monstres qui entendent le bruit. Vous pouvez aussi passer par l'arrière pour prendre le boss à revers.

31voto

Eldila Points 4048

Règles sur la couleur - Beaucoup de mécanismes, en particulier les pouvoirs des personnages, doivent être interprétés comme des règles d'abord, la couleur ensuite. Si vous avez un pouvoir appelé "balayage des pieds" qui crée le statut "couché", c'est ce qu'il fait. Peu importe que la cible soit un cube gélatineux, ça marche quand même. Si vous commencez à décréter que les choses ne fonctionnent pas parce que cela n'a pas de sens, vous affaiblissez des pouvoirs que les joueurs avaient hâte d'utiliser. Mais, en fait, ce n'est pas grave, lisez la suite...

Le combat est abstrait - Il ressemble à un jeu axé sur la simulation avec ses figurines et ses cases, mais il est plus abstrait qu'il n'y paraît. Il se concentre sur le flux et le reflux général, et limite les éléments qui rendent le flux excitant, même au détriment du "réalisme". C'est pourquoi les zones d'effet sont carrées, et non rondes (ou presque). C'est pourquoi les règles de hauteur sont très simplistes. C'est pourquoi le voleur ne peut lancer une rafale de dagues qu'une fois par jour, et pourquoi il n'a besoin que d'une seule dague pour le faire.

Compte tenu de ces hypothèses, comment jouez-vous ? Ce n'est qu'une option, mais elle fonctionne pour moi :

Décrire pour justifier les règles - Ce qui précède ne signifie pas que le jeu doit dégénérer en un wargame tactique ! La 4e peut très facilement se transformer en un wargame où les gens se contentent de lire les noms des pouvoirs et d'annoncer les numéros. La clé est de créer une narration pour expliquer ce qui se passe, et pas seulement de laisser les mécanismes fonctionner. Ne vous attachez pas trop au texte de couleur associé à chaque pouvoir ; ils vont de l'abstrait inutile au spécifique inapproprié. Réfléchissez plutôt à ce que les règles disent qu'il s'est passé, puis essayez de comprendre ce que cela peut signifier. Vous "marquez" le garde ? Qu'est-ce que cela signifie ? Cela peut signifier que vous lui criez un flot d'insultes. Cela peut signifier que vous feintez constamment vers lui. Cela peut vouloir dire que tu tournes autour de lui (n'oublie pas que le combat est abstrait !). Comment faire trébucher un cube gélatineux ? Eh bien, vous ne le faites probablement pas. Mais les règles de "couché" suggèrent une brève période d'immobilité et d'exposition. Vous pouvez peut-être attraper une porte ou une table cassée sur le sol et l'enfoncer, ralentissant ainsi le cube. (D'où vient la table/la porte ? Le combat est encore abstrait, elle devait être là depuis le début). Peut-être que tu frappes brièvement le cube (avec une arme ou un bouclier ou la table/porte susmentionnée pour te protéger), ce qui fait perdre au cube sa cohésion et le force à prendre un moment pour se reformer. Si vous vous en tenez au nom du pouvoir et au texte des couleurs, vous n'aurez souvent aucune idée de ce qui s'est passé dans la fiction du jeu. Mais si vous êtes prêt à improviser, il est très rare que vous ne puissiez pas donner une sorte d'explication héroïque.

19voto

Grant Points 190

En d'autres termes, traitez-le comme un jeu entièrement nouveau.

Il partage la même gamme de statistiques de base. Il partage l'utilisation de 1d20 pour toucher. Sinon, c'est presque entièrement différent mécaniquement.

Cela conduit à une gestalt totalement différente en jeu.

Le jeu dispose de fortes protections de niche, plus fortes que celles de 1E, et dans des niches différentes de 1E (bien qu'il y ait des chevauchements).

Les cycles de récompense constitueront le plus grand bouleversement.

Dans les anciennes éditions, les seuls cycles de récompenses explicites sont l'XP, et le repos à long terme (qui accorde la guérison) ; les trésors ont des directives fournies liées aux monstres, mais ces directives ne sont explicitement pas des règles strictes.

Dans 4E, il y a des cycles de récompense plus explicites. Le cycle de l'XP est à peu près la même approche, mais il est beaucoup plus réglementé. Les poussées de guérison et les repos de différentes durées sont une forme de cycle de récompense. L'attribution des trésors dans 4E est TRÈS différente, en ce sens qu'elle est à la fois beaucoup plus essentielle dans l'esprit du concepteur, et donc aussi plus réglementée dans les règles. Les récompenses en trésors sont à l'échelle des personnages, pas seulement des menaces, donc le besoin d'équilibrer les rencontres est en fait plus fort.

12voto

MojoFilter Points 3730

Le combat prend plus de temps. Je ne peux pas insister assez sur ce point. Une fois que vous avez initié un combat, vous êtes engagé pour la prochaine demi-heure ou heure à le résoudre si vous vous battez jusqu'au bout. Au cours d'une session de quatre heures, j'ai vu quelqu'un résoudre au maximum trois rencontres de combat entre le même nombre de rencontres de jeu de rôle. Cela peut être un grand choc pour quelqu'un habitué à la 1ère édition de AD&D ou OD&D. J'y étais habitué grâce à GURPS, donc ce n'était pas un gros problème pour moi.

Wizards avait opté pour un style de présentation spécifique pour les aventures de la 4e. Un style auquel la majorité de la communauté 4e s'est habituée. Si vous utilisez des aventures préfabriquées, elles vous sembleront limitées et linéaires par rapport aux autres RPG. La bonne nouvelle est que les rencontres individuelles sont souvent bien écrites, stimulantes et amusantes. Un autre avantage de la 4e est qu'elle établit les calculs pour vous. Vous pouvez donc créer rapidement des rencontres de n'importe quel niveau de puissance.

N'oubliez pas que vous n'êtes pas obligé de faire fonctionner la 4e de la manière dont les Wizards la présentent. Si vous avez de l'expérience avec d'autres RPG avec un système de combat tactiquement détaillé, la technique que vous avez développée fonctionnera bien avec D&D 4e. J'ai trouvé que la façon dont je gérais GURPS fonctionnait bien avec D&D 4e.

Je mène généralement une campagne en bac à sable. Qu'il s'agisse de GURPS, Fantasy Hero, Swords & Wizardry ou de mon jeu original AD&D 1, le cadre est ce qu'il est et les joueurs rencontrent ce que j'ai décidé de faire dans la région. En pratique, cela signifie qu'entre le 5e et le 6e niveau (ou le double des points de départ de GURPS), la plupart des rencontres sont sous-évaluées. Ce n'est que lorsqu'ils se rendent dans des zones vraiment dangereuses ou rencontrent des ennemis expérimentés qu'ils trouvent quelque chose de comparable à leur niveau de compétence actuel. L'effet sur mon jeu GURPS et les quelques parties de D&D 4e que j'ai dirigées est que la plupart des rencontres de combat sont rapidement résolues.

J'espère que cela illustre qu'il y a plus d'une façon de gérer la 4e que ce dont on parle habituellement. La seule partie de D&D 4e qu'il est difficile de contourner est la façon dont le système de pouvoir fait que tout ressemble à de l'heroic high fantasy. Mais c'est un problème mineur. Encore une fois, tout type de style ou d'intrigue que vous avez utilisé dans AD&D 1st devrait pouvoir être fait dans D&D 4e. Le post d'Adam est un bon récapitulatif des aspects techniques de 4e.

11voto

pix0r Points 17854

Un ensemble de règles ne peut pas couvrir toutes les actions possibles qui peuvent être imaginées par l'esprit des participants.

Pour être trop simpliste :

La vieille école s'abstient de réduire les options et demande au MJ de créer et d'appliquer des méthodes de résolution. La nouvelle école tente de codifier presque toutes les actions tout en encourageant les participants à penser dans les limites données (et à s'y restreindre).

Dans la "vieille école", tout ce qui n'est pas expressément interdit est autorisé.

  • La nature illimitée du jeu signifie que le MJ doit rapidement assigner (ou négocier) un mécanisme pour résoudre une situation inattendue, l'appliquer, évaluer les résultats (en termes de plaisir, de cool, d'intrigue, etc.) et ensuite modifier ou adapter les résultats pour qu'ils correspondent. Les "règles" de la vieille école sont incomplètes et imposent un travail supplémentaire au MJ, qui n'est pas forcément à la hauteur.

Dans la "nouvelle école", tout ce qui n'est pas expressément autorisé est interdit.

  • La nature restreinte du jeu signifie que le MJ et les joueurs doivent penser et planifier dans le cadre de ces restrictions, en ne tentant que ces actions, et doivent rationaliser les incongruités (voir @AlanDeSmet ci-dessus). Les règles de la nouvelle école tentent souvent d'être complètes pour minimiser les mauvaises décisions discrétionnaires du MJ, mais créent ainsi leurs propres problèmes à cet égard.

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