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Quelles sont les différences les plus importantes pour un maître du donjon de la 1ère édition de AD&D apprenant à gérer D&D 4E ?

Je suis un concepteur de campagne et DM avec plus de 20 ans d'expérience dans l'édition 1 de AD&D. Je me suis " retiré " du jeu depuis plus de dix ans, ce qui suppose que je ne sais rien de la 2e, 3e ou 3.5 édition.

Maintenant, je co-écris une campagne avec ma fille/illustratrice professionnelle.

Quelles sont les différences les plus importantes auxquelles je dois faire attention lorsque je joue la 4ème édition ? Où mes hypothèses sur la maîtrise du jeu sont-elles susceptibles d'être erronées ? Je ne parle pas de trucs mécaniques simples, comme les tables et les AC ont changé - je parle de changements potentiellement problématiques dans la gestalt même du jeu...

J'ai maintenant joué une session de Rencontres et j'ai un exemple : Le rythme du combat semble différent, le maintien des effets de statut (et des jets de sauvegarde) étant plus important. Cela ressemble plus à un jeu vidéo (World of Warcraft) avec moins d'options mais des options plus puissantes.

Quoi d'autre ?

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rafgoncalves Points 688

Je pense que vous avez beaucoup de bonnes réponses concernant les règles. Ma recommandation préférée ici est : "traiter comme si c'était un tout nouveau jeu". En ce sens, il y a aussi beaucoup de changements de saveur :

  1. Vous pouvez jouer à la fantasy Tolkien, mais il a été conçu pour un style de fantasy WoW.

  2. Les aventures de la vieille école comportant une douzaine de pièges mortels et des combats séquentiels ne sont pas recommandées. (Les règles rendent les choses plus difficiles et le niveau de frustration des joueurs augmente très rapidement).

  3. Vous pouvez limiter le choix de races des joueurs à un sous-ensemble "classique", mais il y a beaucoup de choses à explorer avec de nouvelles races et l'effet "Cantine de Mos Eisley".

  4. Chaque pouvoir a un fluff et ils sont assez élaborés. La magie est plus courante. Les races et les langues étranges sont tout à fait normales. Parfois, il faut un peu plus d'imagination pour obtenir l'effet "Owww" lors de la description de quelque chose.

  5. Le jeu a été pensé pour être joué avec des accessoires, des figurines, des cartes, etc. Jetez un coup d'œil au site Web de Sly Flourish pour de bons exemples : http://slyflourish.com/ .

4voto

migo Points 4621

La chose la plus importante à mon avis, c'est que si vous n'avez pas de jeu organisé, ne changez pas grand-chose. Les plus gros reproches que j'ai à faire à D&D4e et que j'ai entendus de la part d'autres personnes seraient résolus par un MJ qui gère le jeu dans un style AD&D flexible, et j'ai eu d'excellentes expériences avec des jeux gérés de cette façon. Les règles sont bonnes, mais les restrictions sont inutilement restrictives, donc laisser les joueurs faire des choses qui ne sont pas explicitement autorisées dans les règles contribue vraiment à beaucoup de plaisir. Ce n'est pas quelque chose qu'un MJ de 3.x pourrait faire aussi bien, mais en tant que MJ d'AD&D, vous avez une opportunité unique d'interpréter les règles différemment et de donner une meilleure expérience à tout le monde à la table. Ne cherchez pas les règles en détail, ou ne transpirez pas sur les définitions, analysez plutôt les actions proposées dans le cadre fourni par les règles avec du bon sens.

C'est un peu l'opposé de ce que la plupart des gens suggèrent étant donné les changements apportés par la 4e, mais dans le jeu à domicile, il n'est pas nécessaire de jouer de la même manière qu'un jeu LFR.

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