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Comment les joueurs étaient-ils censés comprendre les mouvements spéciaux dans des jeux tels que Street Fighter II ?

Je ne pense pas avoir jamais lu le manuel d'un de ces jeux, mais peut-être contenait-il une liste complète de toutes les attaques par personnage ?

Et dans la salle d'arcade, peut-être qu'ils étaient indiqués sur la machine ?

Il s'agissait donc de mémoriser, puis de faire preuve de dextérité pour le faire rapidement dans le jeu ? Ou est-ce qu'il s'agissait aussi découvrir la bonne combinaison en appuyant sans but sur des boutons sans fin ? Je n'ai jamais été capable de faire un mouvement spécial, quelle que soit la combinaison que j'ai essayée dans ces jeux, à l'exception de quelques mouvements de base et seulement par accident.

En fait, lire un guide en ligne listant les attaques serait-il une façon de tricher et de contourner le but du jeu ?

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rsapru Points 310

J'étais un enfant à l'époque de la sortie de Street Fighter II, et les cabines d'arcade que j'ai vues n'avaient pas de mouvements sur elles, vous deviez juste les découvrir.

Bien que les recherches sur Internet suggèrent que le version console sur la SNES avait semble-t-il une liste de mouvements dans le manuel, donc d'autres versions de console peuvent en avoir une.

Pour ce qui est des jeux similaires, je me souviens avoir dû utiliser un cahier et écrire les mouvements que nous avions compris pour Mortal Kombat. Cela et l'achat de magazines de jeux (l'Internet n'existait pas encore à l'époque).

Même avant l'époque où l'accès à Internet était largement répandu, vous pouviez souvent acheter des magazines/guides qui donnaient la liste des mouvements pour ce genre de choses, donc je doute que quelqu'un se soucie du fait que ce soit "à côté de la plaque".

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Ron Newcomb Points 231

Les mouvements n'étaient pas répertoriés sur les cabines avant les versions ultérieures de l'arcade. SF2:WW perpétue la tradition japonaise qui consiste à cacher des éléments dans ses jeux pour récompenser le joueur qui essaie de maîtriser le jeu.

Par exemple, dans Pac-man, il y a un mécanisme caché qui permet à Pacman de couper les angles alors que les fantômes ne le peuvent pas. Cela permet à Pacman de distancer les fantômes, même les plus rapides, en zigzaguant dans le labyrinthe.

Dans Donkey Kong, il y a un mécanisme caché qui permet à Mario de grimper deux fois plus vite sur l'échelle en tapant deux fois vers le haut.

Street Fighter 1 avait des mouvements différents pour les attaques cachées. Street Fighter 89 a introduit les mouvements en quart de cercle et en zigzag, qui sont réapparus dans Street Fighter 2.

Aujourd'hui, les mouvements sont conçus comme un facteur d'équilibre pour la force et l'utilité d'une attaque, et la partie "jeu réel" des jeux de combat consiste moins à jouer le jeu qu'à jouer l'autre joueur.

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TheJulyPlot Points 171

J'ai joué pour la première fois à Street Fighter II (world warrior) en salle d'arcade vers 91/92, avant de l'obtenir en pack-in avec ma Super Nintendo.

Je ne me souviens pas si les mouvements étaient imprimés sur la borne d'arcade dans la version à laquelle j'ai joué ou non, mais je me rappelle avoir maîtrisé au moins les mouvements de Ryu et Kens.

Il faut se rappeler que dès le départ, SFII a fait l'objet d'un grand battage médiatique. Cela signifie qu'il a été largement couvert par les magazines de jeux.

Je pense que la plupart des gens (y compris moi-même) ont appris les mouvements dans les magazines et par le bouche à oreille.

Le bouche-à-oreille dans la salle d'arcade est d'autant plus important que le meuble SFII est généralement entouré d'une foule de personnes qui attendent leur tour ou regardent simplement l'action, et beaucoup de ces personnes n'hésitent pas à donner des conseils sur la façon de jouer au jeu.

La première version pour console était la SNES ( Je pense ) dans les versions NTSC et PAL des jeux, les mouvements spéciaux ont été imprimés dans le manuel, lequel que vous pouvez lire ici.

Extrait du manuel :

SNES SFII manual

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Doug Points 161

Il y avait de nombreuses façons de découvrir les mouvements.

Les joueurs essayaient méthodiquement des combinaisons avec différents personnages pour découvrir de nouveaux mouvements. Ceux-ci se sont répandus de bouche à oreille parmi les communautés locales, qui se sont ensuite étendues au monde entier.

Les médias publieraient des documents de marketing provenant des studios, ou des documents similaires produits en interne. Les studios voulaient faire du battage autour de leur produit pour améliorer les ventes, ils publiaient donc des documents marketing avec des biographies de personnages et des mouvements dans les magazines. Les magazines eux-mêmes voulaient vendre des publicités, donc même si un studio ne payait pas pour le matériel, il était dans leur propre intérêt d'écrire du matériel couvrant les meilleurs jeux. Des livres, des guides de jeu, etc. étaient également disponibles, avec des degrés variables d'implication des studios.

Alors que l'Internet moderne, le World Wide Web tel que nous le connaissons aujourd'hui, n'existait pas, l'Internet pré-web était florissant. Les passionnés avaient accès aux communications pré-web telles que Gopher, IRC et les forums de messagerie pour échanger des informations sur n'importe quel sujet, y compris les jeux. C'était également l'apogée des systèmes de babillards BBS, qui, individuellement ou non, reliaient également divers types de sources Internet au contenu plus local. Il était facile de publier ou de télécharger une visite guidée ou un guide d'étude pour de nombreux jeux.

Pour Street Fighter II en particulier, je me souviens que mon colocataire restait debout pendant des heures de nombreuses nuits à lire des forums et à étudier les FAQ téléchargées, puis il jetait des pièces de monnaie comme une cascade à la salle d'arcade pendant la journée.

5voto

user25730 Points 151

Pour les jeux de combat sur consoles, les manuels comprennent souvent au moins une partie de les mouvements spéciaux, ainsi que de courtes statistiques et biographies de chaque personnage. Parfois, ils n'incluaient pas tous les coups spéciaux, laissant aux joueurs le soin de découvrir certains des plus puissants par eux-mêmes, ou par le bouche-à-oreille (et bien sûr les guides et magazines de stratégie).

Dans les salles d'arcade, certains jeux de combat indiquaient certains mouvements sur le meuble, et parfois dans le jeu (comme sur la démo lorsqu'elle n'est pas jouée, montrant quelques mouvements et les boutons requis).

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