Il y avait de nombreuses façons de découvrir les mouvements.
Les joueurs essayaient méthodiquement des combinaisons avec différents personnages pour découvrir de nouveaux mouvements. Ceux-ci se sont répandus de bouche à oreille parmi les communautés locales, qui se sont ensuite étendues au monde entier.
Les médias publieraient des documents de marketing provenant des studios, ou des documents similaires produits en interne. Les studios voulaient faire du battage autour de leur produit pour améliorer les ventes, ils publiaient donc des documents marketing avec des biographies de personnages et des mouvements dans les magazines. Les magazines eux-mêmes voulaient vendre des publicités, donc même si un studio ne payait pas pour le matériel, il était dans leur propre intérêt d'écrire du matériel couvrant les meilleurs jeux. Des livres, des guides de jeu, etc. étaient également disponibles, avec des degrés variables d'implication des studios.
Alors que l'Internet moderne, le World Wide Web tel que nous le connaissons aujourd'hui, n'existait pas, l'Internet pré-web était florissant. Les passionnés avaient accès aux communications pré-web telles que Gopher, IRC et les forums de messagerie pour échanger des informations sur n'importe quel sujet, y compris les jeux. C'était également l'apogée des systèmes de babillards BBS, qui, individuellement ou non, reliaient également divers types de sources Internet au contenu plus local. Il était facile de publier ou de télécharger une visite guidée ou un guide d'étude pour de nombreux jeux.
Pour Street Fighter II en particulier, je me souviens que mon colocataire restait debout pendant des heures de nombreuses nuits à lire des forums et à étudier les FAQ téléchargées, puis il jetait des pièces de monnaie comme une cascade à la salle d'arcade pendant la journée.