Je suis en train de freestyler une campagne sans système "officiel", et j'ai rencontré un problème. Avec certains joueurs, ils refusent de jouer les aventuriers, choisissant à la place d'obtenir un emploi stable, puis disant des choses comme : "Je balaie le sol de la taverne tous les soirs pendant trois mois." Puis, avec l'argent qu'ils obtiennent par la suite de cette épargne de trois mois, ils achètent un équipement génial et battent facilement tout ce que j'ai prévu de mettre sur leur chemin. Comment leur faire comprendre qu'ils ne sont pas des gens ordinaires et qu'ils ne devraient donc pas agir de la sorte ?
Réponses
Trop de publicités?NautArch La réponse de "Session zéro" est un excellent point de départ, et devrait être la première option.
Cependant, si tout le monde prétend être sur la même longueur d'onde - et cette longueur d'onde est "l'aventure dans le vaste monde" - mais qu'il y a encore ceux qui veulent balayer les sols pendant 3 mois puis acheter suffisamment de matériel pour affronter tout ce qui se présente, il y a encore des outils à sortir :
- Vivre dans la civilisation coûte cher : en ville, rien n'est gratuit. Même en vivant modestement, il y a des factures à payer : loyer, nourriture, produits de nettoyage, etc.
- Balayer les sols n'est pas si lucratif. Il est peut-être possible de balayer des sols tous les jours et d'avoir assez d'argent pour payer le loyer, mais il faudra un certain nombre d'années pour y arriver. long le temps d'économiser assez pour une épée de +5 Awesomeness.
- Le monde progresse sans eux : pendant qu'ils balaient les sols, ils entendent des récits de grands aventuriers qui partent libérer les dragons des princesses maléfiques, et le ciel semble s'assombrir de jour en jour (et cette lune rouge sang n'a sûrement rien d'inquiétant, non ?)...
- Les défis sont difficiles à relever. Si les joueurs peuvent transformer leurs maigres économies issues de quelques mois de travail manuel sans compétence en outils qui leur permettent de contourner le défi, le défi n'est pas assez difficile.
- Les emplois ennuyeux sont ennuyeux. Jouez sur l'ennui de balayer le même sol tous les soirs, d'écouter les mêmes habitués de la taverne raconter les mêmes histoires encore et encore, tous les soirs, pendant trois mois. Ne le laissez pas passer avec une seule phrase de narration : traitez la répétitivité de tout cela, l'ennui, le manque de diversion. Et, jouez sur les quelques fois où les aventuriers viennent se reposer entre deux aventures, apportant de nouvelles et excitantes histoires du vaste monde en dehors de l'auberge.
L'heure de la session zéro
Si vous n'avez pas encore lancé un Session zéro Si vous n'avez jamais eu d'enfant, il est grand temps de le faire. Si vous l'avez fait, alors il est probablement temps d'en avoir un autre.
On dirait que tout le monde n'est pas sur la même longueur d'onde quant à ce qu'ils veulent/attendent du jeu. Une session zéro est une opportunité et un outil pour mettre tout le monde sur la même longueur d'onde. Il se peut que des compromis doivent être faits, mais vous avez actuellement une déconnexion et vous devez réinitialiser les attentes de chacun (y compris les vôtres) et faire en sorte que tout le monde soit d'accord sur le jeu qui se joue.
L'un des meilleurs conseils pratiques que j'ai reçus pour la conception de campagnes dans des systèmes de jeu plus légers et plus libres est le suivant :
- Ayez toujours un plan pour ce qui se passe si les PCs ne font rien ou s'enfuient.
- Ayez toujours des échéances en tête
- Les conséquences de l'inaction ou de la fuite doivent toujours être négatives.
Maintenant, ces trois phrases impliquent toujours une incroyable étendue d'options et de détails pour vous. C'est toujours à vous, le MJ, de communiquer le ton et le style du jeu (ou de le renforcer, s'il se déroule pendant un exercice de la Session Zéro). C'est toujours à vous de faire en sorte que ces conséquences négatives soient significatives - ce qui signifie généralement qu'elles sont personnelles pour les PJ - sans donner l'impression d'être un chemin de fer. C'est encore à vous de les faire passer d'une séquence d'échéances arbitraires à quelque chose de cohérent avec le récit.
Donc c'est probablement Il n'est pas approprié de répondre par, "Quand vous arrivez au travail le lendemain, quelqu'un a brûlé l'auberge et tué l'aubergiste." Pas dès le départ, en tout cas.
Je ne veux pas transformer cela en une séance de brainstorming, mais vous avez besoin d'une sorte de situation imminente qui va empirer successivement pour le ou les personnages au cours de ces trois mois, et cela dépend de ce que font tous les personnages. Déterminez ce qui lie les personnages entre eux, et menacez-le.
Et c'est à vos joueurs, dans une certaine mesure, de mordre à ces hameçons au lieu d'en faire un "problème de quelqu'un d'autre". (Ce qui peut aussi être discuté dans une session zéro).
Utiliser les fronts
As-tu déjà fait du DM Le monde des donjons ou d'autres jeux "Powered by the Apocalypse" ?
Sur Le monde des donjons il existe le concept de "Front". Un "Front" est une collection de dangers liés entre eux qui peuvent être engagés par vos PCs. Les exemples suivants sont des exemples de "Fronts" :
- Les ravages de la Horde d'Orques aux abords de la montagne ;
- Un sorcier voisin cherche de façon obsessionnelle la clé du royaume de lichen ;
- Le roi souffre d'une maladie mystérieuse ; et,
- Un noble intrigant cherche l'occasion d'attaquer le royaume vulnérable.
Si les PJ ne font rien pour s'engager dans les Fronts, ces derniers continuent à progresser et les PJ en entendent parler (ce que DW appelle les "Grim Portents"). Si les PC ne réagissent pas à ces présages, il y a de réelles conséquences.
Cela fonctionne comme suit. Au début, les PJ sont engagés pour enquêter sur des raids d'orcs contre des caravanes de marchands. Après quelques semaines pendant lesquelles les PJ ignorent la menace, ils apprennent que des groupes plus importants de raiders orcs commencent à attaquer des villages à la périphérie de la montagne. S'ils continuent d'ignorer la menace, ils apprennent qu'un Waaagh orc a été déclenché et qu'une énorme troupe de guerre orc descend la montagne. Une aide urgente est nécessaire ou tout sera perdu. S'ils continuent d'ignorer la menace à ce stade, la horde d'orcs est à la porte, et les PJ ne peuvent que tenter de s'échapper avec leur vie.
Et ainsi de suite.
La conséquence est que les PJ sont libres d'ignorer les fronts et de jouer comme ils le souhaitent, mais les fronts progresseront indépendamment d'eux. La menace doit être appropriée du point de vue narratif et raisonnablement liée aux actions des PJ, et non pas appropriée au niveau. L'astuce consiste à s'assurer que les PJ comprennent bien quelle est la menace et quels sont leurs choix à un moment donné, afin de leur donner une bonne idée des conséquences de leurs actions. Si la horde d'orques est aux portes de la ville et que les PJ essaient de les combattre de front, c'est un TPK. Il est temps de relancer de nouveaux personnages.
Session 0
La session 0 (c'est-à-dire une session de pré-planification avec vos personnages avant de commencer la campagne) peut être importante pour établir vos attentes pour le jeu. Si vous souhaitez mener une partie serrée et rapide et que les PC s'attendent à un bac à sable en monde ouvert, vous aurez des problèmes. Les deux types de jeux sont amusants, mais ils sont aussi très différents à gérer et à jouer.
La retraite est une chose réelle
Une autre option consiste à retirer le personnage "banal". Ce n'est pas une punition - c'est une bonne chose que le personnage ait atteint ses objectifs et se soit installé dans la vie civile. La carrière de chaque PC ne doit pas nécessairement se terminer par la mort ou la fin de la campagne.
Si le PC redevient pertinent et rejoint le groupe, pourquoi ne pas laisser le joueur reprendre là où il s'est arrêté ?
PS : Je comprends que l'expression "balayer les sols pendant trois mois" n'est pas destinée à être spécifique. Voir : Tippyverse .
Si le balayage des sols était si lucratif, il y aurait beaucoup plus de personnes qui balaient les sols, ce qui augmenterait la concurrence pour obtenir un emploi de balayeur, rendant beaucoup plus difficile de décrocher un tel poste.
Ou regardez la situation sous un autre angle : voyez-vous des gens s'enrichir en faisant des travaux banals pendant quelques mois ? Non, parce que ce n'est pas si simple. Cela ne devrait pas être aussi simple pour vos joueurs non plus. Les salaires devraient être beaucoup plus bas, les prix des équipements ou les coûts de la vie devraient être plus élevés ou une combinaison des deux.
Dans l'état actuel des choses, les chiffres et les règles aboutissent à une situation irréaliste, que vos joueurs tentent de métamorphoser à leur avantage. Vous pouvez (et devriez !) discuter avec vos joueurs du type de jeu qu'ils aimeraient jouer, mais en tant que MJ (et surtout si vous utilisez un système maison), il est de votre responsabilité de proposer un ensemble de règles et de valeurs qui représentent plus ou moins fidèlement un monde dans lequel vous êtes tous à l'aise. Bien sûr, des erreurs peuvent se produire, car les joueurs pensent à des choses que le MJ n'a jamais envisagées, mais c'est pourquoi le MJ a toujours le dernier mot et a même le pouvoir de changer les règles à la volée.
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