Je suis en train de freestyler une campagne sans système "officiel", et j'ai rencontré un problème. Avec certains joueurs, ils refusent de jouer les aventuriers, choisissant à la place d'obtenir un emploi stable, puis disant des choses comme : "Je balaie le sol de la taverne tous les soirs pendant trois mois." Puis, avec l'argent qu'ils obtiennent par la suite de cette épargne de trois mois, ils achètent un équipement génial et battent facilement tout ce que j'ai prévu de mettre sur leur chemin. Comment leur faire comprendre qu'ils ne sont pas des gens ordinaires et qu'ils ne devraient donc pas agir de la sorte ?
Réponses
Trop de publicités?Traitez-le pendant la création du personnage.
Vous utilisez un système informel, mais une caractéristique commune des systèmes publiés, dans la création de personnage, est de décider combien d'argent et d'équipement votre personnage possède au départ. L'implication est que cela représente ce qu'ils ont pu amasser dans une vie "normale" (quelle qu'en soit la forme) avant de commencer leur carrière d'aventurier.
Si trois mois de travail dans un emploi de jour sûr et facile à trouver vous permettent d'acheter une belle armure, alors tu commencerais par ça parce que personne avec la moitié d'un cerveau ne s'enfuirait et deviendrait un aventurier sans sa belle armure.
C'est comme si vous essayiez de créer votre personnage en tant que bambin et que vous passiez ensuite 15 ans à étudier et à vous entraîner pour maximiser vos statistiques. Les vrais bambins font ça et ça fait d'eux des adultes normaux.
Il y a beaucoup de bonnes réponses ici, mais si plusieurs font allusion au concept, aucune n'aborde directement l'appel à l'aventure par son nom. (Attention, liens TVTropes ci-dessous).
Fournir un appel direct à l'aventure.
A appel à l'aventure est un élément destiné à tirer un personnage de sa vie banale. Il s'agit d'une accroche similaire à celle de l'intrigue, mais les accroches sont souvent présentées d'une manière "à prendre ou à laisser". Les crochets d'intrigue offrent des options. Les appels à l'aventure sont normalement destinés spécifiquement au personnage ou à un petit groupe et exigent une réponse. Les appels à l'aventure sont très utiles dans les RPG et reviennent fréquemment dans d'autres médias. Ils sont presque obligatoires dans les histoires qui sont censées suivre le schéma classique de l'aventure. "Le voyage du héros".
Bien sûr, un personnage peut essayer de refuser l'appel . Dans un jeu de rôle sur table, une tentative de refus de l'appel est probablement un signe que les joueurs n'adhèrent pas aux prémisses et qu'il est temps d'avoir une discussion OOC. Cependant, si vous voulez rester dans le personnage, il est bon de noter que certains appels sont persistante et suivre les personnages. Certains appels ne peut être refusée.
Par exemple, le fait qu'un personnage puissant et mystérieux apparaisse et demande aux personnages, personnellement, de l'aide est un appel clair. Il s'adresse directement à eux et les sort de leur vie ordinaire, mais ils peuvent refuser.
Le fait qu'un méchant se présente et kidnappe les personnages avec l'intention de les sacrifier plus tard, mais d'une manière qui leur permette de s'échapper, est un appel qui ne peut être refusé. Ils doivent immédiatement faire face au fait qu'ils ont été kidnappés et, même après s'être échappés, ils ne peuvent pas retourner directement à leur vie ordinaire, car le méchant reviendra les chercher. L'aventure doit être abordée.
Pour développer les autres très bonnes réponses ici : Vous êtes le MJ. Le travail du MJ est de diriger un jeu qui est amusant à jouer. Cela devrait être votre priorité absolue. Je vais donc me concentrer sur le plaisir que vos joueurs (et vous) auraient pu avoir.
Tout d'abord, pourquoi cela vous dérange-t-il que vos joueurs " battent facilement tout ce que j'ai prévu de mettre sur leur chemin " ? Parce que les défis sont amusants et que s'ils sont trop faciles, le jeu devient vite ennuyeux. Pour surmonter un défi, vos joueurs devraient avoir à trouver un plan et/ou à prendre des décisions intelligentes. Mais économiser de l'argent avant de se lancer dans la vie d'aventurier me semble être un plan plutôt astucieux. Je dirais que c'est bien pour vous de permettre que cela se produise une seule fois. Parce qu'utiliser la même solution pour chaque défi est aussi ennuyeux.
Et, comme vous l'avez dit, balayer les sols n'est pas très amusant, même s'il était peut-être divertissant pour vos joueurs d'avoir surmonté les défis que vous aviez préparés d'une manière aussi ringarde (du moins, mes joueurs adorent détruire mes plans). Si vos joueurs restent fermement sur la position qu'ils ont joué le jeu de la bonne façon et qu'une session zéro ne les fait pas changer d'avis, la prochaine fois qu'ils essaient de faire quelque chose comme ça, vous faites surgir une complication. Vous pouvez, par exemple, faire en sorte qu'un seigneur ou une autre personne de haut rang apparaisse dans le village et exige des taxes extrêmement élevées. Ou bien vous pouvez faire en sorte que des bandits apparaissent et dévalisent la boutique dans laquelle vos joueurs essaient de travailler. Si vous voulez que vos joueurs soient des aventuriers et qu'ils ne partent pas seuls à l'aventure, vous devrez peut-être faire en sorte que l'aventure vienne à eux. Cette approche peut même servir d'accroche pour le contenu que vous avez préparé.
Si vos joueurs n'ont vraiment pas peur d'utiliser de telles idées, ils sont peut-être du genre à accorder beaucoup d'importance au jeu créatif. Pour lutter contre cela, il vous suffit d'être aussi créatif qu'eux pour que les choses restent intéressantes. Si les joueurs utilisent une solution de manière répétée, créez une liste de complications qui pourraient découler de cette approche. Ils trouveront probablement aussi amusant de trouver des moyens de contourner ces problèmes.
Je pense que l'économie de votre jeu est peut-être cassée. Les équipements martiaux et les objets magiques devraient être suffisamment chers pour que vous ne puissiez pas les acheter en balayant le sol de l'auberge pendant trois ans. Soit l'équipement est trop bon marché, soit le salaire du roturier est trop élevé.
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