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Qu'y a-t-il de mal à s'adresser aux joueurs dans Dungeon World ?

Un des projets de Dungeon World principes de gamemastering est "Adresser les personnages, pas les joueurs" :

S'adresser aux personnages, et non aux joueurs, signifie que vous ne dites pas , "Tony, Dunwick fait-il quelque chose à propos de cette sorcière ?" Au lieu de cela, vous dites, "Dunwick, qu'est-ce que tu fais à propos de la sorcière ?" En parlant ainsi, vous gardez le jeu reste concentré sur la fiction et non sur la table. C'est important pour le déroulement du jeu, également. Si vous parlez aux joueurs, vous risquez d'omettre des détails importants pour les mouvements des personnages. Puisque les mouvements sont toujours basés sur les actions du personnage, vous devez penser à ce qui se passe dans le jeu. vous devez penser à ce qui se passe en fonction de ces personnages, et non des joueurs qui les incarnent.

Je ne vois pas en quoi le fait de s'adresser au joueur perturbe le déroulement du jeu, ni en quoi le fait de s'adresser explicitement aux personnages résout l'un des problèmes cités dans ce paragraphe.

Ma première expérience de Dungeon World était en tant que joueur, et chaque fois que je commettais l'erreur de mentionner un autre joueur au lieu de son personnage, on me rappelait pas très gentiment quelque chose comme "Ce n'est pas "Tony", c'est "Dunwick"". Ce principe ne m'a pas laissé une bonne impression, il m'a semblé trop contraignant, et plus perturbant qu'autre chose.

Je suis sur le point de mener une nouvelle campagne en tant que MJ, et après avoir discuté avec les joueurs du type de campagne qu'ils voulaient jouer et tout le reste, nous avons conclu que Dungeon World serait le meilleur choix. Alors que je me réhabitue au système, j'ai toujours des difficultés avec la règle "Ne pas s'adresser aux joueurs".

En tant que MJ, j'aurais tendance à dire "Tony, que faites-vous à propos du wight ?", ou "Alors, que fait Dunwick ?", tout en regardant expressément le joueur. À mon avis, je Je suis s'adressant à Tony, je ne peux pas prétendre le contraire. Je comprends que le joueur puisse être complètement impliqué dans son personnage, mais je ne vois pas en quoi cela change la façon dont je dois m'adresser à lui.

Je vois deux façons d'exprimer la relation entre les joueurs et leurs PC : soit ils acte à la place des personnages ("Je suis Dunwick, je fais ceci "), ou bien ils contrôle comme des marionnettes ("Dunwick fait ceci "). Je n'ai jamais eu l'intention d'imposer un point de vue ou un autre aux joueurs, mais il semble que Dungeon World le veuille. Je préfère qu'ils fassent ce avec quoi ils sont le plus à l'aise.

Ce que je fais habituellement dans cette situation, c'est de sauter la règle. * mais j'ai peur qu'en faisant cela, je passe à côté d'un point important de Dungeon World. Qu'y a-t-il de mal à s'adresser aux joueurs et non aux personnages ?


* J'ai déjà fait comprendre aux joueurs que je laisserais le jeu intuitif prévaloir sur le système, et que je sauterais des règles quand je les trouverais trop contraignantes.

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MJ713 Points 753

Tout est question d'immersion

Cette partie de votre question m'a sauté aux yeux :

Je vois deux façons d'exprimer la relation entre les joueurs et leurs PC : soit ils agissent à la place des personnages ("Je suis Dunwick, je fais ceci "), soit ils les contrôlent comme des marionnettes ("Dunwick fait ceci "). Je n'ai jamais eu l'intention d'imposer un point de vue ou un autre aux joueurs, mais on dirait que Dungeon World veut que je le fasse.

Vous avez raison, c'est absolument vrai. Dungeon World a un point de vue très précis. "Jouer" vos personnages, vous immerger en eux, vous y plonger aussi profondément que possible, fait partie de ce point de vue.

Qu'est-ce que cela signifie de dire qu'un RPG a un point de vue ?

Tous les jeux ont deux composantes : un objectif et un ensemble de règles ou de contraintes . Ou, pour le dire autrement, ce que vous voulez et comment vous êtes autorisé à essayer de l'obtenir.

Certains jeux ont des objectifs simples et précis, comme "marquer le plus de points" ou "faire échec et mat au roi adverse". Les RPG, par nature, ont des objectifs plus lâches, plus ouverts, en partie déterminés par les joueurs eux-mêmes : des choses comme "obtenir une tonne de butin" ou "démêler la conspiration" ou "s'amuser à jouer des conversations entre mon personnage et d'autres personnages".

Mais cela ne signifie pas que tous les RPG soutiennent tous les objectifs des joueurs de la même manière. Même si les règles d'un jeu de rôle ne permettent pas à un joueur d'atteindre un objectif précis. impossible Ils peuvent néanmoins rendre la réalisation de ces objectifs plus difficile, plus ennuyeuse ou plus pénible que d'autres. (Vous pourriez essayez pour jouer un personnage traditionnel de chevalier héroïque dans un jeu de Paranoïa mais vous vous battrez contre le jeu tout du long). Certains RPG essaient de soutenir une grande variété d'objectifs pour les joueurs. D'autres ont des objectifs plus précis en tête, et leurs règles sont conçues pour pousser les joueurs vers ces objectifs. J'appelle cet alignement d'objectifs et de règles la stratégie du jeu. point de vue .

Donc quand je dis que Dungeon World a un point de vue très précis, ce que je veux dire c'est qu'il a un point de vue très précis. objectifs à l'esprit, et ses règles sont conçues pour fortement pousser le joueur vers ces objectifs.

Quel est le point de vue de Dungeon World ?

Heureusement, nous n'avons pas à deviner quels objectifs les concepteurs du jeu avaient à l'esprit. Le SRD nous le dit d'emblée :

Pourquoi jouer à Dungeon World ?

D'abord, pour voir les personnages faire choses étonnantes . [...]

Deuxièmement, pour les voir lutter ensemble . [...]

Troisièmement, parce que le monde a encore tant d'endroits à explorer .

La section Agenda du MJ est également instructive, et nomme également certains objectifs que les concepteurs du jeu ont explicitement rejetés :

Agenda

Votre agenda est constitué des choses que vous cherchez à faire à tout moment lorsque vous dirigez une partie de Dungeon World :

  • Dépeindre un monde fantastique
  • Remplir la vie des personnages d'aventures
  • Jouez pour découvrir ce qui se passe

Tout ce que vous dites et faites à la table (et en dehors de la table, aussi) existe pour atteindre ces trois objectifs et aucun autre. Les choses qui ne figurent pas sur cette liste ne sont pas vos objectifs. Vous n'essayez pas de battre les joueurs ou de tester leur capacité à résoudre des pièges complexes. Vous n'êtes pas là pour donner aux joueurs une chance d'explorer votre décor finement élaboré. Vous n'essayez pas de tuer les joueurs (bien que les monstres puissent le faire). Vous n'êtes certainement pas là pour raconter à chacun une histoire planifiée.

Si je devais résumer tout cela en une phrase, je dirais que L'objectif de Dungeon World est de plonger les joueurs dans une histoire d'aventure générée en collaboration avec des personnages vivants interagissant dans un monde fantastique.

Les règles de Dungeon World sont toutes conçues pour pousser les joueurs vers cet objectif d'une manière ou d'une autre. Par exemple, la partie "générée en collaboration" est encouragée en limitant sévèrement la capacité du MJ à planifier des campagnes à l'avance, en donnant au MJ des mouvements qui peuvent générer de nouveaux points d'intrigue à la volée, et en donnant aux joueurs le pouvoir de pousser le MJ à étoffer les parties de l'univers de jeu que les joueurs trouvent intéressantes (grâce à des mouvements comme Spout Lore et Discern Realities). Tout ceci décourage le "railroading" et encourage l'improvisation partagée.

Qu'est-ce que tout cela a à voir avec le fait de s'adresser aux personnages plutôt qu'aux joueurs ?

La vraie question est, comment cette règle contribue-t-elle à pousser les joueurs vers l'objectif du jeu ?

Commençons par relire cette partie :

Si vous parlez aux joueurs, vous pouvez omettre des détails qui sont importants pour les mouvements des personnages. Comme les mouvements sont toujours basés sur les actions des personnages, vous devez penser à ce qui se passe en fonction de ces personnages, et non des joueurs qui les incarnent.

Il ne s'agit donc pas seulement de faire une recherche de mots dans vos phrases et de remplacer "Tony" par "Dunwick". Il s'agit de se forcer à entrer dans l'esprit des personnages. Que savent-ils ? Que peuvent-ils voir et entendre autour d'eux ? Comment cela guide-t-il leurs actions ? Si vous réfléchissez activement de cette façon, vous réaliserez peut-être que vous avez oublié de mentionner que le gobelin de tête porte une armure supplémentaire, ou que l'aimable commerçant est un Trémarien (Dunwick est raciste à l'égard des Trémariens)... ou d'un autre côté, vous réaliserez peut-être que l'archer que vous étiez en train d'utiliser dans le jeu de rôle est un archer.... à propos de de mentionner qu'elle est assise immobile dans l'ombre à 30 mètres de là, où Dunwick n'aurait aucune chance de la repérer. En tant que MJ, vous vous investissez davantage dans l'histoire en pensant de cette manière, et avec moins d'accrocs et moins d'infodromes de type métagame, l'histoire devient plus crédible pour tous les autres.

Mais même si cela était un simple échange de mots, cela aiderait quand même les joueurs à s'immerger dans l'histoire. Imaginez que vous regardiez une pièce de théâtre où les acteurs n'arrêtent pas de dire le nom des autres au lieu de celui des personnages. Ça change l'ambiance, n'est-ce pas ? Cela souligne le caractère artificiel et "ludique" de la pièce, ce qui met une distance entre le public et l'histoire. Dungeon World ne veut pas créer ce genre de fossé. Vous et les autres joueurs sont acteurs en un sens ; vous jouez tous votre partie de l'histoire les uns pour les autres. Utiliser les noms des joueurs est une distraction. En revanche, l'utilisation des noms des personnages génère une série ininterrompue de petits rappels quasi inconscients à l'ordre. se concentrer sur l'histoire et les personnages ce qui est ce que le jeu veut.

Que se passe-t-il si j'enfreins cette règle ?

Pas beaucoup, honnêtement... en supposant que vous ne faites que casser la partie des noms en particulier et faites ce que vous pouvez pour préserver l'état d'esprit axé sur l'histoire que la règle encourage. (Merci à Dave d'avoir souligné cette nuance.) Alex P a raison, cette règle par lui-même n'est pas énorme, et le laisser de côté ne tuera pas le jeu... mais de la même manière, le laisser de côté ne tuera pas le jeu... vous . Pourquoi ne pas lui donner une seconde chance ? Maintenant que vous comprenez un peu le raisonnement qui se cache derrière, il pourrait vous plaire.

Et si je n'ai même pas veulent pour me plonger dans l'histoire ?

Si le jeu et vous n'êtes pas d'accord sur les objectifs, vous allez passer un mauvais moment. Je ne pense pas que ce soit votre cas, mais si c'est le cas... Dungeon World n'est peut-être pas le jeu qu'il vous faut.

22voto

Alex P Points 28189

S'adresser aux personnages rappelle au groupe que ce que le MJ dit est immédiatement utilisable .

Je pense qu'Apocalypse World l'explique un peu mieux :

- Concentrez-vous sur les personnages, pas sur les joueurs. "Marie, où es-tu ce matin ?" pas "Julia, où est Marie ce matin ?" "Une femme s'approche de vous, elle s'appelle Pelt, et elle a hâte de retrouver sa famille. C'est évident qu'elle l'est." C'est évident qu'elle l'est, c'est quelque chose que le personnage sait et voit chez Pelt, pas une exposition directement de vous au joueur. (Apocalypse World, 2ème édition, page 82)

Notez la dernière phrase.

"S'adresser aux personnages" est destiné à maintenir l'attention de votre description sur leur cadre expérientiel. L'exemple de DW insiste surtout sur le fait de ne pas laisser de détails de côté, mais je pense qu'il est plus important de noter ce que fait AW, à savoir que tout détail que vous offrez est quelque chose qu'ils peuvent effectivement réagir, dans le personnage, pas une exposition qui s'adresse au groupe en tant que public mais qui est inconnue du protagoniste de la fiction.

Si vous enfreignez cette règle, le jeu n'en souffrira probablement pas beaucoup. (Bien que les agendas des MJ dans les jeux PBTA soient utiles et importants, les jeux sont aussi généralement ne sont pas fragiles - il y a beaucoup de place pour faire des erreurs et améliorer sa technique au fil du temps). Vous risquez surtout que tout le monde oublie un peu plus souvent le nom des personnages des autres, et que le jeu soit ralenti par un peu plus d'ambiguïté sur "attendez, est-ce que mon personnage sait ça ?".

Le point de @BlackVegetable sur plusieurs PC est également excellent : vous économisez beaucoup de temps et de statique si vous êtes clair sur " de quel personnage il s'agit " dès la première étape de toute interaction.

14voto

Andrew Medico Points 11338

Vous utilisez des noms pour ne pas avoir à utiliser des noms.

Je faisais une démonstration de Dungeon World l'autre week-end, et lorsqu'un ermite fou bricoleur dans le désert a utilisé les ailes en verre de sa plateforme d'oiseau solaire pour envoyer des éclairs de force solaire sur le Ranger, j'ai demandé : "Avez-vous déjà eu un coup de soleil ?". Comme précurseur à la description de ce que ressentent les dégâts, j'ai pensé que c'était une bonne entrée en matière.

Certains joueurs ont été décontenancés pendant une seconde, et c'est à ce moment-là que j'ai réalisé que je n'avais pas dit, lorsqu'ils avaient choisi les noms des personnages, que je parlerais exclusivement aux personnages et leur poserais exclusivement des questions.

Si vous vous adressez toujours aux personnages par leur nom lorsque vous cherchez un nom à appeler, en guise de remplissage de conversation ou autre, alors lorsque vous dirigez la conversation en utilisant uniquement le langage corporel, les joueurs savent que "vous" signifiera toujours "votre personnage" et non "vous, le joueur". .

Si vous jouez en ligne, le problème est moins important, car vous devez alors utiliser les noms pour diriger la conversation.

13voto

Brett Veenstra Points 10238

Le fait de s'adresser aux personnages réaffirme que la conversation du jeu est ancrée dans la fiction.

Vos mouvements [GM] ne sont pas des actions mécaniques qui se déroulent autour de vous. la table. Ce sont des événements concrets qui arrivent aux personnages dans le monde fictif que vous décrivez.


Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs. jamais le nom de votre mouvement ; Commencez et terminez par la fiction. la fiction ; y Soyez un fan des personnages sont les plus importants principes. Sans eux, la conversation de jeu et l'utilisation de des coups sont susceptibles de s'effondrer.

11voto

Dale M Points 183702

C'est contre les règles

Qu'y a-t-il de si mal à s'adresser aux joueurs et non aux personnages ?

C'est la même chose que de ne pas déplacer un fou en diagonale aux échecs - les règles disent que c'est la mauvaise façon de jouer.

Pourquoi les règles le disent-elles ?

La règle le dit en fait directement dans le texte : "Parler de cette façon permet de garder le jeu concentré sur la fiction et non sur la table."

Il s'agit de l'un des principaux axes de conception de tout projet de développement durable. Propulsé par l'Apocalypse (PbtA). Au sein de la Modèle triple (TM) de la théorie RPG, le PbtA met l'accent sur la Drame et les concepteurs estiment qu'en obligeant les joueurs à rester dans leur personnage, cela aide le jeu à atteindre cet objectif.

Le jeu était peut-être une réaction à la 4ème édition de D&D qui, dans le cadre du modèle, mettait l'accent sur l'objectif "Jeu" de la MT.

Ils ne sont pas votre patron

Si tous les joueurs sont heureux de déplacer les Fous dans la direction qu'ils veulent, y compris vers le haut, allez-y, amusez-vous.

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