Tout est question d'immersion
Cette partie de votre question m'a sauté aux yeux :
Je vois deux façons d'exprimer la relation entre les joueurs et leurs PC : soit ils agissent à la place des personnages ("Je suis Dunwick, je fais ceci "), soit ils les contrôlent comme des marionnettes ("Dunwick fait ceci "). Je n'ai jamais eu l'intention d'imposer un point de vue ou un autre aux joueurs, mais on dirait que Dungeon World veut que je le fasse.
Vous avez raison, c'est absolument vrai. Dungeon World a un point de vue très précis. "Jouer" vos personnages, vous immerger en eux, vous y plonger aussi profondément que possible, fait partie de ce point de vue.
Qu'est-ce que cela signifie de dire qu'un RPG a un point de vue ?
Tous les jeux ont deux composantes : un objectif et un ensemble de règles ou de contraintes . Ou, pour le dire autrement, ce que vous voulez et comment vous êtes autorisé à essayer de l'obtenir.
Certains jeux ont des objectifs simples et précis, comme "marquer le plus de points" ou "faire échec et mat au roi adverse". Les RPG, par nature, ont des objectifs plus lâches, plus ouverts, en partie déterminés par les joueurs eux-mêmes : des choses comme "obtenir une tonne de butin" ou "démêler la conspiration" ou "s'amuser à jouer des conversations entre mon personnage et d'autres personnages".
Mais cela ne signifie pas que tous les RPG soutiennent tous les objectifs des joueurs de la même manière. Même si les règles d'un jeu de rôle ne permettent pas à un joueur d'atteindre un objectif précis. impossible Ils peuvent néanmoins rendre la réalisation de ces objectifs plus difficile, plus ennuyeuse ou plus pénible que d'autres. (Vous pourriez essayez pour jouer un personnage traditionnel de chevalier héroïque dans un jeu de Paranoïa mais vous vous battrez contre le jeu tout du long). Certains RPG essaient de soutenir une grande variété d'objectifs pour les joueurs. D'autres ont des objectifs plus précis en tête, et leurs règles sont conçues pour pousser les joueurs vers ces objectifs. J'appelle cet alignement d'objectifs et de règles la stratégie du jeu. point de vue .
Donc quand je dis que Dungeon World a un point de vue très précis, ce que je veux dire c'est qu'il a un point de vue très précis. objectifs à l'esprit, et ses règles sont conçues pour fortement pousser le joueur vers ces objectifs.
Quel est le point de vue de Dungeon World ?
Heureusement, nous n'avons pas à deviner quels objectifs les concepteurs du jeu avaient à l'esprit. Le SRD nous le dit d'emblée :
Pourquoi jouer à Dungeon World ?
D'abord, pour voir les personnages faire choses étonnantes . [...]
Deuxièmement, pour les voir lutter ensemble . [...]
Troisièmement, parce que le monde a encore tant d'endroits à explorer .
La section Agenda du MJ est également instructive, et nomme également certains objectifs que les concepteurs du jeu ont explicitement rejetés :
Agenda
Votre agenda est constitué des choses que vous cherchez à faire à tout moment lorsque vous dirigez une partie de Dungeon World :
- Dépeindre un monde fantastique
- Remplir la vie des personnages d'aventures
- Jouez pour découvrir ce qui se passe
Tout ce que vous dites et faites à la table (et en dehors de la table, aussi) existe pour atteindre ces trois objectifs et aucun autre. Les choses qui ne figurent pas sur cette liste ne sont pas vos objectifs. Vous n'essayez pas de battre les joueurs ou de tester leur capacité à résoudre des pièges complexes. Vous n'êtes pas là pour donner aux joueurs une chance d'explorer votre décor finement élaboré. Vous n'essayez pas de tuer les joueurs (bien que les monstres puissent le faire). Vous n'êtes certainement pas là pour raconter à chacun une histoire planifiée.
Si je devais résumer tout cela en une phrase, je dirais que L'objectif de Dungeon World est de plonger les joueurs dans une histoire d'aventure générée en collaboration avec des personnages vivants interagissant dans un monde fantastique.
Les règles de Dungeon World sont toutes conçues pour pousser les joueurs vers cet objectif d'une manière ou d'une autre. Par exemple, la partie "générée en collaboration" est encouragée en limitant sévèrement la capacité du MJ à planifier des campagnes à l'avance, en donnant au MJ des mouvements qui peuvent générer de nouveaux points d'intrigue à la volée, et en donnant aux joueurs le pouvoir de pousser le MJ à étoffer les parties de l'univers de jeu que les joueurs trouvent intéressantes (grâce à des mouvements comme Spout Lore et Discern Realities). Tout ceci décourage le "railroading" et encourage l'improvisation partagée.
Qu'est-ce que tout cela a à voir avec le fait de s'adresser aux personnages plutôt qu'aux joueurs ?
La vraie question est, comment cette règle contribue-t-elle à pousser les joueurs vers l'objectif du jeu ?
Commençons par relire cette partie :
Si vous parlez aux joueurs, vous pouvez omettre des détails qui sont importants pour les mouvements des personnages. Comme les mouvements sont toujours basés sur les actions des personnages, vous devez penser à ce qui se passe en fonction de ces personnages, et non des joueurs qui les incarnent.
Il ne s'agit donc pas seulement de faire une recherche de mots dans vos phrases et de remplacer "Tony" par "Dunwick". Il s'agit de se forcer à entrer dans l'esprit des personnages. Que savent-ils ? Que peuvent-ils voir et entendre autour d'eux ? Comment cela guide-t-il leurs actions ? Si vous réfléchissez activement de cette façon, vous réaliserez peut-être que vous avez oublié de mentionner que le gobelin de tête porte une armure supplémentaire, ou que l'aimable commerçant est un Trémarien (Dunwick est raciste à l'égard des Trémariens)... ou d'un autre côté, vous réaliserez peut-être que l'archer que vous étiez en train d'utiliser dans le jeu de rôle est un archer.... à propos de de mentionner qu'elle est assise immobile dans l'ombre à 30 mètres de là, où Dunwick n'aurait aucune chance de la repérer. En tant que MJ, vous vous investissez davantage dans l'histoire en pensant de cette manière, et avec moins d'accrocs et moins d'infodromes de type métagame, l'histoire devient plus crédible pour tous les autres.
Mais même si cela était un simple échange de mots, cela aiderait quand même les joueurs à s'immerger dans l'histoire. Imaginez que vous regardiez une pièce de théâtre où les acteurs n'arrêtent pas de dire le nom des autres au lieu de celui des personnages. Ça change l'ambiance, n'est-ce pas ? Cela souligne le caractère artificiel et "ludique" de la pièce, ce qui met une distance entre le public et l'histoire. Dungeon World ne veut pas créer ce genre de fossé. Vous et les autres joueurs sont acteurs en un sens ; vous jouez tous votre partie de l'histoire les uns pour les autres. Utiliser les noms des joueurs est une distraction. En revanche, l'utilisation des noms des personnages génère une série ininterrompue de petits rappels quasi inconscients à l'ordre. se concentrer sur l'histoire et les personnages ce qui est ce que le jeu veut.
Que se passe-t-il si j'enfreins cette règle ?
Pas beaucoup, honnêtement... en supposant que vous ne faites que casser la partie des noms en particulier et faites ce que vous pouvez pour préserver l'état d'esprit axé sur l'histoire que la règle encourage. (Merci à Dave d'avoir souligné cette nuance.) Alex P a raison, cette règle par lui-même n'est pas énorme, et le laisser de côté ne tuera pas le jeu... mais de la même manière, le laisser de côté ne tuera pas le jeu... vous . Pourquoi ne pas lui donner une seconde chance ? Maintenant que vous comprenez un peu le raisonnement qui se cache derrière, il pourrait vous plaire.
Et si je n'ai même pas veulent pour me plonger dans l'histoire ?
Si le jeu et vous n'êtes pas d'accord sur les objectifs, vous allez passer un mauvais moment. Je ne pense pas que ce soit votre cas, mais si c'est le cas... Dungeon World n'est peut-être pas le jeu qu'il vous faut.