Les barrières entravent la coopération
Une barrière peut retarder ou empêcher une réponse à une perturbation.
Portes
Une porte solide peut suffire à empêcher l'entrée d'adversaires assez forts qui ne peuvent pas ouvrir de portes. Une porte barrée retardera les adversaires qui peuvent ouvrir les portes. Si le groupe peut se passer brièvement d'une personne pour fermer la porte après avoir entendu des bruits d'animaux derrière celle-ci, le traitement de cette menace peut être retardé (et le groupe peut choisir de se retirer en toute sécurité pour se reposer).
Si le groupe ne pense pas à fermer/barrer une porte, le DM peut décider que les animaux fuient plutôt que d'attaquer le groupe. Cela permettra d'avertir les autres, qui pourraient fuir, mettre en place des défenses ou rassembler leurs ressources en vue d'une attaque. Les défenseurs/attaquants préparés seront plus difficiles, mais le groupe aura aussi plus de temps pour vaincre l'adversaire actuel et pour décider de battre en retraite ou de procéder avec prudence, sachant que les animaux ne sont pas loin.
Ne pas entrer dans le marais artificiel
Si le chemin le plus court entre le parti et la force principale comprend une zone dangereuse, la force principale peut être considérablement ralentie, utiliser un chemin alternatif plus lent mais plus sûr, ou choisir de laisser l'intrus traverser la zone dangereuse en premier.
- Un passage qui a récemment subi un effondrement partiel peut être considéré comme plus sûr à éviter.
- Une grande zone recouverte de plaques de champignons qui crachent des spores nauséabondes (très désagréables et lentes mais pas nocives à long terme) serait évitée et traversée lentement par les habitants, même en cas d'urgence.
- Un chemin encombré de pièges ne sera pas emprunté à la hâte pour attaquer le groupe.
Les habitants alertés pourraient attendre juste à l'extérieur du marais de feu, rendant cette rencontre plus difficile. Cependant, le groupe aura la possibilité de se remettre de la rencontre précédente avant d'entrer dans la zone dangereuse, et celle-ci pourra à la fois inciter à la prudence dans l'approche de l'ennemi qui attend et fournir des informations sur une rencontre future (par exemple, du vomi de gobelin vieux d'un jour trouvé près d'un champignon).
Le danger perçu peut également être un tabou dépassé ou quelque chose de beaucoup plus facile à gérer pour le parti que pour les résidents locaux. Même quelque chose d'aussi trivial que les sources de lumière utilisées par le groupe peut réduire le danger - par exemple, être capable de voir des pierres décolorées ou des scorpions des cavernes à la vue faible qui trouvent la lumière d'une lanterne inconfortable.
Passage étroit
Si le chemin le plus court vers la force principale est restreint, une réponse peut être retardée avant d'atteindre le parti. En outre, les créatures de grande taille peuvent ne pas être en mesure d'emprunter ce chemin ou être extrêmement ralenties. Si celui qui est alerté par une perturbation doit traverser le passage étroit (les alarmes sonores avertissent l'attaquant et les créatures peuvent préférer les embuscades) et que la réponse doit ensuite traverser cette zone, il peut s'écouler suffisamment de temps pour permettre au groupe de terminer le combat précédent.
Une section habitée par de petites créatures peut être infranchissable pour une grande créature. Une utilisation quelque peu ludique : un guerrier de tête de faible intelligence pourrait utiliser une potion de croissance ("Moi géant maintenant. Écraser hommes chétifs.") seulement pour être piégé dans les zones plus spacieuses ou forcé de ramper/virer à travers de petits passages. Au moment où le groupe rencontre ce guerrier, l'effet de la potion peut être presque terminé (et le MD peut intentionnellement le chronométrer pour que cela se produise). Même si le groupe rencontre ce guerrier avant que la potion ne soit consommée, le groupe peut encore s'échapper (un gobelin gigantesque rampant dans un passage étroit bloquera le passage).
Une large crevasse/fosse avec des planches mises de côté dans une autre pièce pourrait retarder considérablement la réponse à une perturbation. Si le groupe partait en éclaireur, il pourrait déplacer les planches de manière à ralentir considérablement la réponse venant de cette direction ; laisser derrière soi une planche sabotée pourrait être encore plus efficace.
Réactivité variable
Les imbéciles se précipitent
Si les créatures alertées sont intelligentes, elles peuvent choisir de rencontrer le groupe dans une position plus défendable. Elles peuvent également tenter de prendre le groupe par le flanc en envoyant une partie importante de leurs forces derrière le groupe. Si la prise de flanc est souvent une bonne tactique, elle présente aussi la possibilité d'une défaite plus facile en cas de division des forces.
Les prédateurs d'embuscade ne se précipitent pas vers la nourriture potentielle et certains humanoïdes préfèrent les pièges et les embuscades.
C'est juste un lapin
Même si une communauté se bat comme un seul homme, sortir la grenade sacrée chaque fois que l'on voit un lapin n'est pas un comportement normal - la plupart des lapins ne sont pas des lapins tueurs. Pour les créatures intelligentes, la première réaction au bruit d'un combat serait probablement d'alerter la communauté pour lui donner le temps de se préparer et d'envoyer une force d'éclaireurs importante mais pas particulièrement puissante pour gérer la menace ou au moins déterminer sa nature.
Les intrus attendus sont généralement des vagabonds occasionnels (meurtre facile), des forces conquérantes (réponse organisée) ou des groupes de raid (défense des objets de valeur). Les raids commando ne constituent pas une menace normale.
Cela n'est pas aussi efficace lorsque les habitants alliés sont peu nombreux (car le premier groupe d'intervention serait de toute façon la plupart des créatures) et n'est pas normal pour les créatures ayant une réponse en meute (par exemple, les fourmis, les loups) ou lorsque tous sont relativement proches et n'ont pas à saisir d'armes et encore moins à enfiler une armure.
Une défense forte est la meilleure défense
Avec un intrus, on s'attend moins à être gâté et on craint davantage d'être spolié. Les créatures les plus intelligentes sont donc enclines à rassembler leurs ressources, à sécuriser leurs biens précieux et à occuper des positions défendables (ou à se mettre à l'abri). Cela peut donner au groupe le temps de se remettre d'une première rencontre, de réévaluer la situation et de se préparer au danger.
Cela peut également conduire à des concentrations de force loin des dangers accidentels (qu'ils soient errants ou stationnaires), répartissant le risque dans le temps, et loin des trésors précieux pour le groupe mais pas pour les habitants. Les gobelins n'établiront généralement pas de défenses autour d'une bibliothèque - même s'ils ont découvert la merveille du papier toilette. Le petit-fils de l'ancien du village que le groupe doit secourir peut être tombé dans une fosse ou avoir été pris dans un piège de chasse plutôt que d'être retenu captif par les habitants du donjon, ou bien il peut profiter de la diversion pour tenter de s'échapper et ainsi être retrouvé loin des concentrations de défenseurs.
Les créatures qui considèrent le groupe comme de la nourriture seraient une exception, mais beaucoup d'entre elles ne se précipiteraient pas de concert vers une éventuelle nourriture, même si elles ne sont pas des prédateurs en embuscade. Les différents types de créatures peuvent avoir des territoires différents et le membre le plus fort d'un groupe peut avoir la primeur de morceaux savoureux, les autres venant plus tard pour récupérer les restes.
Gik, le dégonflé, ne se bat pas contre les tarks.
Le combat n'est qu'une des réponses standard à une menace. La fuite et le gel (se cacher) sont d'autres options qui peuvent être attrayantes pour les créatures plus faibles ou moins investies. Il n'est pas déraisonnable pour un jeune gobelin de se cacher sous son lit plutôt que de se battre aux côtés de son ami squelette ( Personne n'aime les gobelins ).
Activité non détectée
Faire la fête comme si c'était le dernier jour de votre vie
Si un groupe de créatures intelligentes fête un raid réussi ou simplement une cérémonie bruyante de passage à l'âge adulte, le bruit d'un combat dans une zone modérément éloignée peut passer inaperçu. Même si les gardes sont positionnés de manière à détecter une telle perturbation, ils pourraient avoir du ressentiment d'être exclus de la fête et être moins attentifs à leurs devoirs ou moins désireux de donner l'alerte (" Vous Obtenez Urg ! J'aime que ma tête soit attachée.").
Le son du silence
Si une zone intermédiaire a un silence magique permanent, un garde peut être placé juste à l'extérieur de la zone de silence. Ce garde ne verra le groupe que lorsqu'il entrera dans la zone de silence, donc aucune attaque précipitée pendant que le groupe gère sa première rencontre. Si le garde attaque (après avoir donné l'alerte) alors que le groupe se trouve entièrement dans la zone de silence, le groupe peut être en mesure de vaincre le garde avant que les renforts n'arrivent ou choisir de battre en retraite et que le garde décide de laisser les renforts poursuivre le groupe.
Les habitants pourraient exploiter cette zone silencieuse, notamment en attaquant un groupe de lanceurs de sorts. Ou bien, les habitants pourraient éviter la zone parce qu'elle est trop effrayante.
Le silence a pu être mis en place pour faciliter la médiation des moines novices, pour isoler l'étude/atelier d'un sorcier, ou tout simplement comme une farce d'un sorcier fou ("Bongzar l'Inscrutable était là").
Le son des eaux tumultueuses
Les bruits naturels comme les chutes d'eau peuvent masquer le combat même s'ils sont à proximité. Un bruit plus modéré peut être suffisamment gênant pour les habitants pour qu'ils gardent les portes fermées ; la clameur du combat mélangée à un bruit modéré et étouffée par une porte peut ne pas être assez claire pour susciter une réaction.
Activité incertaine
Alarm ! était-il un long Trump plat ou un Trump ascendant ?
Un garde inexpérimenté pourrait utiliser un signal "Tout est clair" (assez proche du temps normal) plutôt que "Alarme ! Cela implique que si le garde est vaincu, il disposera d'un temps limité avant que l'absence de signal "Tout est clair" ne déclenche l'alarme. Une personne peut être envoyée pour vérifier (et réprimander) le garde, mais un signal erroné ou peu clair peut ne pas susciter une réponse urgente et forte.
Nous savons que vous êtes là, quelque part.
Si le groupe s'approche par l'un des nombreux chemins qui mènent à une grande chambre d'écho, la réponse raisonnable peut être de rassembler une force défensive dans cette chambre plutôt que de deviner dans quelle direction attaquer. Quiconque entend le combat peut courir pour chercher des renforts plutôt que d'essayer de déterminer où se trouve le groupe.
L'orque qui a crié "Elfe" !
Si les fausses alarmes ou les faux exercices ont été fréquents (ou récents), la réaction à une alarme peut être lente et peu enthousiaste.
Activité ignorée
Personne n'échappe à Shelob
Si la rencontre initiale a lieu avec une formidable créature de garde commensale (non domestiquée), les habitants "alliés" peuvent ne pas réagir de manière urgente aux bruits de combat - ils peuvent même se contenter de rire en pensant qu'ils n'auront pas à la nourrir pendant quelques jours de plus. Un petit groupe d'éclaireurs - probablement les membres les plus faibles et les moins bien lotis du groupe - peut être envoyé pour vérifier le résultat (et éventuellement recueillir le butin) beaucoup plus tard (pendant que les intrus sont digérés). Bien que les éclaireurs soient prudents lorsqu'ils s'approchent de la zone de danger, ils n'attendent pas le groupe et peuvent être moins prudents en dehors de la zone de danger.
Si la plus grande menace rencontrée de mémoire d'homme était un chasseur solitaire en quête d'un abri ou un ours brun, les autres occupants du complexe ne s'attendraient pas à survivre. Les aventuriers peuvent être plus résistants, plus prudents, mieux préparés ou simplement plus chanceux que les autres habitants ne le pensent. Même les aventuriers de niveau 1 sont assez redoutables comparés à un simple roturier ou à un animal sauvage.
Des restes de repas antérieurs peuvent indiquer la proximité (mais non la proximité) fermer proximité) d'autres occupants intelligents. Des ossements humanoïdes sans outils ni vêtements ou des os portant des marques de dépeçage pourraient indiquer un monstre de garde nourri. Les restes d'intrus malheureux peuvent fournir de l'équipement. Les restes d'un aventurier peuvent donner des informations (potentiellement périmées) sur les menaces auxquelles l'aventurier s'attendait.
L'affaire de quelqu'un d'autre
Un habitant d'une région peut ne pas être un allié. Fuir ou se cacher et laisser les autres s'occuper de la menace est un comportement raisonnable pour des créatures plus faibles (même si leur coopération aurait pu faire pencher la balance). Laisser les mooks s'occuper des intrus est un comportement raisonnable pour une créature ou un groupe de créatures plus fortes.
Bound By Duty
Un garde peut recevoir l'ordre de ne pas quitter son poste. Le garde sonnera l'alarme lorsqu'une menace sera reconnue (par exemple, le bruit d'un combat proche), mais il peut être beaucoup plus proche de la menace que des renforts. Lorsque les renforts arrivent, le groupe a peut-être terminé le combat précédent et a eu le temps d'évaluer son état.
De même, un garde - qui peut être l'un des combattants les plus puissants d'un groupe - ne peut être envoyé pour faire face à une intrusion ordinaire. L'objet du devoir du garde peut être considéré comme plus important que d'éviter quelques pertes au combat, surtout si l'attaque peut être une feinte.
Encourager la prévoyance
Encouragez les joueurs/parties à réfléchir à la manière d'éviter de devoir combattre toutes les créatures du lieu en même temps.
Laisser derrière soi des cadeaux spéciaux
Si le parti place des distractions (gâchis/ nourriture) ou des dangers derrière lui, une réponse de flanc peut être retardée, divisée ou affaiblie.
- Des bibelots voyants ou de la viande fraîche peuvent distraire les créatures qui cherchent à attaquer le groupe par derrière. Les créatures peuvent être divisées entre ceux qui se précipitent pour attaquer et ceux qui récupèrent les marchandises, se disputer le butin, ou être retardées par la nécessité de faire respecter l'ordre.
- Les caltrops situés sur la trajectoire directe ralentiraient (et affaibliraient) un groupe de flancs, mais ne gêneraient guère la fuite du groupe, qui saurait contourner le danger.
- Une pente raide offre la possibilité d'un retard plus important. De l'huile ou de la bave de grotte peuvent être appliquées pour la rendre glissante. Des roulements à billes au sommet peuvent provoquer un carambolage si une créature tombe sur ses camarades qui montent. Avec des personnalités semblables à celles des orcs, cela pourrait entraîner un retard important et peut-être même une réduction de la force de combat. Comme les membres du groupe sont conscients du danger, leur fuite n'est pas forcément ralentie (glisser le long de la pente peut être plus rapide qu'une descente normale et prudente).
Peu importe qui a apporté la bière, faisons la fête.
Si le groupe a déjà trouvé une cache de rhum presque imbuvable (pour les humains), il peut penser à laisser un chariot en panne avec des barils de rhum sur un chemin mal fréquenté près du repaire des gobelins. Attaquer alors que la plupart des gobelins sont ivres ou ont la gueule de bois risque non seulement de retarder ou d'éviter le déclenchement de l'alarme, mais aussi de rendre la réponse beaucoup plus échelonnée. Les adversaires ivres ou ayant la gueule de bois agissent également de manière moins intelligente, se battent moins efficacement et sont moins enclins à poursuivre agressivement.
Ce n'est qu'un exemple des possibilités offertes par le SM, par le biais de ressources ordinaires de faible valeur ("Oh, qu'est-ce que je ne donnerais pas pour un manteau de l'holocauste !"), pour rendre les défis difficiles plus faciles ou plus faciles à survivre. Alors que le MJ ne devrait pas essayer de forcer le groupe à suivre un plan spécifique (et tous les joueurs n'aiment pas les stratégies ou n'ont pas un groupe qui peut être joué de cette façon), rendre les ressources disponibles et même faire allusion à une utilisation possible (Joueur : "Je trempe un doigt dans le tonneau et je goûte son contenu". DM : "Le tonneau contient un rhum si mauvais que seul un orc le boirait.") augmente les chances de succès ou de survie.
Je sais où tu vis
Si le groupe effectue des recherches ou des repérages dans la région, l'approche adoptée peut tenir compte d'une éventuelle coopération, voire de l'exploitation d'un conflit, des dangers, des goulets d'étranglement et du calendrier des activités.
Il s'agit souvent d'une simple partie de la motivation de l'aventure ou de rumeurs sur la région. Si l'on s'attend à ce qu'il y ait plus d'habitants/dangers que ce que l'on peut gérer en une seule fois, il faut s'attendre à ce que le groupe soit prêt à battre en retraite et à utiliser des moyens inhabituels pour limiter les réponses coordonnées.
Par exemple, sachant que les loups sont l'une des menaces, le groupe peut décider d'approcher en fin d'après-midi et d'entrer en début de nuit, lorsque les loups sont probablement en train de chasser. Les loups qui restent dans la tanière ne risquent pas d'en sortir pour attaquer le groupe, mais ils alerteront les autres habitants (et le groupe).
Si un adversaire probable est trop rapide pour être fui, l'éviter (le contourner, le bloquer ou le distraire) ou lui donner la priorité (se battre pendant qu'il est le plus frais) peut être une bonne tactique.
Même les découvertes faites en cours d'exploration peuvent fournir des informations sur les occupants et leurs interactions bien avant de les alerter de la présence du groupe. Par exemple, un squelette de gobelin à la tête d'un passage sortant d'une chambre peut indiquer au groupe que quelque chose dans ce passage ne veut pas être dérangé par les gobelins et que les gobelins sont probablement ailleurs dans la région.
Échec Est une option
Le groupe doit savoir que devenir une crotte de gobelin est encore moins héroïque que de s'enfuir.
Des bruits comme le hurlement des loups ou le son d'un gong peuvent donner au groupe un avertissement suffisant pour qu'il décide de battre en retraite, d'utiliser des ressources précieuses pour terminer une rencontre plus rapidement, ou de se préparer à affronter d'autres adversaires tout en continuant à s'occuper de l'adversaire actuel.
La planification de la retraite peut inclure la désactivation des pièges plutôt que leur déplacement (jouer à la marelle pour éviter les pièges à fléchettes tout en fuyant la horde de gobelins n'est pas judicieux, mais mettre une planche - qui peut être rapidement déplacée - sur les déclencheurs peut être intelligent), avoir les moyens de ralentir la poursuite (les caltrops et les roulements à billes sont relativement abordables et légers), marquer le chemin vers la sortie (éviter les mauvais tournants ou avoir à réfléchir à la direction à prendre, bien que cela puisse également alerter les patrouilles de la présence du groupe).
Je ne sais pas, je vis juste ici.
Les habitants d'une région ne connaissent pas nécessairement tous les chemins qui la traversent. Si le groupe découvre un passage secret ou moins visible, il pourra s'en servir pour se cacher après une rencontre presque épuisante avec le bruit des renforts qui approchent. Un groupe qui explore - plutôt que de se précipiter d'un combat à l'autre - peut trouver des ressources utiles plus tard dans l'aventure.
Ajustement dynamique de la difficulté
Même si le groupe a préalablement exploré la zone et fait le compte, il n'est pas forcément irréaliste d'ajouter ou de supprimer des créatures. Le retour d'un groupe d'assaillants ou la visite d'un allié potentiel peut augmenter le nombre de créatures, et l'inverse peut le réduire. L'état des créatures peut également être ajusté ; les créatures malades ou ivres sont moins capables et moins susceptibles de fuir ou d'agir intelligemment. Les maladies contagieuses peuvent être une arme à double tranchant, aidant le groupe à réussir mais l'empêchant de retourner immédiatement à la civilisation.
L'utilité des butins peut être ajustée dynamiquement. Par exemple, une potion non identifiée peut être un simple trésor ou une ressource critique. Une potion dont on pense qu'elle est sûre mais dont l'effet est inconnu peut être utilisée pour donner au groupe une chance de survivre ou de s'échapper d'une rencontre sans pour autant permettre au groupe d'écraser ses adversaires. L'utilisation de la potion pour améliorer un personnage au cours d'une rencontre normale peut aboutir à un effet inutile (la résistance au feu peut ne pas être très utile contre un ogre armé d'une massue), mais utilisée en désespoir de cause, la potion peut donner juste assez d'aide pour rendre la survie possible.
Éviter les conceptions à entrée unique peut faciliter la fuite (des résidents ou du groupe), permettre au groupe de venir d'une direction inattendue ou inhabituelle (les perturbations initiales peuvent même ne pas être reconnues comme des signes d'intrusion), et fournir un chemin inattendu pour les renforts (si le groupe a la vie trop facile). Cela peut également permettre de répartir les dangers (mobiles et stationnaires) afin de réduire le risque que toutes les menaces apparaissent en même temps.
Conclusion
Certains des éléments ci-dessus (en particulier dans "Activité non détectée" et "Activité incertaine") ne devraient pas être des caractéristiques normales du jeu, mais peuvent ne pas briser la suspension de l'incrédulité s'ils sont utilisés avec parcimonie et de manière raisonnable (et peut-être avec un peu d'éclairage). Une partie de ce qui précède indique simplement que toutes les créatures ne se précipitent pas pour attaquer les intrus, même si leurs alliés sont en danger ou si une réponse immédiate de la meute serait plus efficace.
L'accès à l'information (en particulier les avertissements sensoriels sur les dangers à venir et les indications sur le degré et le type de dangers) peut grandement aider le groupe à prendre de bonnes décisions pour gérer les risques. Les ressources du donjon, telles que les positions défendables, les endroits où se cacher, les chemins facilement obstrués, l'équipement utile et les informations sur la nature et l'emplacement des dangers, peuvent rendre une tâche difficile plus viable.
La restriction des informations peut permettre au DM d'ajuster dynamiquement la difficulté en fonction des circonstances. Léger, peu fréquent Les coïncidences de type Deus Ex Machina, comme le fait que le membre le moins encombré et ayant la plus grande dextérité traverse le pont de corde au moment où il se brise, que le nain soit touché par le dard empoisonné, ou qu'un piège à blocs se bloque (de sorte que seuls les personnages de grande taille subissent des dégâts modérés en cas d'échec au jet de sauvegarde plutôt que d'être écrasés sous des tonnes de granit), peuvent alerter le groupe du danger s'il n'est pas suffisamment prudent ou atténuer les échecs accidentels sans supprimer le danger dans l'histoire. Le fait que le groupe soit sauvé au dernier moment par Alexandre Smugbottom le Magnifique peut être un sort presque aussi terrible que la mort, surtout si l'histoire est racontée dans les tavernes à des kilomètres à la ronde ; cela peut ajouter de la saveur aux activités futures ("Vous êtes les crétins que Smugbottom a dû sauver d'un vieux kobold ?!" ou "Vous êtes aussi victime des mensonges de Smugbutt le Magnifique ?").
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