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Comment éviter les donjons statiques ?

Avec de nombreuses aventures publiées de différents systèmes, et aussi avec des aventures que j'ai moi-même créées pour mes groupes, j'ai remarqué que les donjons de ces aventures semblent statiques. Vous avez une salle avec des bêtes qui s'attaquent à tous ceux qui entrent en tombant du haut. Une autre salle avec des loups et une troisième avec un kobold solitaire.

Et presque indépendamment de ce que font les joueurs, on s'attend à ce qu'aucun des autres habitants des donjons ne réagisse à ce qui se passe autour d'eux... ou seulement très très peu d'entre eux (dans le cas ci-dessus le kobold).

J'ai beaucoup réfléchi à la façon dont je pourrais gérer le donjon pour qu'il soit moins statique à cet égard. Mais ce qui est triste, c'est qu'avec la plupart des systèmes, j'ai un problème en ce qui concerne les niveaux de puissance.

Si nous prenons l'exemple ci-dessus (il est tiré d'une aventure Pathfinder). Si les joueurs se faufilent dans le donjon et rencontrent ensuite les bêtes au plafond et se battent avec elles... naturellement, elles font beaucoup de bruit. Si je laisse maintenant les loups et les kobolds les attaquer (ce sont des alliés les uns des autres), les joueurs sont comme morts car la rencontre passe d'une situation normale à une situation impossible pour eux. En même temps, si je ne laisse qu'un seul loup entrer dans la mêlée, la rencontre avec le loup devient trop facile.

En y réfléchissant de plus en plus, je me suis rendu compte que rendre un donjon moins statique est assez... difficile. Surtout dans les systèmes qui ont des niveaux.

Ma question est la suivante : existe-t-il des méthodes couramment utilisées ou des moyens de rendre les donjons moins statiques ou d'éviter complètement le caractère statique ?

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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ulatekh Points 171

J'ai aussi ce problème avec la plupart des aventures publiées. De mon point de vue...

Il vous faut une histoire !

Pourquoi les monstres sont-ils là, en effet ? Pourquoi ne s'unissent-ils pas pour vaincre les PC et foutre le bordel dans le CR ? Ces questions ont besoin de réponses... et j'y réponds en m'assurant que mes rencontres ont une histoire cohérente derrière elles. Oui, cela prend plus de temps d'écrire un tel scénario, mais je pense que le temps supplémentaire en vaut la peine (même si mes joueurs ne font que tuer sans réfléchir tout au long de l'histoire... s'ils avaient prêté attention à l'histoire, ils auraient obtenu plus d'XP et de butin).

Un niveau que j'ai fait récemment était l'atelier d'un inventeur excentrique. Les pièges étaient des mécanismes de défense, réglés pour repousser tous ceux qui entraient par effraction. La plupart des monstres étaient des constructions qu'il avait réparées. Le poltergeist dans la cuisine était un poulet du poulailler qui avait été tué pour être mangé ; laisser tous les poulets en liberté a banni la hantise. (Oui, c'était un volaillerie .) L'élégante dame que les PC ont rencontrée était un androïde horloger ; elle peut faire des tâches ménagères et ne converse pas au-dessus du niveau d'un chatbot, mais elle ne comprend pas la mort, alors elle s'occupe du cadavre de l'inventeur, l'empêchant de pourrir davantage.

J'aimerais pouvoir retrouver le post Reddit où quelqu'un a demandé une aventure impliquant des animaux disparaissant du zoo, mais j'ai proposé que certains des animaux se soient éveillés, et aident leurs congénères à s'échapper de leur prison. Des fey s'étaient infiltrés dans des tunnels sous le zoo et se battaient contre ce qu'ils considéraient comme une abomination contre la nature. La plupart des feys se contentaient d'éveiller et de libérer tranquillement les animaux, mais d'autres voulaient affronter ouvertement les gardiens du zoo. Et ainsi de suite. Au fur et à mesure de leur exploration, les PJ découvriraient de plus en plus cette histoire, et pourraient même décider de former une alliance avec certains des feys qu'ils rencontrent (au lieu de les massacrer sans réfléchir... ils obtiendraient la même XP, mais conserveraient mieux leurs ressources).

Ici est un autre exemple tiré de Reddit que j'ai pu trouver ; la seule graine d'aventure était une grotte sous-marine, et après un peu de travail, j'ai écrit cette histoire.

En résumé... si vous n'écrivez pas une histoire, vos scénarios seront nécessairement statiques.

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Darrel Hoffman Points 147

Faire du donjon un personnage

Je ne sais pas ce qu'il en est pour vous, mais je trouve que dans n'importe quel type de jeu de rôle, qu'il s'agisse d'un jeu de table ou d'un jeu vidéo (mon expérience concerne surtout les jeux vidéo, mais les mêmes règles peuvent s'appliquer aux deux), le fait que le donjon ne soit qu'un place Un donjon, un endroit passif où l'on se promène et où l'on trouve des monstres à tuer, est tout simplement ennuyeux et répétitif. Vous devez rendre chaque donjon unique. Traitez-les de la même manière que vous traiteriez un PNJ important. Un donjon doit avoir une histoire, il doit avoir une "personnalité". Il ne doit pas y avoir deux donjons identiques.

J'ai eu un DM à l'époque qui avait un problème avec ça - nous avons commencé à remarquer que chaque donjon commençait avec 40" et une intersection à 4 voies, et c'est devenu un gag courant. Nous avons même attiré son attention sur ce problème, et la plus grande variation qu'il ait faite était un donjon de 30 pouces avec une intersection à 4 voies. Mais en général, tous les donjons n'avaient que des différences mineures dans leur disposition, et la seule chose que l'on pouvait y faire était de trouver une pièce, combattre des monstres et répéter.

Voici quelques exemples de ce que vous pouvez faire pour ajouter de la variété :

  • Ajouter des pièges. Il y a plus de dangers que de simples monstres.
  • Ajoutez des portes secrètes, des passages cachés, etc.
  • Ajouter des puzzles. Il peut s'agir de mini-jeux de puzzle au sens propre (pousser des leviers jusqu'à ce que les portes s'ouvrent) ou de puzzles logiques de type physique - pensez à des jeux comme la série Zelda. Moins de "Où suis-je ?" et plus de "Comment faire pour aller là-bas".
  • Pensez en trois dimensions. Ajoutez de la hauteur aux pièces, autorisez les attaques par le haut, par le bas, à travers des gouffres, depuis des balcons, etc. Le donjon tout entier pourrait s'enfoncer dans un marécage, les sols étant tous à un angle de 30 degrés et couverts de boue glissante. J'espère que vous avez apporté des cordes et des grappins.
  • Sortez des sentiers battus. Si votre donjon a été conçu comme un bâtiment, il n'y a pas de problème à ce que l'endroit s'adapte parfaitement aux lignes de la grille. Mais s'il s'agit d'une grotte naturelle, il est ridicule que tous les murs soient définis par des lignes droites et des angles droits.
  • Éteignez les lumières. Une grotte ne doit pas être éclairée comme un château. Une torche ou une source de lumière magique devrait être nécessaire à certains endroits, et les deux peuvent être éteintes. Faites en sorte que les joueurs tâtonnent et se perdent un peu dans le noir. Si les joueurs établissent une carte sur la base de votre description et qu'elle correspond à 100 % à votre carte, c'est que vous vous y prenez mal.
  • Faites en sorte que l'environnement change autour de vos joueurs. Les murs bougent, les tunnels s'effondrent, des pièces entières tournent, etc. Ce n'est pas parce que les joueurs ont déjà été dans cette pièce qu'elle va rester la même.
  • Divisez le parti. Placez une porte entre eux et obligez-les à prendre des directions différentes, faites en sorte que le pont de corde se brise après que certains seulement l'aient traversé, ou placez des obstacles que tout le monde ne peut pas franchir en fonction de ses capacités. Vous pouvez même avoir des choses qui doivent être déclenchées à partir de deux endroits éloignés simultanément. Cela peut vraiment changer la dynamique lorsque les gens doivent explorer en petits groupes et que vous n'avez pas toutes les capacités du groupe à portée de main. Cela vous oblige à changer vos tactiques de combat lorsque vous n'avez pas votre guérisseur à proximité ou autre.

Ce n'est qu'un échantillon des choses que vous pouvez faire pour rendre vos donjons uniques et apporter de la variété à chaque endroit que vos joueurs doivent explorer.

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Ce sont toutes d'excellentes recommandations, mais je n'ai pas l'impression qu'elles s'appliquent à la définition (certes vague) du PO de ce qui est " statique " dans un lieu.

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Il semble que vous ayez mal compris la question, qui tourne principalement autour de l'interaction (ou non) des PNJ avec les combats dans d'autres pièces.

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@MooingDuck Non, j'ai recadré la question. J'ai vu que le PO mettait trop l'accent sur les rencontres avec les PNJ et se demandait pourquoi ses donjons semblaient trop statiques. J'ai donc proposé des moyens de les rendre plus dynamiques, sans se contenter de combattre des monstres dans chaque pièce.

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Kyle Points 126

Les styles de jeu des MJ et des joueurs, ainsi que les règles internes, peuvent faire une énorme différence, et d'une session à l'autre, les joueurs peuvent être aussi bien vifs et motivés que distraits ou ne pas bien suivre. Vous devez absolument juger à la volée. J'ajuste consciemment les HP des monstres, certains jets d'attaque ou sauvegardes, etc. si nécessaire pour faire face à l'arrivée de "l'équipe A+", ou dans l'autre sens si "l'équipe D-" se présente.

L'aventure en bac à sable (vous définissez les lieux et les acteurs principaux avec leurs plans, les joueurs décident de la manière d'interagir sans arc scénaristique prédéterminé) nécessite ce genre d'adaptabilité tout le temps, mais même les aventures tracées nécessitent beaucoup de flexibilité de la part du MJ.

Le jeu B1 : Keep on the Borderlands de TSR présente un complexe de grottes rempli d'un mélange assez varié d'humanoïdes. Ce qu'il y a là-dedans pourrait, en combattant intelligemment, éliminer les patrouilles du Donjon et facilement balayer les groupes d'aventuriers néophytes.

Le contrepoids se situe au niveau de ces aspects :

Les joueurs doivent apprendre à bien réfléchir aux situations dans lesquelles ils se mettent. Engagez quelques muscles supplémentaires (mercenaires). Partez en éclaireur autant que vous le pouvez. Essayez de tendre une embuscade à un groupe d'humanoïdes et prenez un otage pour obtenir des renseignements. Découvrez les relations entre les groupes humanoïdes et voyez s'il est possible de développer ces frictions (choisissez peut-être une faction à aider, par exemple en aidant les plus faibles à se soulever contre les factions plus fortes). Infiltrez-vous et essayez de former un lien que vous pourrez utiliser pour diriger l'une des factions tout en recueillant de bons renseignements. Sachez dans quoi vous vous engagez et à quelle profondeur. Surveillez le premier signe d'une situation qui va se retourner contre vous et préparez une stratégie de sortie avec des moyens de dissuasion. Essayez d'obtenir le soutien des autorités du Donjon pour des frappes, des embuscades, etc. (parlez au Castellan, aux églises locales, etc.).

Du point de vue du MJ, les humanoïdes ont une hiérarchie, mais elle est assez darwinienne et est susceptible de changer. Si un groupe d'humanoïdes se fait attaquer et massacrer, il peut éliminer ou brutaliser le groupe d'humains, mais ses concurrents (ou des humanoïdes plus faibles qui sont maintenant moins intimidés par le nombre de ceux qui sont plus forts) peuvent alors se soulever contre lui. Les Orques devraient peut-être s'allier avec les Bugbears. La trahison n'est pas hors de question - dites que vous êtes avec eux et que vous désservez les Bugbears une fois engagés ou que vous les attaquez (en supposant que cela mette les humains d'humeur à accepter cela).

Le MJ peut avoir des humanoïdes qui discutent et donnent aux joueurs (en les poussant un peu) des informations qu'ils peuvent utiliser pour choisir leur camp ou manipuler les factions. Une bonne relation commerciale avec les Golbins peut vous permettre d'obtenir des informations privilégiées pour tendre une embuscade aux Orcs ou pour être prévenu lorsque les Bugbears font un raid nocturne. Il faut aussi que certains humanoïdes s'inquiètent suffisamment de leur espace durement gagné pour ne pas se précipiter pour aider des "alliés" qui pourraient se retourner contre eux ou qui les abuseront de toute façon.

Vous pouvez avoir une idée des différents chefs et seconds et voir s'il y a des dissensions internes au sein d'une faction aussi qui pourraient mener à des alliances ou au moins à un statut neutre ou qui pourraient même permettre à une partie d'obtenir de l'aide (même si elle ne répond pas pendant une attaque sur une partie d'une faction).

Avec des personnalités variées, des motivations différentes et la possibilité de peser les conséquences de l'aide apportée (qui n'est peut-être pas toute rose), il est possible de justifier le fait de ne pas faire de chien. Et comme les joueurs apprennent non seulement à se battre, mais aussi à négocier, à bluffer, à embrouiller, à manipuler, à interroger, etc., vous verrez plus souvent le groupe veiller à son propre bien-être.

Je vous donne une leçon de la vieille école : si vous tuez une personne une fois parce qu'elle n'a pas été brillante et que vous lui indiquez cinq façons dont elle aurait pu avoir un meilleur résultat, vous pariez que la prochaine fois, elle les gardera à l'esprit. Même une bonne mort imminente pourrait générer ce degré révisé d'attention et de planification.

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Colin C. Points 804

Dynamique ne veut pas dire simple et rapide.

J'aime avoir une organisation sensée par des monstres intelligents. Cela doit sembler réel, et cela signifie qu'il est dangereux de s'attaquer à une grande faction organisée si elle a le temps de répondre par un plan. Vous et les joueurs devez donc penser au tempo et au niveau de risque au fur et à mesure que le jeu se déroule.

Un groupe organisé sur plusieurs salles reliées entre elles devrait avoir des sentinelles à la limite de son territoire dont la tâche principale est de donner l'alerte et de battre en retraite, de sorte que les aventuriers doivent s'en occuper rapidement et furtivement ou faire face à des menaces importantes et croissantes au fur et à mesure que la faction se mobilise. Et des points forts défensifs destinés à les retenir pendant que les choses s'organisent pour la contre-attaque. Cela devrait devenir vraiment dangereux s'ils mènent la danse avec leur menton contre des ennemis organisés d'un niveau de menace comparable.

Lorsqu'ils se battent dans une pièce difficile, éliminer le gars qui essaie de s'enfuir pour prévenir les voisins devrait être une chose importante pour le groupe, ainsi qu'un moyen de faire baisser la pression immédiate puisqu'il ne contribue pas au combat.

Mais la mobilisation ne doit pas être instantanée ou sans friction, vous pouvez éviter une boule de neige trop extrême en faisant en sorte que certains des défenseurs proches se précipitent à moitié équipés, que d'autres prennent leur temps pour s'équiper, que d'autres encore se recroquevillent, paniquent ou se retirent pour cacher leur butin dans des pièces plus sûres. Les détails aident. Le temps nécessaire pour mettre une armure est beaucoup plus long que la rencontre de combat typique. Par conséquent, si certains défenseurs doivent le faire, le rythme ou la force de la réponse s'en trouvent affectés. Un mélange de férocité et d'hésitation ou de panique parmi les défenseurs peut mesurer le taux de réponse. Vous pouvez ajuster en fonction de la qualité de l'opposition en utilisant les dés de moral à la fois du groupe qu'ils combattent déjà alors que les pertes s'accumulent et des voisins qui envisagent de les rejoindre, et à la volée par le MJ pour rendre la situation difficile, mais pas impossible. Des éléments tels que la retraite tactique des PJ ou des monstres, ainsi que les goulets d'étranglement et les points de passage dans la zone devraient tous entrer en jeu.

Groupes rivaux

L'effet boule de neige peut également être atténué par la présence de plusieurs factions au sein du donjon, avec un mélange de relations, en partie pour qu'elles ne se rallient pas toutes à la défense de l'autre et en partie pour que certains groupes puissent même essayer, par la diplomatie ou des stratagèmes, d'amener les PJ à combattre leurs rivaux plutôt qu'eux-mêmes, afin de mélanger le type et le rythme des rencontres. Certains monstres qui se joignent à un combat peuvent arriver pour frapper une faction rivale dans le dos pendant que les PJ font pression sur leur front, réduisant ainsi le niveau de menace d'une situation qui semblait écrasante et donnant la possibilité d'une rencontre de jeu de rôle avec le second groupe après le combat. De grands monstres inintelligents peuvent arriver, prendre un repas rapide parmi les combattants et s'en aller avec, prévenant de leur présence et ajoutant un nouveau problème urgent si c'est un PC plutôt qu'un défenseur qui est emporté pour être mangé.

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