Les styles de jeu des MJ et des joueurs, ainsi que les règles internes, peuvent faire une énorme différence, et d'une session à l'autre, les joueurs peuvent être aussi bien vifs et motivés que distraits ou ne pas bien suivre. Vous devez absolument juger à la volée. J'ajuste consciemment les HP des monstres, certains jets d'attaque ou sauvegardes, etc. si nécessaire pour faire face à l'arrivée de "l'équipe A+", ou dans l'autre sens si "l'équipe D-" se présente.
L'aventure en bac à sable (vous définissez les lieux et les acteurs principaux avec leurs plans, les joueurs décident de la manière d'interagir sans arc scénaristique prédéterminé) nécessite ce genre d'adaptabilité tout le temps, mais même les aventures tracées nécessitent beaucoup de flexibilité de la part du MJ.
Le jeu B1 : Keep on the Borderlands de TSR présente un complexe de grottes rempli d'un mélange assez varié d'humanoïdes. Ce qu'il y a là-dedans pourrait, en combattant intelligemment, éliminer les patrouilles du Donjon et facilement balayer les groupes d'aventuriers néophytes.
Le contrepoids se situe au niveau de ces aspects :
Les joueurs doivent apprendre à bien réfléchir aux situations dans lesquelles ils se mettent. Engagez quelques muscles supplémentaires (mercenaires). Partez en éclaireur autant que vous le pouvez. Essayez de tendre une embuscade à un groupe d'humanoïdes et prenez un otage pour obtenir des renseignements. Découvrez les relations entre les groupes humanoïdes et voyez s'il est possible de développer ces frictions (choisissez peut-être une faction à aider, par exemple en aidant les plus faibles à se soulever contre les factions plus fortes). Infiltrez-vous et essayez de former un lien que vous pourrez utiliser pour diriger l'une des factions tout en recueillant de bons renseignements. Sachez dans quoi vous vous engagez et à quelle profondeur. Surveillez le premier signe d'une situation qui va se retourner contre vous et préparez une stratégie de sortie avec des moyens de dissuasion. Essayez d'obtenir le soutien des autorités du Donjon pour des frappes, des embuscades, etc. (parlez au Castellan, aux églises locales, etc.).
Du point de vue du MJ, les humanoïdes ont une hiérarchie, mais elle est assez darwinienne et est susceptible de changer. Si un groupe d'humanoïdes se fait attaquer et massacrer, il peut éliminer ou brutaliser le groupe d'humains, mais ses concurrents (ou des humanoïdes plus faibles qui sont maintenant moins intimidés par le nombre de ceux qui sont plus forts) peuvent alors se soulever contre lui. Les Orques devraient peut-être s'allier avec les Bugbears. La trahison n'est pas hors de question - dites que vous êtes avec eux et que vous désservez les Bugbears une fois engagés ou que vous les attaquez (en supposant que cela mette les humains d'humeur à accepter cela).
Le MJ peut avoir des humanoïdes qui discutent et donnent aux joueurs (en les poussant un peu) des informations qu'ils peuvent utiliser pour choisir leur camp ou manipuler les factions. Une bonne relation commerciale avec les Golbins peut vous permettre d'obtenir des informations privilégiées pour tendre une embuscade aux Orcs ou pour être prévenu lorsque les Bugbears font un raid nocturne. Il faut aussi que certains humanoïdes s'inquiètent suffisamment de leur espace durement gagné pour ne pas se précipiter pour aider des "alliés" qui pourraient se retourner contre eux ou qui les abuseront de toute façon.
Vous pouvez avoir une idée des différents chefs et seconds et voir s'il y a des dissensions internes au sein d'une faction aussi qui pourraient mener à des alliances ou au moins à un statut neutre ou qui pourraient même permettre à une partie d'obtenir de l'aide (même si elle ne répond pas pendant une attaque sur une partie d'une faction).
Avec des personnalités variées, des motivations différentes et la possibilité de peser les conséquences de l'aide apportée (qui n'est peut-être pas toute rose), il est possible de justifier le fait de ne pas faire de chien. Et comme les joueurs apprennent non seulement à se battre, mais aussi à négocier, à bluffer, à embrouiller, à manipuler, à interroger, etc., vous verrez plus souvent le groupe veiller à son propre bien-être.
Je vous donne une leçon de la vieille école : si vous tuez une personne une fois parce qu'elle n'a pas été brillante et que vous lui indiquez cinq façons dont elle aurait pu avoir un meilleur résultat, vous pariez que la prochaine fois, elle les gardera à l'esprit. Même une bonne mort imminente pourrait générer ce degré révisé d'attention et de planification.
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