Ce qui se rapproche le plus d'une règle générale, c'est l'encadré de la section Grappinner/chasser une créature (Règles de base p.74) :
Concours de combat
La bataille consiste souvent à opposer vos prouesses à celles des autres. votre adversaire. Un tel défi est représenté par un concours. Ce site section comprend les concours les plus courants qui nécessitent une action en combat : agripper et bousculer une créature. Le DM peut utiliser ces concours comme modèles pour en improviser d'autres.
Il semble certainement que l'intention d'une section comme celle-ci serait de vous permettre de tenter des manœuvres spéciales (comme le désarmement) en tant qu'action de combat via un concours si vous n'êtes pas aussi entraîné que le maître de guerre, mais, comme toujours, c'est au SM de décider.
Depuis la sortie du DMG (DMG p.271), il y a un concours officiellement suggéré pour les tentatives de désarmement (bien que, pour être clair, il s'agit toujours d'une règle/action optionnelle qui peut ou non être présente dans le jeu d'un DM donné) :
Désarmement
Une créature peut utiliser une attaque d'arme pour faire tomber une arme ou un autre objet de l'emprise de la cible. L'attaquant effectue un jet d'attaque contesté par un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible. Si l'attaquant gagne le concours, l'attaque ne cause aucun dégât ni autre effet néfaste, mais le défenseur laisse tomber l'objet.
L'attaquant a un désavantage sur son jet d'attaque si la cible tient l'objet à deux mains ou plus. La cible a un avantage sur son test de capacité si elle est plus grande que la créature attaquante, ou un désavantage si elle est plus petite.