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Est-ce que D&D 5e manque d'une règle générale de désarmement ?

Je déduis du PHB qu'il n'y a pas de règle générale pour désarmer un adversaire mais seulement une règle spécifique pour les combattants maîtres de bataille.

Peut-on supposer que les autres classes (même les sous-classes de combattants) n'ont pas l'entraînement nécessaire pour un tel mouvement ou peut-on en déduire que tout le monde peut tenter un désarmement sans les dés de supériorité ?

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Kent Fredric Points 35592

Ce qui se rapproche le plus d'une règle générale, c'est l'encadré de la section Grappinner/chasser une créature (Règles de base p.74) :

Concours de combat

La bataille consiste souvent à opposer vos prouesses à celles des autres. votre adversaire. Un tel défi est représenté par un concours. Ce site section comprend les concours les plus courants qui nécessitent une action en combat : agripper et bousculer une créature. Le DM peut utiliser ces concours comme modèles pour en improviser d'autres.

Il semble certainement que l'intention d'une section comme celle-ci serait de vous permettre de tenter des manœuvres spéciales (comme le désarmement) en tant qu'action de combat via un concours si vous n'êtes pas aussi entraîné que le maître de guerre, mais, comme toujours, c'est au SM de décider.

Depuis la sortie du DMG (DMG p.271), il y a un concours officiellement suggéré pour les tentatives de désarmement (bien que, pour être clair, il s'agit toujours d'une règle/action optionnelle qui peut ou non être présente dans le jeu d'un DM donné) :

Désarmement

Une créature peut utiliser une attaque d'arme pour faire tomber une arme ou un autre objet de l'emprise de la cible. L'attaquant effectue un jet d'attaque contesté par un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible. Si l'attaquant gagne le concours, l'attaque ne cause aucun dégât ni autre effet néfaste, mais le défenseur laisse tomber l'objet.

L'attaquant a un désavantage sur son jet d'attaque si la cible tient l'objet à deux mains ou plus. La cible a un avantage sur son test de capacité si elle est plus grande que la créature attaquante, ou un désavantage si elle est plus petite.

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Pavol Juhos Points 1364

Le DMG ajoute d'autres options d'action de combat (optionnelles, ajoutées au jeu à la discrétion du MJ) (page 271). L'une de ces actions optionnelles est l'action de désarmement :

Désarmement

Une créature peut utiliser une attaque d'arme pour faire tomber une arme ou un autre objet de l'emprise de la cible. L'attaquant effectue un jet d'attaque contesté par un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible. (Acrobaties) de la cible. Si l'attaquant gagne le concours, l'attaque ne cause aucun dégât ou autre effet néfaste. Si l'attaquant gagne le concours, l'attaque ne cause aucun dégât ou autre effet néfaste, mais le défenseur laisse tomber l'objet.

L'attaquant a un désavantage sur son jet d'attaque si la cible tient l'objet à deux mains ou plus. La cible a l'avantage sur sur son test de capacité si elle est plus grande que la créature attaquante, ou désavantage si elle est plus petite.

Les règles générales pour les manœuvres ne sont toujours pas présentes. Il faut de l'entraînement pour faire de telles choses efficacement et, par conséquent, seul le maître de bataille peut le faire.

Le déclenchement et le désarmement sont généralement de mauvaises options de toute façon.

  • Trébuché - plus de mouvement entier pour se relever, ne coûte qu'une partie de la vitesse de déplacement.
  • désarmé - tirer une nouvelle arme est pratiquement gratuit (peut être fait dans le cadre d'une attaque d'arme). Un nombre significatif de monstres utilisent des attaques naturelles et non des armes.

Il existe des règles pour grappiner et bousculer une créature dans le PHB pg 195. La même page mentionne qu'ils peuvent être utilisés comme modèle pour improviser d'autres manœuvres, telles que La réponse de CTWind fait remarquer.

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user19616 Points 67

El DMG a des règles de désarmement à la page 271. Il s'agit d'un jet d'attaque contre un test d'Athlétisme ou d'Acrobatie de la cible.

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8t88 Points 133

Désarmer / Trip, Peu importe : avec les règles standards : Vous faites un combat comme d'habitude (ou avec un maître de guerre, par exemple), vous ne faites aucun dégât, et vous avez l'effet. Soyez un maître de bataille et vous faites des dégâts (et la supériorité Die Extra Damage) dans la même action.

Concernant : Le déclenchement ne vaut pas le coup : Si, si vous avez plus d'attaques par round, ou si vous avez des amis qui peuvent utiliser la situation à leur avantage, ou si vous voulez simplement vous enfuir.

-1voto

Mike Points 2579

1 : Désarmement du livre de DM : N'inflige aucun dégât. Il n'est pas précisé que l'objet tombe aux pieds de la cible. Faites-le atterrir à une distance x et dans une direction y (jugement basé sur la taille de l'objet, son poids, les obstacles, etc. La cible peut subir une attaque d'opportunité si elle quitte la portée du désarmeur pour récupérer l'objet ou pourrait se désengager comme action complète pour éviter l'AoOpp.

2 désarmement du maître de guerre : Leur désarmement fait des dégâts mais l'objet tombe aux pieds de l'adversaire.

Interagir : Je suggère que pour que le désarmer puisse interagir avec l'objet, il doit se déplacer pour être à moins de 1,5 m de l'endroit où l'objet atterrit. Cela pourrait signifier tirer une attaque d'opportunité en quittant la portée de l'adversaire.

Je ne permettrais pas au désarçonneur d'interagir avec un objet situé directement sous la cible. La cible devrait être déplacée (poussée... et en accord avec les capacités d'un maître de bataille à contrôler le champ de bataille) ou se déplacer elle-même d'abord.

Juste les règles que j'utilise :)

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