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Comment rendre un méchant à faible CR plus dangereux ?

Dans une de mes campagnes, mes PC se rendent dans leur première grande ville et, à leur insu, il y a un Rakshasa, déguisé en maire de la ville, qui utilise la ville pour se nourrir et tuer à sa guise tout en réalisant des expériences sur la population de la ville, etc, etc, d'autres actes maléfiques. Même si j'aime le personnage que j'ai créé pour lui jusqu'à présent, et que je ne veux pas lui donner plus de pouvoirs, j'ai besoin qu'il soit plus menaçant dans l'histoire.

Les Rakshasas se concentrent principalement sur la tromperie et la ruse, mais à part monter littéralement les PC les uns contre les autres (ce à quoi j'ai pensé), je ne vois pas beaucoup de façons d'ajouter plus de profondeur à ce méchant. La ville a une guilde de voleurs qui lui est redevable, et il a plusieurs Chuul sous ses ordres, travaillant pour un Aboleth qui est son maître, mais cela resterait un combat pathétique si je les lançais simplement sur les PC.

Le CR d'un Rakshasa en 5e est de 13, le groupe est composé de quatre personnages de niveau 6. Cela semble plutôt équilibré, mais les Rakshasas sont très peu axés sur le combat, donc le CR n'est qu'une estimation approximative de ses capacités.

L'objectif de ce méchant est de devenir un maître stratège. Le Rakshasa est arrogant, il est donc probable qu'il se révèle trop tôt aux PJ en fonction de la façon dont les choses se déroulent, et cela ne me dérange pas, mais il ne doit pas être pris au dépourvu. Comment pourrais-je utiliser l'intelligence ou la manipulation pour lui donner l'avantage dans un environnement urbain contre des PC qui aiment être violents ?

Le meilleur moyen d'y parvenir est de faire preuve d'un minimum d'élégance. Le Rakshasa doit garder sa couverture ou perdre tout pouvoir dans la ville, donc le blocage et l'attaque des PC doivent nécessiter le moins d'efforts manifestes de la part du Rakshasa. La subtilité est la clé.

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Epsilon Rose Points 1206

Ok. Premièrement, un Rakshasa n'est pas une rencontre de bas niveau pour un groupe de niveau 6. En fait, le DMG utilise cet exemple spécifique quand il parle de CR :

De plus, certains monstres ont des caractéristiques qui pourraient être difficiles ou impossibles à surmonter pour des personnages de niveau inférieur. Par exemple, un rakshasa a une valeur de défi de 13 et est immunisé contre les sorts de 6e niveau et moins. Les lanceurs de sorts de 12e niveau ou moins n'ont pas de sorts supérieurs au 6ème niveau, ce qui signifie qu'ils ne seront pas gênés par les sorts de niveau inférieur. qu'ils ne seront pas en mesure d'affecter le rakshasa avec leur magie. magie, ce qui désavantage sérieusement les aventuriers. Une telle rencontre serait significativement plus difficile pour le groupe que le défi du monstre. que le niveau de défi du monstre ne le suggère.

Donc un Rakshasa serait un adversaire de taille pour un groupe de 12ème niveau.

Cela dit, si ce personnage est censé être plus tactique, il devrait se battre comme un commandant moderne. C'est-à-dire : demander à quelqu'un d'autre de le faire pour lui. Cela minimiserait l'effet de ses statistiques sur le combat, qu'elles soient trop fortes ou trop faibles.

Je vous recommande de commencer par lire Les Kobolds de Tucker car ils illustrent l'approche que vous devriez adopter. La version courte consiste à utiliser un terrain favorable, des tactiques de frappe et de fuite, et d'autres tactiques asymétriques similaires. Heureusement, une guilde de voleurs devrait être extrêmement douée pour ce genre de choses (je ne connais pas les statistiques des chuuls, au-delà du fait qu'ils sont cr4 individuellement, pour commenter leur utilité).

Un exemple de ce type de stratégie serait de faire en sorte que les voleurs tendent une embuscade aux PJ depuis les toits (en utilisant des armes à distance) et qu'ils se retirent une fois que les PJ se sont organisés et ont réagi de manière proactive. Idéalement, ils devraient également concentrer leurs tirs sur le lanceur de sorts ou le guérisseur. Il est peu probable que cela se produise tuer personne en une seule rencontre, mais elle peut épuiser leurs ressources et les épuiser au cours de plusieurs rencontres. L'essentiel est de ne jamais laisser les PJ transformer l'affrontement en un combat à mort, parce qu'ils le gagneront et qu'il n'est ni stratégique (ce que les Rakshasa dédaigneraient) ni rentable (ce que les voleurs voudraient éviter).

Une bonne chose dans l'utilisation de la guilde des voleurs comme patte du chat est qu'ils fournissent un déni plausible. "Pourquoi les voleurs rendent-ils la vie difficile aux nouveaux héros ? Parce que ce sont des voleurs et que les héros sont mauvais pour les affaires." Les héros eux-mêmes peuvent en savoir plus, mais ce sera une histoire assez difficile à vendre aux habitants de la ville.

Une autre chose amusante qu'il peut faire, c'est de jouer avec leurs relations publiques. Peut-être les inciter à combattre et à tuer quelqu'un qui s'avère être un membre respecté de la ville (ou les piéger, si ce n'est pas possible, bien que les inciter à le faire soit mieux). Maintenant, les PJ sont des criminels, toute la ville sera contre eux et le maire peut déployer des forces plus officielles et plus visibles pour s'occuper d'eux, éventuellement à la demande des habitants de la ville.

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Dan B Points 74303

C'est souvent une mauvaise conception de rencontre que d'avoir une rencontre avec un seul adversaire dangereux. Le problème que vous rencontrerez est que votre créature se tiendra au même endroit et attaquera la même cible PC encore et encore. Cela peut rapidement être fatal pour ce PC (si le monstre est réellement dangereux) mais c'est ennuyeux pour tous les autres.

La solution que je recommande (pour le problème général d'avoir un seul monstre difficile) est de diviser le monstre en deux, ou en trois. Pour choisir un exemple en 3.5e, au lieu d'un Tyrannosaurus Rex (CR8) errant sur la route, le groupe combat deux Mégaraptors errants (CR6 chacun).

Dans le même ordre d'idées, si vous voulez rendre un combat plus difficile, le moyen le plus simple est d'ajouter une autre copie du monstre.

Pour votre problème spécifique Pour une autre raison, le combat final contre un seul Rakshasa est mal conçu : il est immunisé contre les sorts de votre groupe, ce qui fait que les lanceurs de sorts de votre équipe resteront sur la touche pendant que les combattants mèneront le combat. Si vous voulez faire un combat intense avec un Rakshasa, vous devez l'associer à quelque chose que les lanceurs de sorts peuvent affronter.

Ce serait assez génial si un Rakshasa avait une sorte d'allié anti-rakshasa, qui était aussi fondamentalement un chat-démon, mais qui ignorait tous les dégâts des armes et ne pouvait être blessé que par la magie.

Sinon, comme il s'agit d'un combat de boss, vous pouvez tout aussi bien l'intensifier : si le groupe se bat contre lui et qu'il gagne trop facilement, il utilise un rituel magique et se divise en deux parties. trois rakshasas. (Et l'un d'entre eux est immunisé contre les sorts de feu et subit le double des dégâts des armes perforantes ; un autre est immunisé contre les armes perforantes et subit le double des dégâts des sorts de froid ; un autre est immunisé contre les sorts de froid et subit le double des dégâts du feu. Laissez les types de lanceurs de sorts utiliser les Arcanes ou les Plans pour savoir lequel est lequel).


PS. Je suis d'accord avec Epsilon Rose pour dire que CR13 est beaucoup trop pour une équipe de niveau 6. Tout ce qui dépasse CR9 est censé être pratiquement impossible à vaincre pour eux. A un moment donné, il faut se demander s'il est plus probable que les personnes qui ont écrit le manuel des monstres aient fait une erreur stupide et aient écrit un CR beaucoup plus élevé que ce qui est réellement approprié pour le monstre ? Ou est-il plus probable que vous ayez vous-même commis une erreur ? Êtes-vous suffisamment confiant dans cette évaluation pour prendre le risque d'anéantir votre groupe si vous vous trompez ?

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Robert Points 1

Trouvez un moyen de le faire paraître intouchable, ou plus haut qu'eux. Donnez-lui le contrôle total et faites-lui croire qu'il sait tout. Les joueurs auront ainsi l'impression d'être dans son monde et que rien de ce qu'ils font ne peut l'arrêter. Le fait de lui donner la capacité de séparer des individus du groupe, de les confronter brièvement et de les abandonner sans trop d'avertissement montre un certain contrôle qui terrifierait la plupart des PC. En gros, utilisez la psychologie pour le rendre plus intimidant. Une autre chose qui pourrait être faite est de donner un exemple de son pouvoir. Si le groupe a combattu un ennemi coriace qui pourrait être utilisé dans l'histoire, montrez-le en train de faire quelque chose qui rend cette créature pâle en comparaison. Même s'il a la même puissance, il semblera beaucoup plus puissant. C'est comme pour Smaug, qui n'était qu'un dragon, mais dont l'histoire et la connaissance absolue de Bilbo, même invisible, et la destruction de la maison des nains l'ont fait paraître inarrêtable.

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