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Puis-je retarder mon tour jusqu'à la fin d'un round, en ne faisant pas de jet d'initiative ?

Je suis un clerc et le principal soigneur du groupe. J'ai remarqué que souvent il peut être très utile pour moi d'avoir mon tour vers la fin du tour. plutôt qu'au début, mais j'ai tendance à remonter au début parce que j'ai un score de Dextérité élevé.

Cela peut être d'une grande aide pour la suite de notre campagne. La plupart du temps, nous subissons des dégâts réguliers (ce qui est bien), mais parfois, nous recevons des rafales de dégâts très violentes en raison d'une règle maison sur les dégâts critiques. Le fait d'être à la fin du tour signifie que je peux déterminer si quelqu'un a besoin de soins d'urgence dès le début de la bataille. Cela se produit parfois naturellement parce que j'ai un faible taux d'initiative, mais je veux une approche plus fiable.

Donc, pour résumer la longue histoire, puis-je refuser de lancer le dé pour l'initiative et prendre mon tour juste à la fin après que tous les autres aient eu la leur ?

Y a-t-il quelque chose dans la littérature qui soutienne ou empêche cela, ou faut-il que ce soit une règle interne ?

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Mac Points 21

Sautez juste votre premier tour

Imaginons que l'ordre d'initiative soit le suivant : Vous > Voleur > Ennemis > Sorcier > Combattant. Vous voulez retarder votre tour de sorte que l'ordre soit Rogue > Ennemis > Sorcier > Combattant > Vous. Eh bien, si vous ne faites aucune action lors de votre premier tour de combat, cela équivaut fonctionnellement à faire passer le voleur en premier et vous en dernier.

Bien sûr, ne rien faire quand on en a l'occasion n'est généralement pas une bonne idée, mais cela devrait illustrer pourquoi retarder sa propre initiative n'est probablement pas une bonne idée non plus. Si vous voulez garder vos meilleurs sorts de guérison ou d'autres ressources limitées jusqu'à ce que quelques tours aient eu lieu, utilisez simplement un cantrip, une arme, l'action d'aide ou toute autre action qui ne consomme pas de ressources à votre premier tour, et gardez vos emplacements de sorts pour le tour suivant.

El Prêt à l'action est également une option si vous voulez entreprendre une action plus tard mais sans attendre un tour entier - par exemple, vous voulez lancer un sort après le tour des ennemis mais avant celui du magicien. Notez qu'il y a quelques inconvénients à préparer votre action, surtout si cette action est de lancer un sort, donc cela ne vaut probablement la peine que si vous avez une raison très spécifique de vouloir faire une action à un point très spécifique dans l'ordre d'initiative. D'après mon expérience, préparer un sort n'en vaut la peine que si un ennemi peut effectuer un sauvetage ou éliminer une condition à son tour, ce qui n'est pas le cas avec la magie de guérison.

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Gambrinus Points 1738

Donc, pour parler franchement, "retarder son tour" ou refuser de participer au jet d'initiative, dans un combat auquel vous avez l'intention de participer, n'est pas une option. Il n'y a pas de règle qui le permette, et les concepteurs de 5e sont connus pour ne pas vouloir autoriser des choses qui permettent la mutabilité de l'initiative parce que cela modifie les durées des effets (qui sont généralement liées au tour de la personne qui a produit l'effet).

J'aimerais également lancer un défi : je ne pense pas que le problème spécifique que vous essayez de résoudre soit propre au fait d'avoir un score d'initiative élevé. Je pense qu'il est également très commun avec un score d'initiative faible.

En tant que Paladin, j'ai dû jouer dans des scénarios où mes alliés passaient fréquemment de 0 à conscient plusieurs fois de suite en combat. Le problème spécifique que vous décrivez se produit presque toujours lorsque le BBEG a son tour juste après le vôtre. Vous soignez votre allié - qui est ensuite promptement battu à nouveau par le BBEG, reconnaissant que sa précédente proie s'est réveillée. Votre allié, quant à lui, n'a aucune chance d'agir à son tour (et selon le degré de fixation du BBEG sur lui, il pourrait risquer son dernier jet de sauvegarde contre la mort !) Le problème est le même, que vous ayez obtenu 25 et le BBEG 24, ou que vous ayez obtenu 5 et le BBEG 4 : si leur tour est (relativement parlant) après le vôtre, et entre vous et votre allié vulnérable, vous allez continuer à avoir ce problème.

Et en général, l'obtention automatique d'une initiative de 1 ne garantit pas la résolution du problème. Le BBEG peut simplement obtenir un 27, et nous nous retrouvons à nouveau dans le même scénario.

La solution consiste donc à tirer un avantage stratégique de l'expérience de l'entreprise. Prêt action.

Parfois, vous voulez prendre de l'avance sur un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez effectuer l'action Prête à votre tour afin de pouvoir agir plus tard dans le round en utilisant votre réaction.

D'abord, vous décidez quelle circonstance perceptible va déclencher votre réaction. Ensuite, vous choisissez l'action que vous allez entreprendre en réponse à ce déclencheur, ou vous choisissez de passer à votre vitesse en réponse à ce déclencheur. Par exemple : "Si le cultiste marche sur la trappe, je tire le levier qui l'ouvre", et "Si le gobelin marche à côté de moi, je m'éloigne".

Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez soit prendre votre réaction juste après la fin du déclencheur, soit ignorer le déclencheur. N'oubliez pas que vous ne pouvez effectuer qu'une seule réaction par round.

Lorsque vous préparez un sort, vous le lancez normalement mais vous retenez son énergie, que vous libérez avec votre réaction lorsque le déclencheur se produit. Pour être préparé, un sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action, et retenir la magie du sort nécessite de la concentration (expliquée au chapitre 10). Si votre concentration est rompue, le sort se dissipe sans faire d'effet. Par exemple, si vous vous concentrez sur le sort toile et que vous préparez missile magique, votre sort toile prend fin, et si vous subissez des dégâts avant de libérer missile magique avec votre réaction, votre concentration risque d'être rompue.

Vous avez jusqu'au début de votre prochain tour pour utiliser une action préparée.

- Prêt à l'action Manuel du Joueur, p. 193.

L'enchaînement que vous voulez est quelque chose comme ceci, fait avant qu'aucun de vos alliés ne soit tombé (mais après que leur santé soit devenue assez basse, en réponse à quoi vous vous êtes déplacé à côté d'eux) :

Je vais préparer le sort Guérir les blessures, et si un allié tombe inconscient, alors après que l'ennemi ait cessé de l'attaquer, j'utiliserai le sort sur lui pour le remettre sur pied.

Bien entendu, vous pouvez reformuler le déclencheur différemment en fonction de vos besoins. Si le BBEG attaque sans relâche un seul personnage, même s'il est inconscient, vous devrez probablement définir le déclencheur juste après l'inconscience au lieu de "lorsqu'il cesse d'être attaqué".

Quoi qu'il en soit, si un allié est touché, il est soigné immédiatement, ce qui lui permet de passer son tour normalement, en espérant qu'il puisse se désengager et s'éloigner du BBEG.

Selon moi, cela résout le problème auquel vous êtes confronté, à savoir que les alliés peuvent soudainement s'effondrer à cause des dégâts des coups critiques.

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goodguy5 Points 19789

Non, l'initiative n'est pas quelque chose que ton personnage choisit.

L'initiative est un concept méta, encore plus que la plupart des roulements effectués. L'initiative existe principalement comme un moyen de permettre au jeu de progresser de manière ordonnée, et est vaguement liée à la Dextérité.

Lorsqu'un combat (ou tout autre événement lié à l'initiative) se produit, les personnages ne "choisissent" pas leur rapidité, ils réagissent. Ainsi, votre clerc ne peut pas plus "choisir" de passer en dernier que le voleur ne peut "choisir" de passer en premier.

Même si je ne peux pas honnêtement penser à une raison pour laquelle une règle maison pour s'insérer en dernier pourrait nuire au jeu, il n'y a rien de RAW pour le soutenir.

5voto

Cubic Points 11322

Non, vous ne pouvez pas retarder votre tour

Vous pouvez certainement prévoir quelque chose de ce genre, mais il n'y a aucun moyen de retarder votre tour dans les règles standard (pas de citation car il est difficile de prouver une négation). Si vous vous attendez à devoir soigner quelqu'un avant votre prochain tour mais qu'il n'est pas blessé mais vous pouvez choisir de préparer un sort de guérison à utiliser lorsque quelqu'un est blessé ; notez cependant que si vous faites cela et que vous n'en avez pas besoin avant le début de votre prochain tour, vous utiliserez l'emplacement de sort et les composants matériels nécessaires pour le sort.

De plus, vous pourriez clarifier pourquoi vous pensez que c'est un problème ; Dans des circonstances normales, il n'y a pas vraiment de grande différence entre faire une action au début du prochain tour et en faire une à la fin du tour en cours, donc si votre "problème" est que vous finissez par agir très tôt, la plupart du temps, cela ne devrait pas être un gros problème ?

2voto

Andrew Points 1120

La réponse directe est non, pas sans règles maison, car 5e n'a pas d'option de tour différé. Vous pouvez préparer votre action pour qu'elle se déclenche lorsque, par exemple, un allié subit un coup dur, mais c'est tout.

Honnêtement, quelle est la différence ? A moins que vous n'ayez des règles qui relancent l'initiative à chaque tour, avoir un tour au début du tour est effectivement la même chose qu'avoir un tour à la fin d'un tour dans lequel tous les autres joueurs et ennemis sont surpris. Peu importe où vous vous trouvez dans l'ordre d'initiative réel, vous pouvez réécrire la liste pour vous placer en bas de la liste après votre premier tour.

Si l'initiative ressemble à ceci :

Voleur, mob 1, Rôdeur, mob 2, Clerc, mob 3, mob 4, Combattant, Paladin

Après les 5 premiers tours individuels dans la ronde nous avons maintenant :

mob 3, mob 4, Combattant, Paladin, Voleur, mob 1, Ranger, mob 2, Ecclésiaste

Ce qui vous place en bas de cette liste d'initiatives. Il y a des choses dans 5e qui récompensent spécifiquement le fait d'aller plus tôt (généralement le rogue) et il y a toujours un avantage à avoir des options en premier, où vous pouvez choisir de ne rien faire du tout, mais je n'ai jamais vu quelque chose dans D&D qui récompense réellement le fait d'aller plus tard dans un tour.

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