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Les caractéristiques du PC l'emportent sur l'intention du joueur

Cette question pourrait être généralisée (et donc elle toucherait probablement plus de personnes) mais elle est plus facile à considérer dans un système donné, donc je m'en tiendrai à la narration de nWoD.

Y a-t-il un bon fonctionnaire ou officieux facultatif une règle qui permettrait de contrôler les actions intentionnelles des joueurs dans le jeu, forcer pour qu'ils restent plus dans le personnage ?

D'après ce que je sais, dans les contes, il y a une moralité que vous devez vérifier si votre personnage commet un acte qui est "en dessous" de sa moralité établie. Si vous échouez à ce jet (ou si vous le réussissez ? je ne me souviens pas pour l'instant, désolé :)), vous souffrez de dégénérescence : la Moralité de votre personnage diminue et il ou elle aura plus de facilité à commettre des actes immoraux à l'avenir (comme défini par la table et les règles de Moralité.)

En ramenant ma question dans l'exemple (en la paraphrasant) : Y a-t-il une règle qui permettrait Il est possible d'obtenir un résultat après un jet de résistance ou de volonté (ou quelque chose de similaire) raté, prévenir le PC de prendre l'action désignée ? Ce serait tout à fait "humain", en modélisant le comportement réel des gens - et en empêchant tout le monde de devenir en un instant des ninjas en puissance, des James Bonds, des Lara Crofts, etc.

Exemple pour l'exemple : Un PC avec une Moralité très élevée travaillant dans une station service fait face à des voleurs qui viennent de tirer sur son patron. Le PC sait qu'il y a une batte de baseball sous le comptoir, et il s'en empare rapidement. Sans une règle comme celle que j'ai décrite plus haut, à partir de ce moment-là, c'est le joueur qui décide de ce que fait le PC. Avec une telle règle, cependant, le PC peut simplement se rendre compte que, quelle que soit la situation, il ne peut pas se résoudre à frapper le crâne d'un être humain, et il finit par se rendre et devenir une victime, ce qui, bien que pas très héroïque, ouvre de nombreuses possibilités de drame et d'intrigues supplémentaires.

(J'ai pensé à introduire une telle règle maison, et comme vous pouvez le voir, j'en ai déjà semi-développé une, mais je serais intéressé à la fois par votre opinion et par le fait qu'il y ait déjà quelque chose de ce genre dans la nature, testé et conçu avec soin).

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helloandre Points 5784

Il y a, naturellement, peu de mécanismes qui passent outre les intentions d'un joueur. Ce que vous trouverez, ce sont des mécanismes qui incitent les joueurs à se gêner comme vous le décrivez. Dans la narration, je chercherais à défauts Pour vous inspirer, donnez aux nouveaux personnages un défaut virtuel appelé "Humain" qui leur offrira un bonus d'XP dans les sessions où ils rejettent la violence sans cœur dans une circonstance qui se déroule comme vous le décrivez dans votre exemple. Dans ce cas, le joueur obtient un avantage - plus d'expérience - et vous obtenez l'environnement de jeu que vous souhaitez. Le plus intéressant, c'est qu'il existe une porte de sortie : les joueurs qui veulent devenir des durs à cuire comme MM. Bond et Croft peuvent dépenser de l'XP pour acheter ce défaut, reflétant une nouvelle dureté d'esprit.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

Non Il n'y a pas de règle dans le WoD pour cela, vous aurez besoin d'une règle interne.

Il existe un grand nombre de mécanismes de personnalité dans le monde des RPG qui offrent différents niveaux de prescription dans leur exécution.

Ne faites pas cela - ou changez votre approche

Pour commencer, vous devez vous demander si les mécanismes prescriptifs de la personnalité sont la bonne voie à suivre. De nombreux joueurs les détestent car ils suppriment leur lien volitif avec leur personnage, et à juste titre. Cela peut nuire à l'immersion et amener les gens à penser que vous/votre jeu est nul. Les annales des campagnes de RPG en sont parsemées. Assurez-vous donc que vous et votre groupe êtes d'accord avec ce point avant de commencer. Voici un bon aperçu des différences entre les types de mécanique de la personnalité.

Voulez-vous simplement dire aux joueurs ce qu'ils doivent faire ? Dans ce cas, dites-leur simplement et qu'ils soient mécontents. Avoir une règle pour cela signifie simplement que vous serez toujours contrarié lorsque les dés seront de leur côté. Le choix du MJ est le choix du MJ, n'essayez pas de rejeter la faute sur le système.

Je ne suis pas contre les mécanismes de personnalité, mais vous devriez les utiliser dans l'optique de fournir une meilleure simulation. Vous pouvez aussi vous tourner vers des jeux entièrement narratifs ; j'ai toujours pensé que le système Storyteller avait du mal à s'imposer parce qu'il se voulait plus narratif/dramatique tout en utilisant des règles de simulation traditionnelles - vous pourriez vouloir regarder des jeux entièrement narratifs comme Fiasco où vous contrôlez davantage les personnages dans l'histoire, avec moins d'attentes en matière d'immersion des personnages et où les mécanismes de personnalité deviennent plus "amusants, comme dans les Sims" et moins "détestables". Cela nécessite un changement cognitif majeur de la part de l'ensemble du groupe.

OK OK, passons à la mécanique

Après le grand avertissement, en supposant que vous vouliez le faire, voici quelques options.

Entièrement normatif

Une approche consiste à utiliser des mécanismes de type " folie " où vous lancez un dé pour voir si vous craquez avant de faire quelque chose. Unknown Armies a un compteur de stress et de folie à cinq points. (violence, contre-nature, impuissance, isolement, soi) avec des scores "ratés" et "endurcis". Les stimuli de stress ont un degré. Vous n'avez pas besoin de vérifier si c'est en dessous de votre niveau d'endurcissement. Si vous devez vérifier et échouer, vous "gèlez, fuyez ou combattez" dans l'UA, bien que je suppose que vous cherchez à supprimer l'option combat. Je sais que certaines personnes l'ont adapté au NWoD.

Pendragon a des paires de traits de personnalité où vous devez faire un jet contre eux pour surmonter votre nature. Voici la liste et un court exemple de leur utilisation en jeu . Il faudrait définir l'ensemble des traits de personnalité que vous considérez comme importants - est-ce que c'est juste le seul "Moralité = ne pas être un gros joueur et un tueur invétéré" ? Voulez-vous quelque chose de plus nuancé ? Et si différents personnages ont des valeurs différentes, voulez-vous qu'une simple statistique de moralité leur dise d'agir tous de la même manière ?

D'autres jeux ont implémenté cela en termes de traits spécifiques, généralement négatifs (comme dans Savage Worlds, si vous avez plusieurs disads, vous devez faire un jet contre eux pour ne pas succomber à la tentation). On dirait que vous faites de "encore un peu humain" une disade contre laquelle ils doivent faire un jet (@Jadasc mentionne cette approche), ce qui est bien à un moment donné, mais qui les amènera à réduire délibérément leur humanité jusqu'au point où elle ne les dérangera plus.

Partiellement prescriptive

Si vous essayez simplement de donner aux PC un peu d'aide pour surmonter leur nature moins réfléchie, vous n'avez pas besoin d'utiliser un mécanisme qui les "empêche" tout simplement de faire des actions. WoD a une forme de cela, la perte de l'Humanité à chaque fois que vous faites quelque chose de vilain qui vous fait finalement devenir un PNJ est censé vous dissuader d'aller sur les pages de meurtre tout le temps.

Peut-être que ce n'est pas assez direct, ou peut-être que les bennies sont meilleures que les claques. Essayez d'attribuer quelque chose - l'équivalent des points de héros de votre jeu - chaque fois que quelqu'un suit son humanité au lieu de faire tout ce qu'il veut. Une version plus complexe de ce principe est FATE, où vous obtenez des points de destin pour vous affaiblir en fonction de vos caractéristiques.

Cette approche est souvent beaucoup plus acceptable pour les joueurs, car ils peuvent toujours effectuer des actions si elles leur tiennent à cœur, en payant dans une certaine monnaie virtuelle, mais il y a une incitation claire à agir en fonction du personnage dont ils tiendront compte la plupart du temps.

4voto

Rain Points 4483

Bien que je ne connaisse pas de bonnes règles de canon pour nWoD qui annulent les actions éthiques d'un personnage, j'ai personnellement eu un certain succès en adaptant le système de vertu d'Exalted à nWoD.

Fonctionnellement, chaque personnage attribue des points à ses quatre vertus (Compassion, Tempérance, Vaillance, Conviction) et vous pouvez leur faire réussir un test de vertu pour accomplir une action qui pourrait être difficile mais qui est en accord avec une vertu (Résister à la tentation avec Tempérance) ou exiger que le personnage échoue un test pour agir contre cette vertu (Échouer un test de Compassion pour laisser quelqu'un mourir).

Ce n'est pas un système parfait, mais il est déjà très familier à de nombreux joueurs et peut être un mécanisme facile pour faire avancer les choses dans la bonne direction.

Sur le long terme, je vous recommande d'essayer d'avoir des conversations sur le type de jeu que vos joueurs veulent - si le meurtre et les personnages maléfiques sont ce qu'ils trouvent de plus amusant, ce sera toujours la direction que prendra votre jeu. Si vous voulez que les gens essaient d'agir de manière éthique, donnez le ton dès le départ et voyez si les gens sont intéressés par ce type de jeu.

2voto

SevenSidedDie Points 237971

Il ne s'agit pas tant d'une réponse concernant une règle maison particulière que d'un principe de conception que je connais et qui s'est avéré efficace "dans la nature" pour ce type de situation. Si vous finissez par saisir et aimer ce principe de conception, il vous aidera beaucoup à guider la conception de règles maison pour n'importe quel système.

Il existe des jeux qui intègrent ce type de dynamique dans leur conception de base. Ceux qui sont amusants* ont ceci en commun : les joueurs ne sont jamais forcés d'agir d'une certaine manière, mais la ligne de conduite qui est plus fidèle à leur personnage (qu'ils a écrit de cette façon) est lourdement encouragés.

Cela sera difficile à greffer sur WoD, simplement parce qu'il n'est pas construit de A à Z pour offrir de telles incitations. mécaniquement nécessaire pour réussir. Dans les jeux où cette dynamique est au cœur de la conception, l'efficacité réelle du personnage est étroitement liée à la fidélité du joueur à son personnage - le fait de le jouer fidèlement, malgré les conséquences (comme se rendre et être victime), le rend en fait plus efficace. plus efficaces, mécaniquement, pour les choses qu'ils choisissent ensuite de faire.

La manière dont les jeux s'y prennent varie, mais en général, ils comportent trois éléments mobiles qui sont pertinents en tant que "carotte" :

  1. Personnages aux comportements/traits/croyances/moraux/buts explicitement marqués, choisis par le joueur.
  2. Une monnaie "histoire" qui peut être dépensée pour être plus efficace dans une tâche.
  3. Un mécanisme pour récompenser les personnages avec de la monnaie d'histoire lorsqu'ils sont joués fidèlement à la substance dans (1).

Cette configuration crée des moments de jeu où les joueurs doivent faire un choix difficile : gagner cette bataille au prix d'une diminution des ressources à mettre en œuvre plus tard (les enjeux sont inévitablement plus élevés plus tard dans le scénario), ou perdre cette bataille pour avoir une meilleure chance de gagner la "guerre" plus tard ?

(1) est essentiel pour que les joueurs adhèrent à ce système : Les joueurs doivent veulent de jouer leurs personnages d'une manière particulière ou ils en voudront au système de les enfermer.

(2) est essentiel pour que le choix entre " maintenant " et " plus tard " soit réellement difficile : la monnaie de l'histoire doit être vraiment important pour les probabilités des dés, ou il sera simplement ignoré comme ne valant pas la peine d'être pris en compte. Mais lorsque la monnaie de l'histoire peut faire la différence entre la vie et la mort dans le combat final, les choix antérieurs entre gagner maintenant et gagner plus tard deviennent des moments vraiment dramatiques.

(3) est important simplement pour maintenir le cycle de récompense, en récompensant les joueurs qui choisissent le cours d'action le moins optimal maintenant afin d'être fidèle à leur feuille de personnage, mais qui les rendra plus forts plus tard.

Il ne s'agit pas de mettre un mur de briques sur le chemin du choix indésirable, mais de donner des carottes pour le "bon" choix et des bâtons pour le "mauvais" choix.

Un effet secondaire agréable de cette configuration est que tout ce qui est important et qui se trouve entre les mains du MJ est remis entre les mains des joueurs : voici une situation, dit le MJ, comment allez-vous choisissez ? Elle rend tous les choix également valables, mais avec des avantages clairement différents, et vous apprenez beaucoup sur les personnages de l'histoire par leurs choix. Quel personnage va jeter ses idéaux aux orties pour un gain à court terme ? Lequel va être tragiquement fidèle à ses principes ? Lequel va se débattre tout au long de l'histoire, faisant monter le suspense pour savoir s'il va céder ou s'il va finalement se racheter ?

*Le plaisir est subjectif, oui. Ici, je veux dire les jeux dans lesquels j'ai observé que les joueurs finissent par être vraiment enthousiastes à propos de leurs personnages face à ce genre de questions "sois fidèle à mon personnage, ou fais la chose facile/immorale/expédiate/tragique ?".

0voto

Pulsehead Points 17106

NON. Le joueur dégénère (et cette réponse est compatible avec oWoD, YMMV avec nWoD) sa moralité, cela signifie seulement qu'il devient plus un monstre. Il est capable de refaire la même action et de ne pas s'en sentir mal. S'ils ne sont vraiment pas à l'aise avec leur acte (tuer les voleurs dans votre exemple est un excellent exemple, en fait). Ils feront une introspection et auront des remords. Dans leur prochaine série d'épisodes, ils rachèteront probablement cette part d'humanité. Dans un sens systémique, ils ont fait quelque chose de mal, se sont sentis mal, et ont senti qu'ils ne devraient plus jamais le faire.

Si, toutefois, ils veulent continuer à tuer des méchants, ils continueront à utiliser la batte de baseball et seront des justiciers.

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