Non Il n'y a pas de règle dans le WoD pour cela, vous aurez besoin d'une règle interne.
Il existe un grand nombre de mécanismes de personnalité dans le monde des RPG qui offrent différents niveaux de prescription dans leur exécution.
Ne faites pas cela - ou changez votre approche
Pour commencer, vous devez vous demander si les mécanismes prescriptifs de la personnalité sont la bonne voie à suivre. De nombreux joueurs les détestent car ils suppriment leur lien volitif avec leur personnage, et à juste titre. Cela peut nuire à l'immersion et amener les gens à penser que vous/votre jeu est nul. Les annales des campagnes de RPG en sont parsemées. Assurez-vous donc que vous et votre groupe êtes d'accord avec ce point avant de commencer. Voici un bon aperçu des différences entre les types de mécanique de la personnalité.
Voulez-vous simplement dire aux joueurs ce qu'ils doivent faire ? Dans ce cas, dites-leur simplement et qu'ils soient mécontents. Avoir une règle pour cela signifie simplement que vous serez toujours contrarié lorsque les dés seront de leur côté. Le choix du MJ est le choix du MJ, n'essayez pas de rejeter la faute sur le système.
Je ne suis pas contre les mécanismes de personnalité, mais vous devriez les utiliser dans l'optique de fournir une meilleure simulation. Vous pouvez aussi vous tourner vers des jeux entièrement narratifs ; j'ai toujours pensé que le système Storyteller avait du mal à s'imposer parce qu'il se voulait plus narratif/dramatique tout en utilisant des règles de simulation traditionnelles - vous pourriez vouloir regarder des jeux entièrement narratifs comme Fiasco où vous contrôlez davantage les personnages dans l'histoire, avec moins d'attentes en matière d'immersion des personnages et où les mécanismes de personnalité deviennent plus "amusants, comme dans les Sims" et moins "détestables". Cela nécessite un changement cognitif majeur de la part de l'ensemble du groupe.
OK OK, passons à la mécanique
Après le grand avertissement, en supposant que vous vouliez le faire, voici quelques options.
Entièrement normatif
Une approche consiste à utiliser des mécanismes de type " folie " où vous lancez un dé pour voir si vous craquez avant de faire quelque chose. Unknown Armies a un compteur de stress et de folie à cinq points. (violence, contre-nature, impuissance, isolement, soi) avec des scores "ratés" et "endurcis". Les stimuli de stress ont un degré. Vous n'avez pas besoin de vérifier si c'est en dessous de votre niveau d'endurcissement. Si vous devez vérifier et échouer, vous "gèlez, fuyez ou combattez" dans l'UA, bien que je suppose que vous cherchez à supprimer l'option combat. Je sais que certaines personnes l'ont adapté au NWoD.
Pendragon a des paires de traits de personnalité où vous devez faire un jet contre eux pour surmonter votre nature. Voici la liste et un court exemple de leur utilisation en jeu . Il faudrait définir l'ensemble des traits de personnalité que vous considérez comme importants - est-ce que c'est juste le seul "Moralité = ne pas être un gros joueur et un tueur invétéré" ? Voulez-vous quelque chose de plus nuancé ? Et si différents personnages ont des valeurs différentes, voulez-vous qu'une simple statistique de moralité leur dise d'agir tous de la même manière ?
D'autres jeux ont implémenté cela en termes de traits spécifiques, généralement négatifs (comme dans Savage Worlds, si vous avez plusieurs disads, vous devez faire un jet contre eux pour ne pas succomber à la tentation). On dirait que vous faites de "encore un peu humain" une disade contre laquelle ils doivent faire un jet (@Jadasc mentionne cette approche), ce qui est bien à un moment donné, mais qui les amènera à réduire délibérément leur humanité jusqu'au point où elle ne les dérangera plus.
Partiellement prescriptive
Si vous essayez simplement de donner aux PC un peu d'aide pour surmonter leur nature moins réfléchie, vous n'avez pas besoin d'utiliser un mécanisme qui les "empêche" tout simplement de faire des actions. WoD a une forme de cela, la perte de l'Humanité à chaque fois que vous faites quelque chose de vilain qui vous fait finalement devenir un PNJ est censé vous dissuader d'aller sur les pages de meurtre tout le temps.
Peut-être que ce n'est pas assez direct, ou peut-être que les bennies sont meilleures que les claques. Essayez d'attribuer quelque chose - l'équivalent des points de héros de votre jeu - chaque fois que quelqu'un suit son humanité au lieu de faire tout ce qu'il veut. Une version plus complexe de ce principe est FATE, où vous obtenez des points de destin pour vous affaiblir en fonction de vos caractéristiques.
Cette approche est souvent beaucoup plus acceptable pour les joueurs, car ils peuvent toujours effectuer des actions si elles leur tiennent à cœur, en payant dans une certaine monnaie virtuelle, mais il y a une incitation claire à agir en fonction du personnage dont ils tiendront compte la plupart du temps.