Vous essayez d'atteindre des objectifs tout à fait opposés. Vous êtes donc arrivé à l'une des questions fondamentales qui mène aux trois coins de la conception des systèmes d'artisanat :
- Réalisme (dans le contexte de l'artisanat et de l'économie, cela signifie un haut degré de complexité et de profondeur)
- la facilité d'utilisation (il s'agit souvent d'une question de facilité d'utilisation et non de profondeur)
- Cohérence (cette partie du jeu s'intègre-t-elle bien au reste du système de jeu ou a-t-elle l'air d'un ajout ?)
Considérez-les comme un graphique en triangle : vous ne pouvez en avoir qu'un ou deux sur trois à un degré élevé. Soit c'est réaliste et quelque peu utilisable, mais risque de ne pas correspondre au reste du jeu, soit c'est aussi profond - et alors vous jouez à "Economymaster, le jeu où vous avez besoin d'un doctorat en histoire et en économie pour gagner". Ou vous réduisez la complexité beaucoup pour parvenir à un système utilisable qui soit cohérent avec le reste du jeu - tout comme les systèmes d'artisanat de nombreux jeux, qui sont plutôt abstraits.
Maintenant, revenons aux autres parties de la question :
1.
Quelles sortes de produits de base et de matières premières existe-t-il et où les trouver ? Une liste des matières premières serait la bienvenue.
Il s'agit en soi d'une question assez complexe. Je pourrais ouvrir mes livres d'histoire et commencer à lire des listes de plantes et de minerais qui ont été exploités à plusieurs moments de l'histoire et je ne cesserais pas de lire ces marchandises pendant les 3 années suivantes, mais de manière générale, nous pouvons répartir les produits en catégories générales. Les catégories les plus pertinentes auxquelles je peux penser, sans commencer à ouvrir des livres, sont les combinaisons suivantes ressources brutes qui se décompose en gros en les sous-catégories suivantes (qui, à terme, peuvent être décomposées encore davantage) :
- Minerais
- Bois d'œuvre
- Cultures
- Animaux (en direct)
A partir de ceux-ci, la plupart des autres biens peuvent être fabriqués sous la dépense de puissance de travail ce qui est un peu plus vague catégorie . La force de travail peut prendre la forme d'artisans libres, de personnes embauchées par d'autres, d'esclaves, mais tous ont en commun le fait qu'un humanoïde consacre du temps et des efforts à extraire la matière première de la nature (agriculture, exploitation forestière, élevage, exploitation minière), puis à raffiner cette ressource brute pour en faire une sorte d'outil de travail. produit raffiné qui a souvent une forme plus utilisable que la ressource brute et qui peut être raffinée pour prendre d'autres formes.
Pensez-y comme aux chaînes de production dans certains des jeux vidéo de stratégie ou de construction de villes les plus complexes. Settlers 2 , Pharaon o César par exemple :
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Minerais sont extraites du sol dans une mine puis sont transformés en barres métalliques dans un fonderie puis se transforment en outils et d'autres objets métalliques dans divers smithies .
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Arbres être coupé, transformé en planches dans une scierie, et ensuite on en fait quelque chose.
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Cultures sont semés, récoltés et transformés (par étapes) de sorte que nourriture peuvent être fabriqués à partir d'eux. D'autres cultures sont raffinées en tissu et s'est ensuite transformé en vêtements ; d'autres encore se contentent de nourris aux animaux .
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Animaux à leur tour pouvaient être chassés ou élevés, puis massacrés pour viande y cacher , cisaillé pour laine (qui peuvent à leur tour devenir des tissus et des vêtements), ou bien lait La viande est utilisée pour la consommation ou la fabrication de fromage et d'autres produits laitiers, tandis que la viande est transformée en toutes sortes de saucisses et autres plats.
Vous voyez, déjà avec ces 3 catégories de base - ressources brutes, produits raffinés et main-d'œuvre - les interactions deviennent très complexes, et plus vous décomposez l'une ou l'autre des catégories ou étendez la chaîne de production en aval, plus le système doit devenir complexe pour y faire face !
2.
Comment fonctionnent le commerce et le transport (terrestre et maritime), et quels sont les pièges possibles du commerce (taxes, interdiction de certaines marchandises, vols, etc.) ?
Le commerce et le transport sont des sujets sur lesquels les gens ont écrit des livres, surtout dans un contexte historique. D'une manière générale, vous devez définir à quelle période de l'histoire cette économie ressemble, puis effectuer des recherches dans cette direction dans des livres d'histoire. Je vous suggère de vous pencher sur le histoire de la Hanse ici. En général, le commerce, le transport et la fiscalité vont de pair :
Si un marché se développe quelque part, c'est parce que les gens se réunissent pour faire du commerce, soit en troquant des biens contre des biens, soit en échangeant des biens par le biais de la monnaie (ce qui est une autre chose à laquelle il faut penser en termes d'économie !) Lorsque les gens doivent se déplacer pour commercer, ils doivent développer un moyen de transport pour les marchandises. À la plus petite échelle, il peut s'agir d'un homme qui transporte ses marchandises de chez lui au marché. Ou bien il investit et s'achète une charrette.
Un homme rusé pourrait alors dire : "Monsieur l'agriculteur, vous perdez une journée entière de travail dans vos champs à vous rendre au marché depuis votre maison pour vendre votre chargement de laine à 10 euros. Que diriez-vous si je venais à votre ferme et que je l'achetais pour 9 pièces d'argent, et que vous aviez un jour de plus pour travailler la terre ? C'est ainsi que nous obtenons le premier commerçant régional : il achète les produits de la région un peu moins cher et les vend au prix normal dans la ville du marché. Il essaie peut-être de vendre un peu moins cher que les agriculteurs locaux, pour les priver de clients et les obliger à lui vendre à la place.
Ce changement pourrait toutefois entraîner une autre évolution : si plusieurs commerçants commencent à faire cela pour le même produit, certains devront aller encore plus loin pour obtenir suffisamment de marchandises, en passant éventuellement de la région la plus proche (qui appartient au canton) à des zones qui n'appartiennent pas au marché mais à une autre. Ces commerçants deviennent des commerçants terrestres, des commerçants lointains. Ils achètent en gros aux régions, dans l'espoir de vendre à profit plus loin, là où le produit n'est pas fabriqué du tout.
Avec le nombre croissant de commerçants lointains, certains des plus grands marchés pourraient vouloir protéger leurs produits locaux et obtenir leur part des bénéfices de ceux-ci : Ils taxent l'importation de biens étrangers. Ils veulent s'assurer que leurs habitants sont les premiers à choisir les marchandises transportées, et obligent donc tout commerçant traversant la zone contrôlée par le marché à s'arrêter et à proposer ses marchandises.
Maintenant, certains grands marchés et villes peuvent avoir l'idée d'essayer de tirer profit de la formation d'une alliance - les commerçants de ces villes obtiennent des privilèges spéciaux (comme moins ou pas d'impôts, ou ne pas être obligés d'offrir les marchandises) dans les villes des autres membres : l'alliance. Ligue hanséatique ou son équivalent est né.
3. L'artisanat !
Comment procéder pour créer ce genre de système complexe, à plusieurs niveaux, où les matières premières sont transformées en matériaux plus raffinés grâce à diverses vocations et techniques (lesquelles ?) ? Comment concevoir un système d'artisanat, où ces matières premières et matériaux sont utilisés pour assembler des produits finis ? Comment intégrer le prix de la main-d'œuvre et les compétences des rares artisans ?
Eh bien, j'ai fini par répondre à cette partie avant les autres, donc... lisez juste au-dessus ?
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Je pense que la première question à se poser, en tant que concepteur, est la suivante : "Comment les joueurs vont-ils interagir avec cette histoire ?". La plupart des histoires -- quelle que soit l'époque et le genre -- ne se concentrent pas vraiment sur l'activité économique quotidienne de leurs protagonistes comme point central. Votre système devrait probablement prendre cela en compte. Je suis un fan de l'abstraction dans ce cas, parce que je ne pense pas qu'il y ait un moyen d'être à la fois détaillé et efficace. et précis.
14 votes
Bien qu'il s'agisse d'une discussion intéressante, tirée de la FAQ : "Si vous pouvez imaginer un livre entier qui répond à votre question, vous en demandez trop." I peut certainement imaginer un livre entier (et l'aimerait probablement aussi !)
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"Qu'est-ce qu'ils faisaient au Moyen-Âge, et comment le faisaient-ils ?" <-- C'est en gros votre question.
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La question du champ d'application est valable, mais à part cela, veuillez vous limiter à répondre à la question. "Je ne trouve pas cela intéressant et je pense que personne d'autre ne le fera" est au mieux un commentaire.
2 votes
Vous avez trois questions dans celui-ci. Pourquoi ne pas les poser comme des questions distinctes ?
3 votes
Avez-vous envisagé de poser certaines de ces questions sur history.se ?