31 votes

Économie fantastique : comment concevoir un système d'artisanat profond et sophistiqué ?

Je veux construire une économie de fantaisie immersive, complexe et fonctionnelle afin d'informer mon processus de construction du monde. Je suis intéressé par la recherche d'un modèle économique fonctionnel et par son application dans des environnements peu technologiques et peu magiques, similaires aux époques authentiques de la fin du Moyen Âge et du début des temps modernes.

  1. Quelles sortes de produits de base et de matières premières existe-t-il et où les trouver ? Une liste des matières premières serait la bienvenue.
  2. Comment fonctionnent le commerce et le transport (terrestre et maritime), et quels sont les pièges possibles du commerce (taxes, interdiction de certaines marchandises, vols, etc.) ?
  3. L'artisanat ! Comment procéder pour créer ce genre de système complexe, à plusieurs niveaux, où les matières premières sont transformées en matériaux plus raffinés grâce à diverses vocations et techniques (lesquelles ?) ? Comment concevoir un système d'artisanat, où ces matières premières et matériaux sont utilisés pour assembler des produits finis ? Comment intégrer le prix de la main-d'œuvre et les compétences des rares artisans ?

Je cherche quelque chose d'un peu complexe, du genre système économique d'EVE Online . Cependant, EVE Online est un jeu vidéo, et de la science-fiction en plus. Je cherche quelque chose de plus varié, d'âge moyen, avec une touche personnelle, et qui puisse tenir compte des différences entre les cultures participant à l'ensemble du système commercial.

12 votes

Je pense que la première question à se poser, en tant que concepteur, est la suivante : "Comment les joueurs vont-ils interagir avec cette histoire ?". La plupart des histoires -- quelle que soit l'époque et le genre -- ne se concentrent pas vraiment sur l'activité économique quotidienne de leurs protagonistes comme point central. Votre système devrait probablement prendre cela en compte. Je suis un fan de l'abstraction dans ce cas, parce que je ne pense pas qu'il y ait un moyen d'être à la fois détaillé et efficace. et précis.

14 votes

Bien qu'il s'agisse d'une discussion intéressante, tirée de la FAQ : "Si vous pouvez imaginer un livre entier qui répond à votre question, vous en demandez trop." I peut certainement imaginer un livre entier (et l'aimerait probablement aussi !)

7 votes

"Qu'est-ce qu'ils faisaient au Moyen-Âge, et comment le faisaient-ils ?" <-- C'est en gros votre question.

31voto

SevenSidedDie Points 237971

Quelqu'un a écrit un livre à ce sujet ! Il s'appelle Du grain à l'or : Une économie du monde imaginaire et il répond à toutes vos questions à des degrés divers. Si vous êtes intéressé à en savoir plus, cette critique est archivée par la Wayback Machine est très instructif.

Il répond en grande partie à votre première question, en détaillant un modèle économique du monde imaginaire basé sur les matières premières et allant vers les biens plus complexes, y compris la valeur des terres et du travail. Il comporte un chapitre sur le commerce et le transport, et ses effets sur les prix. Il traite un peu de certains des facteurs possibles d'une expédition mercantile : taxes, risques, etc. Il traite moins de l'artisanat, mais il vous donne une base très solide sur laquelle vous pouvez poser un système d'artisanat. Il traite aussi brièvement de l'impact de la magie sur l'économie. C'est moins important si vous créez un monde où la magie est faible, mais cela vaut la peine d'y réfléchir si vous avez l'intention d'utiliser la magie.

Si vous aimez construire des mondes et si vous pensez que les économies sont suffisamment intéressantes pour être détaillées dans votre monde, vous allez adorer ce livre.

1 votes

Je viens de mettre la main sur "Grain Into Gold : A Fantasy World Economy", ainsi que "Farm Forge and Steam - A Nuts and Bolts Guide to Civilisations". Ce sont deux livres très instructifs qui répondent à toutes les questions que je me posais. Merci !

0 votes

@Johnny Génial ! Je suis heureux de pouvoir aider. Je n'ai pas regardé Ferme, Forge et Vapeur avant, donc merci vous pour l'avoir porté à mon attention.

9voto

Nazgob Points 4548

J'allais faire un commentaire, mais il semble que la réponse sera plus simple :

La projection à rebours d'une économie capitaliste de marchandises avec un travail salarié sur "des environnements à faible technologie et à faible magie, similaires aux époques authentiques de la fin du Moyen Âge et du début de l'ère moderne" pose de sérieux problèmes.

Il y a un conflit entre le désir d'avoir "une économie" dans votre compréhension des salaires, de la production, des prix, du commerce et de l'accumulation, et l'authentique fin du Moyen Âge et début des Temps modernes.

Je suggère qu'en tant que livre de référence, même s'il est incroyablement tard au début de la modernité, et traite du mouvement entre la première modernité et la modernité, Le cycle baroque par Neal Stephenson. L'attitude de fiction historique / cypherpunk de Stephenson explique les limites très réelles de l'économie de marché à cette époque.

Maintenant, cela pourrait être très amusant à jouer, vous pourriez l'utiliser avec les thèmes liés à l'accumulation capitaliste qui imprègnent les genres cyberpunk, mais dans le cadre d'une technologie très basse, en provoquant une ruée sur les notes de l'orfèvre

Mais vous n'allez pas vraiment obtenir une production l'orientation de ce projet. La production n'était pas le point central de l'accumulation au début de la période moderne. Le commerce de luxe à longue distance l'était. La production était verrouillée principalement par la brutalisation de l'agriculture, ou par des réseaux de sociétés de compétences ("guildes"). L'entrée dans la production était une question de choix de l'occupation d'une vie entière.

La façon la plus simple de traiter ce problème est peut-être de prendre n'importe quelle économie de fantaisie moins "capitaliste avec des épées", puis d'y ajouter un module de commerce à longue distance qui se résume en fait à des résolutions de concours sociaux liés à des rumeurs ou à la connaissance d'une désynchronisation de l'offre et de la demande ; avec des désastres occasionnels de "finance commerciale" tels que des fractions de COV s'effondrant sur le marché, ou une ruée sur les billets d'orfèvre, etc. De cette façon, vous pouvez combiner l'économie primaire pré-moderne des productions agricoles et de biens, avec la concentration du capital en développement dans le commerce.

Dans le cadre d'un scénario de "fin d'arc", vous pourriez faire en sorte que l'État tente d'exproprier leurs richesses (comme cela a été fait historiquement) par le biais de la guerre, de l'anoblissement forcé (au prix fort) ou de prêts forcés.

0 votes

Bien sûr, je comprends le concept des guildes - qu'elles contrôlent les quantités de biens à produire, les prix, et, plus important encore, les secrets de leur métier à protéger des étrangers. Une telle situation ne doit cependant pas être statique - si, par exemple, la région dispose d'un approvisionnement en nourriture supérieur, il peut y avoir tout un tas de gens qui se consacrent au progrès technologique et/ou à l'exploitation du système en cours. Un système de guildes peut être le principe de base à partir duquel on peut commencer à dériver - pour préparer des torsions uniques et spécifiques à la région du système établi (un exemple : une communauté d'artisans au marché noir).

2 votes

"il peut y avoir tout un tas de gens dévoués au progrès technologique et/ou à l'exploitation du système en cours." Non pas vraiment, consultez les sources pour le début de la période moderne. Si vous voulez vous égarer dans le "capitalisme avec des épées", allez-y, mais cela entre en conflit avec la vraisemblance.

7voto

Trish Points 24750

Vous essayez d'atteindre des objectifs tout à fait opposés. Vous êtes donc arrivé à l'une des questions fondamentales qui mène aux trois coins de la conception des systèmes d'artisanat :

  • Réalisme (dans le contexte de l'artisanat et de l'économie, cela signifie un haut degré de complexité et de profondeur)
  • la facilité d'utilisation (il s'agit souvent d'une question de facilité d'utilisation et non de profondeur)
  • Cohérence (cette partie du jeu s'intègre-t-elle bien au reste du système de jeu ou a-t-elle l'air d'un ajout ?)

Considérez-les comme un graphique en triangle : vous ne pouvez en avoir qu'un ou deux sur trois à un degré élevé. Soit c'est réaliste et quelque peu utilisable, mais risque de ne pas correspondre au reste du jeu, soit c'est aussi profond - et alors vous jouez à "Economymaster, le jeu où vous avez besoin d'un doctorat en histoire et en économie pour gagner". Ou vous réduisez la complexité beaucoup pour parvenir à un système utilisable qui soit cohérent avec le reste du jeu - tout comme les systèmes d'artisanat de nombreux jeux, qui sont plutôt abstraits.

Maintenant, revenons aux autres parties de la question :

1.

Quelles sortes de produits de base et de matières premières existe-t-il et où les trouver ? Une liste des matières premières serait la bienvenue.

Il s'agit en soi d'une question assez complexe. Je pourrais ouvrir mes livres d'histoire et commencer à lire des listes de plantes et de minerais qui ont été exploités à plusieurs moments de l'histoire et je ne cesserais pas de lire ces marchandises pendant les 3 années suivantes, mais de manière générale, nous pouvons répartir les produits en catégories générales. Les catégories les plus pertinentes auxquelles je peux penser, sans commencer à ouvrir des livres, sont les combinaisons suivantes ressources brutes qui se décompose en gros en les sous-catégories suivantes (qui, à terme, peuvent être décomposées encore davantage) :

  • Minerais
  • Bois d'œuvre
  • Cultures
  • Animaux (en direct)

A partir de ceux-ci, la plupart des autres biens peuvent être fabriqués sous la dépense de puissance de travail ce qui est un peu plus vague catégorie . La force de travail peut prendre la forme d'artisans libres, de personnes embauchées par d'autres, d'esclaves, mais tous ont en commun le fait qu'un humanoïde consacre du temps et des efforts à extraire la matière première de la nature (agriculture, exploitation forestière, élevage, exploitation minière), puis à raffiner cette ressource brute pour en faire une sorte d'outil de travail. produit raffiné qui a souvent une forme plus utilisable que la ressource brute et qui peut être raffinée pour prendre d'autres formes.

Pensez-y comme aux chaînes de production dans certains des jeux vidéo de stratégie ou de construction de villes les plus complexes. Settlers 2 , Pharaon o César par exemple :

  • Minerais sont extraites du sol dans une mine puis sont transformés en barres métalliques dans un fonderie puis se transforment en outils et d'autres objets métalliques dans divers smithies .
  • Arbres être coupé, transformé en planches dans une scierie, et ensuite on en fait quelque chose.
  • Cultures sont semés, récoltés et transformés (par étapes) de sorte que nourriture peuvent être fabriqués à partir d'eux. D'autres cultures sont raffinées en tissu et s'est ensuite transformé en vêtements ; d'autres encore se contentent de nourris aux animaux .
  • Animaux à leur tour pouvaient être chassés ou élevés, puis massacrés pour viande y cacher , cisaillé pour laine (qui peuvent à leur tour devenir des tissus et des vêtements), ou bien lait La viande est utilisée pour la consommation ou la fabrication de fromage et d'autres produits laitiers, tandis que la viande est transformée en toutes sortes de saucisses et autres plats.

Vous voyez, déjà avec ces 3 catégories de base - ressources brutes, produits raffinés et main-d'œuvre - les interactions deviennent très complexes, et plus vous décomposez l'une ou l'autre des catégories ou étendez la chaîne de production en aval, plus le système doit devenir complexe pour y faire face !

2.

Comment fonctionnent le commerce et le transport (terrestre et maritime), et quels sont les pièges possibles du commerce (taxes, interdiction de certaines marchandises, vols, etc.) ?

Le commerce et le transport sont des sujets sur lesquels les gens ont écrit des livres, surtout dans un contexte historique. D'une manière générale, vous devez définir à quelle période de l'histoire cette économie ressemble, puis effectuer des recherches dans cette direction dans des livres d'histoire. Je vous suggère de vous pencher sur le histoire de la Hanse ici. En général, le commerce, le transport et la fiscalité vont de pair :

Si un marché se développe quelque part, c'est parce que les gens se réunissent pour faire du commerce, soit en troquant des biens contre des biens, soit en échangeant des biens par le biais de la monnaie (ce qui est une autre chose à laquelle il faut penser en termes d'économie !) Lorsque les gens doivent se déplacer pour commercer, ils doivent développer un moyen de transport pour les marchandises. À la plus petite échelle, il peut s'agir d'un homme qui transporte ses marchandises de chez lui au marché. Ou bien il investit et s'achète une charrette.

Un homme rusé pourrait alors dire : "Monsieur l'agriculteur, vous perdez une journée entière de travail dans vos champs à vous rendre au marché depuis votre maison pour vendre votre chargement de laine à 10 euros. Que diriez-vous si je venais à votre ferme et que je l'achetais pour 9 pièces d'argent, et que vous aviez un jour de plus pour travailler la terre ? C'est ainsi que nous obtenons le premier commerçant régional : il achète les produits de la région un peu moins cher et les vend au prix normal dans la ville du marché. Il essaie peut-être de vendre un peu moins cher que les agriculteurs locaux, pour les priver de clients et les obliger à lui vendre à la place.

Ce changement pourrait toutefois entraîner une autre évolution : si plusieurs commerçants commencent à faire cela pour le même produit, certains devront aller encore plus loin pour obtenir suffisamment de marchandises, en passant éventuellement de la région la plus proche (qui appartient au canton) à des zones qui n'appartiennent pas au marché mais à une autre. Ces commerçants deviennent des commerçants terrestres, des commerçants lointains. Ils achètent en gros aux régions, dans l'espoir de vendre à profit plus loin, là où le produit n'est pas fabriqué du tout.

Avec le nombre croissant de commerçants lointains, certains des plus grands marchés pourraient vouloir protéger leurs produits locaux et obtenir leur part des bénéfices de ceux-ci : Ils taxent l'importation de biens étrangers. Ils veulent s'assurer que leurs habitants sont les premiers à choisir les marchandises transportées, et obligent donc tout commerçant traversant la zone contrôlée par le marché à s'arrêter et à proposer ses marchandises.

Maintenant, certains grands marchés et villes peuvent avoir l'idée d'essayer de tirer profit de la formation d'une alliance - les commerçants de ces villes obtiennent des privilèges spéciaux (comme moins ou pas d'impôts, ou ne pas être obligés d'offrir les marchandises) dans les villes des autres membres : l'alliance. Ligue hanséatique ou son équivalent est né.

3. L'artisanat !

Comment procéder pour créer ce genre de système complexe, à plusieurs niveaux, où les matières premières sont transformées en matériaux plus raffinés grâce à diverses vocations et techniques (lesquelles ?) ? Comment concevoir un système d'artisanat, où ces matières premières et matériaux sont utilisés pour assembler des produits finis ? Comment intégrer le prix de la main-d'œuvre et les compétences des rares artisans ?

Eh bien, j'ai fini par répondre à cette partie avant les autres, donc... lisez juste au-dessus ?

6voto

Tout d'abord, comme quelqu'un d'autre l'a déjà écrit dans les commentaires, demandez-vous ce que vous essayez de modéliser, et si vous pensez vraiment que cela intéressera vos joueurs.

Je peux penser à plusieurs approches différentes :

Commerce Vous voulez impliquer les PC dans la gestion ou le travail d'une société commerciale. Il peut s'agir de la guilde des marchands, d'une maison noble mineure, de n'importe quoi d'autre... pour ce genre de choses, la meilleure inspiration peut probablement venir du sous-système commercial de Traveller, adapté aux marchandises de basse technologie. Comprenez que l'une des caractéristiques de base d'un monde de basse technologie est que la vitesse de déplacement est limitée... ceci inclut les marchandises et les informations (même certains sorts spécifiques peuvent faire voyager ces dernières beaucoup plus rapidement). Si vous voulez impliquer les PCs directement dans le commerce, c'est important, parce que même le simple fait d'amener un lot de marchandises à destination (disons, avec une caravane) prendra mois du temps de jeu. Le mieux serait de les faire voyager en bateau (sur la mer ou sur un grand fleuve) pour qu'ils puissent voir différents endroits et s'impliquer dans des rencontres et des aventures plus tangentielles (c'est pour cela que j'ai suggéré Traveller, entre autres).

Artisanat C'est potentiellement encore plus ennuyeux pour les PC, mais chacun y trouve son compte, je suppose. Il existe des systèmes avec des règles étendues pour l'artisanat, au moins pour les objets magiques. Je suppose que vous pouvez adapter l'un d'entre eux, ou chercher des jeux avec des règles de "recherche" et les adapter. Aquí est quelque chose que j'ai bricolé il y a des années. C'est pour Traveller, mais probablement assez abstrait pour fournir un point de départ au moins.

Si vous vous en tenez au cadre traditionnel du Moyen-Âge, aucune production de masse n'a vraiment de sens, et vous risquez donc, une fois de plus, d'ennuyer vos joueurs à mourir ("45ème jour de la saison de culture du riz... cherchez les souris, les pluies excessives, les insectes..."). Au mieux, les PC pourraient être impliqués dans l'acquisition d'ingrédients et d'outils rares et coûteux, ou dans l'espionnage d'un secret commercial révolutionnaire d'un concurrent ou d'autres choses de ce genre.

Je ne pense pas vraiment qu'aller jusqu'à simuler des économies ou des industries ait beaucoup de valeur pour les joueurs. Mais je suis d'accord pour dire que garder un œil sur la plausibilité des récompenses/prix peut être une bonne chose. Jetez un coup d'œil à ce par exemple.

Celui-là ... aussi... surtout pour le lien à la fin, même si certaines des ressources ne sont disponibles que par la Wayback Machine maintenant.

Si vous voulez plus de détails... les vieux jeux (simulationnistes) peuvent fournir plus de détails en termes de mécanique (principalement sous la forme de formules abstruses et de tableaux sans fin). Je vous suggère d'essayer de trouver quelques copies de Chivalry and Sorcery, par exemple, plus c'est vieux, mieux c'est.

Harn peut aussi fournir quelques éléments, mais je ne connais pas vraiment le système.

1 votes

Pour clarifier les choses : je recherche des modèles économiques efficaces du point de vue d'un constructeur de monde, et non d'un maître de jeu (par conséquent, l'argument "les joueurs ne l'utiliseront pas" est arbitraire). Je ne veux pas être un imbécile (et j'apprécie vraiment le temps que vous avez pris pour écrire cette réponse), mais la plupart des choses que vous me dites, je les savais déjà. Je cherchais simplement des produits intéressants sur le marché commercial, des méthodes de production originales et quelques variantes exceptionnelles, centrées sur la culture, des coutumes du commerce. Mais c'est peut-être moi qui n'arrive pas à poser la question correctement.

1 votes

Johnny, cela a clarifié beaucoup de confusion de mon côté. À ce stade, je dirais que ce n'est qu'une recherche sur les techniques/produits/matériaux/etc de la vie réelle.

0 votes

Oui, désolé, je me suis probablement trop concentré sur la question 3... j'ai lu (pour moi) qu'il s'agissait d'une quête sur les mécanismes de jeu pour les joueurs voulant utiliser leur compétence Poterie 37% ou quelque chose comme ça...

6voto

Alexander Morland Points 3013

Le problème de l'établissement d'un lien avec l'économie d'EVE (en tant que joueur d'EVE moi-même) est que la quasi-totalité de l'économie d'EVE est dirigée par les joueurs, avec une interaction très faible avec les PNJ. Les joueurs interagissent également avec le marché sur une base régulière, généralement au moins une fois par connexion. Cela signifie que certains joueurs peuvent se consacrer à la guerre du marché, tandis que d'autres font du PvE ou du PvP. C'est quelque chose qui ne se réduit pas du tout à 5-15 joueurs.

@p.marino a une réponse fantastique qu'il a écrite pendant que j'écrivais celle-ci, et vous voudrez donc la consulter. Ses liens sont fantastiques.

Quant à vos véritables questions :

1 - wikipedia vous aidera ici. Commencez par les produits finis et revenez en arrière. Verre, épées, tissus, etc.

2 - N'est pas une question, ou vous semblez avoir répondu à la vôtre.

3 - C'est plus ou moins arbitraire. Les "techniques" spécifiques pour faire quelque chose ne sont pas un détail que je recommanderais de creuser trop profondément, car il n'y a généralement qu'une ou peut-être deux techniques pour créer un objet spécifique. En ce qui concerne les systèmes de prix, chaque artisan est susceptible de jouer sur le marché, en fixant le prix maximum qu'il pense pouvoir obtenir pour son objet, plus un pourcentage basé sur sa réputation, la qualité de son travail et la disponibilité de pièces similaires, puis de marchander avec le client pour obtenir un prix final.

TL:DR - À moins que votre RPG ne soit une simulation de marché, je ne pense pas que vous souhaitiez vous concentrer sur ce point.

0 votes

The World in making/le RPG n'est PAS une simulation de marché :) ; mais même ainsi, avoir quelques spécificités régionales ou culturelles dans l'économie (c'est-à-dire quelques rituels de commerce, des produits rares fabriqués uniquement dans la région, etc. Une autre chose est la vie quotidienne des roturiers - quelles sont leurs conditions de vie, ce qu'ils peuvent se permettre, etc. - Il est préférable de ne pas négliger ces "détails", car ils reflètent le thème et l'ambiance de la région sur les joueurs. Le caractère unique d'une ambiance régionale est tout, les RPG généralisés ne sont rien !

0 votes

+1 pour commencer par les produits finis (verre, épées, etc.) et revenir en arrière.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X