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Comment aider un joueur à jouer le rôle du personnage qu'il a créé ?

Lorsque nous nous sommes rencontrés pour créer les personnages de mes joueurs, la première chose que j'ai demandée a été de créer des personnages normaux (par exemple, pas de monstres/de dépression/d'obsession/de troubles psychologiques, etc). Des gens normaux avec des vies normales, si les événements de carrière le permettent (c'est un jeu Traveller). Je n'aime pas les monstres et je crois qu'il n'est pas nécessaire d'en avoir un pour faire un personnage intéressant et amusant à jouer. (Je crois qu'un joueur plus expérimenté pourrait réussir à jouer un personnage de monstre d'une manière intéressante et non problématique).

Un joueur, après lui avoir fait réécrire son personnage deux fois (il créait des personnages bizarres), en a créé un très intéressant (enfin !). Il m'a dit qu'il aimait les personnages bizarres, mais seulement après que nous ayons commencé à parler des personnages bizarres qu'il créait, et pas avant. Il ne comprenait pas comment un personnage normal pouvait être intéressant. J'ai essayé d'expliquer, mais apparemment il n'a pas compris mon point de vue.

Maintenant, ce joueur est très inexpérimenté. Je suis convaincu qu'il joue comme ça parce qu'il n'a aucune autre expérience que le hack&slash. À présent, il semble avoir compris que les personnages normaux peuvent être intéressants à jouer, car il ne joue pas le rôle d'un monstre. Cependant, il ne joue tout simplement pas le rôle du personnage qu'il a créé. Alors, comment puis-je l'aider à jouer le personnage qu'il a créé ?

TL;DR : Mon joueur inexpérimenté a décrit son personnage d'une certaine façon, mais il le joue de manière complètement différente. Comme je pense que c'est dû à son inexpérience, comment puis-je l'aider à jouer le personnage qu'il a créé ?

Un peu de contexte

La première fois, il a créé un médecin apathique sans émotions qui voyait les gens comme des machines à réparer. Ce n'est pas normal, c'est un problème psychologique ! Dans un cadre réaliste (comme c'est le cas en science-fiction dure), personne ne le prendrait comme membre d'équipage, en fait, on emmènerait probablement une personne comme ça dans un asile.

Quand je dis que je lui ai fait réécrire l'arrière-plan, je veux dire que je lui ai dit quelque chose comme "Cette partie n'est pas correcte parce que c'est un truc de monstre. Change-la s'il te plaît." Je n'ai absolument pas écrit son fond comme je le voulais, j'ai seulement dit quoi et pourquoi une certaine chose n'était pas acceptable pour moi, parce qu'elle me semblait trop bizarre. Bien sûr, j'ai fait des suggestions pour son background, mais je pense que cela fait partie du "travail" d'un GM.

Son personnage est un médecin de naissance qui est devenu pirate, a commencé à mépriser les pirates et la vie de pirate, et a décidé de devenir un Marine (en tant que médecin) pour les combattre ainsi que les mauvaises personnes.

Le problème, c'est qu'il ne joue pas du tout son personnage tel qu'il l'a décrit ou tel qu'il est censé se comporter : comme un médecin (surtout) et un marine. Je réalise que dire qu'il est supposé jouer son personnage d'une certaine manière est mauvais - c'est son personnage, après tout - mais la façon dont il se comporte n'est probablement pas ce que le personnage qu'il a décrit ferait.

Il n'a pas d'expérience en matière de jeux de rôle, et c'est en fait la première campagne de jeu de rôle (à proprement parler) à laquelle il participe. C'est probablement la cause, et ce n'est pas de sa faute, mais mon problème est que lorsque d'autres personnes essaient de lui expliquer pourquoi son personnage ne se comporterait pas d'une certaine manière, il semble réfractaire à nos explications et nous donne des justifications illogiques. Il ne semble même pas suivre son objectif principal (la recherche de son amour disparu).

J'ai essayé de lui demander s'il voulait changer un peu son personnage, mais il a dit qu'il ne voyait aucune raison de le faire et a continué à nous expliquer pourquoi il se comporte ainsi. J'ai peur qu'il continue à jouer le rôle d'un "monstre", ou qu'il change le fond pour le pire.

Un de mes joueurs plus expérimentés a suggéré de changer son personnage par un incident de jeu et un coup de dé. Quelque chose comme "vous avez été blessé à la tête, maintenant vous vous comportez bizarrement", afin de le rendre plus proche de ce qu'il semble vouloir jouer, mais cela me semble être de la triche et une solution bon marché.

Je ne connaissais pas le Outil de la même page avant de commencer à jouer, et peut-être que l'utiliser aurait pu l'aider, mais je pense que le problème principal est qu'il n'est pas doué pour les jeux de rôle et qu'il ne peut pas "entrer" dans l'esprit de son personnage.

Infos sur la campagne

C'est un jeu de type bac à sable. Il s'inscrit également dans un cadre de science-fiction dure, où les gens doivent se comporter et réagir comme dans la vie réelle.

Je suis le MJ, et c'est ma deuxième expérience de MJ (sans compter quelques one-shots) et je n'ai jamais été joueur moi-même (malheureusement).

J'ai dit à mes joueurs "donnez à vos PC une motivation pour voyager dans l'espace et une raison pour laquelle ils sont ensemble".

Les noms des PCs sont Vincent, Lucien et Ryan. Lucien est le personnage de mon joueur problématique. L'objectif principal pour l'instant est de retrouver le père de Vincent, qui l'a laissé avec sa mère quand il était enfant, et sa soeur (qui est l'amour de Lucien). Avant le début de la campagne, Lucien a sauvé la vie de la sœur de Vincent, et est tombé amoureux d'elle. En raison de ses obligations de Marine, il n'a pas pu rester avec elle et elle a de nouveau disparu. Plus tard, Vincent a trouvé des informations sur lui et a décidé de le rencontrer pour en savoir plus. Lucien n'avait pas d'autres informations, mais ils sont devenus amis. Vincent décide alors d'acheter un navire et de prendre Lucien et Ryan (un ami commun des Marines) comme équipage pour enquêter sur sa sœur.

Alors, pourquoi ne peut-il pas être un monstre ? Parce que tôt ou tard (avant de retrouver sa soeur) Vincent verrait comment est vraiment Lucien et le larguerait dans l'espace avant de laisser sa soeur rester avec un monstre (même s'ils ne savent pas si elle aime Lucien). Et, étant un monstre, je ne suis pas sûr qu'il aurait pu réussir à entrer dans les Marines et y rester autant d'années.

Les joueurs connaissent les antécédents de chacun, nous les avons tous élaborés ensemble.

4 votes

Vous pourriez vouloir vous renseigner sur la façon de gérer les joueurs perturbateurs, voir : rpg.stackexchange.com/questions/11189/ y rpg.stackexchange.com/questions/12884/ pour commencer

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Peut-être voulez-vous simplement qu'il se calme un peu, plutôt que d'essayer d'exercer un contrôle aussi strict sur son jeu.

18voto

trjh Points 11

Vous avez raison, dire "OK, votre personnage a été frappé à la tête, c'est pour ça qu'il agit bizarrement", c'est nul. Vous ne devriez pas rationaliser le comportement étrange de vos PCs comme ça...

...mais vos PNJ et les autres joueurs devraient certainement le faire !

L'infirmier de la compagnie, qui a toujours été un Marine fiable, même si ses antécédents présentent des aspects inhabituels et quelques lacunes amusantes, a commencé à agir de façon un peu étrange. Eh bien, pas seulement un bit bizarrement, pour être honnête... et ça semble empirer. Tôt ou tard, ses amis et camarades Marines devraient commencer à se demander si, peut-être, quelque chose ne va pas chez lui.

Seulement, quand on lui demande, il nie avoir agi de façon étrange. Ses supérieurs lui ordonnent même de passer une évaluation psychologique, mais il en ressort qu'il est parfaitement normal. Mais le comportement bizarre continue... peut-être y a-t-il quelque chose d'étrange, voire même d'infâme derrière tout ça ? Cela semble être quelque chose que les PC devraient essayer de découvrir, même en gardant un œil sur leur camarade.

En bref, cela ressemble au début d'une aventure, ou du moins à une intrigue secondaire.


Ce que je veux dire, c'est qu'il ne faut pas essayer de changer la façon dont votre joueur joue son personnage, même si cela ne correspond pas à votre conception de la façon dont le personnage devrait agir. Traitez-la plutôt comme n'importe quelle autre action du joueur - prenez-la, laissez-la se produire, et faites en sorte que le monde (et les autres PC) y réagisse. Mais ne vous contentez pas non plus d'ignorer les divergences entre les actions du personnage et son histoire, parce que l'histoire est également une partie du monde, et les autres personnages (PCs et PNJs) devrait pour remarquer si le comportement d'un personnage change soudainement de façon significative.

Par exemple, la prochaine fois que l'infirmier fait quelque chose de bizarre, vous pouvez inciter les autres joueurs à se poser des questions en leur demandant simplement s'ils ont remarqué quelque chose d'étrange dans le comportement de l'infirmier ces derniers temps. Il n'est pas nécessaire d'aller immédiatement de l'avant avec cette question, mais il suffit de suggérer aux autres joueurs que leurs personnages pourraient avoir une raison légitime d'être curieux à ce sujet.

Alors commencez à faire des allusions sur ce que pourrait être la cause du comportement étrange de l'infirmier. Il y a peut-être des rumeurs sur un nouveau type de technologie de contrôle de l'esprit qui n'est pas détecté par les scans normaux. Peut-être qu'il y a un article sur une peste d'origine inconnue qui provoque des changements de comportement étranges. Peut-être ont-ils entendu une vieille histoire à propos d'un type qui a été capturé par des pirates et qui a subi un lavage de cerveau pour les rejoindre, et comment ils ont également implanté des suggestions posthypnotiques dans son esprit qui se sont déclenchées longtemps après qu'il ait été recapturé et retourné dans la société normale.

Mais ces indices pourraient bien être des faux-fuyants. En effet, dans un sens, ils définitivement sont, puisque je suis sûr que le joueur de votre médecin n'avait rien de tel à l'esprit. Mais le fait est que, bidon ou non, vos autres joueurs ont maintenant une motivation pour commencer à examiner ces choses, et une fois qu'ils ont commencé, qui sait ce qu'ils vont trouver.

Aussi, et c'est assez important, encouragez votre joueur à jouer le jeu. Il n'a pas besoin de décider si les rumeurs que vous avez lancées sur le comportement de son personnage sont vraies, puisque son personnage ne le saurait pas de toute façon mais il doit décider comment son personnage va réagir s'il entend parler de ces rumeurs lui-même. Sinon, faites-lui savoir qu'il est libre de jouer son personnage comme il l'entend, mais encouragez-le à réfléchir aux suggestions que d'autres joueurs (ou vous) pourraient faire à propos de son personnage et, s'il les trouve intéressantes et appropriées, à envisager de les accepter comme des faits réels concernant son personnage.

Bien entendu, si vos joueurs finissent par déterminer que le comportement étrange de leur infirmier est dû, disons, à un virus extraterrestre qui tente de l'intégrer à un esprit de ruche, et s'ils parviennent à trouver un moyen de le guérir, vous et le joueur de l'infirmier (éventuellement avec les autres joueurs) devez vous asseoir et décider si cela va vraiment fonctionner. Mais, en fonction de la façon dont les choses se déroulent, cela peut être beaucoup de sessions dans le futur, et beaucoup de choses, dont la moindre n'est pas l'expérience de jeu de rôle du joueur, peuvent avoir changé. Ne vous inquiétez pas encore trop à ce sujet.


Maintenant, quelques mots d'avertissement. Tout d'abord, il ne s'agit évidemment que d'une façon d'aborder le problème. Elle peut, ou non, fonctionner pour vous et vos joueurs. Pour que cela fonctionne, certaines conditions doivent être remplies, notamment que : a) vous devez être prêt à réfléchir rapidement et à laisser l'intrigue se développer organiquement à partir des actions de vos joueurs, b) votre "joueur à problèmes" ne peut pas être une personne qui n'a pas d'expérience dans le domaine. también perturbateur - son comportement doit être quelque chose que votre fête et le cadre peuvent plus ou moins supporter - et c) votre otros Les joueurs doivent avoir suffisamment de compétences en matière de jeu de rôle pour saisir les suggestions que vous leur faites et s'en servir, en laissant leurs personnages réagir à ces suggestions (et au comportement étrange de leurs compagnons) d'une manière qui leur serait naturelle.

Cela dit, si vous avez tout cela, vous pouvez essayer de considérer votre joueur atypique, non pas comme un problème, mais comme une opportunité rare. Après tout, à quel point pensez-vous que votre joueur moyen jouera naturellement et de manière convaincante un ancien pirate ayant subi un lavage de cerveau, ou une marionnette d'un parasite de l'esprit extraterrestre, si vous a dit à qu'ils le fassent ?

8voto

Joel Coehoorn Points 190579

Je pense que le problème de base est que vous l'avez fait réécrire son personnage jusqu'à ce qu'il corresponde à un autre personnage. usted voulait qu'il joue, plutôt que ce qu'il voulait jouer. Donc, sur le papier, il correspond à vos attentes, mais ce n'est pas vraiment ce qu'il veut jouer. Il semble également que vous fixiez un ensemble de limitations plutôt strictes sur le caractère personnalités qui pourrait correspondre au jeu usted veut jouer, mais correspond-il au sien ?

Maintenant, il se retrouve en milieu de partie avec un personnage qu'il ne veut pas jouer, et les autres joueurs lui disent constamment qu'il joue mauvais alors qu'en fait, il ne fait qu'exprimer sa frustration, ou peut-être son ennui, à l'idée de jouer au mauvaise chose . Plus il a été confronté au fait que c'est sa faute, plus il pourrait se retrancher dans son "mauvais" état d'esprit.

Vous avez mentionné dans la question, et dans les commentaires ci-dessous, que les personnages qu'il a créés "ne correspondaient pas à votre campagne". Mais rappelez-vous que la dynamique du "c'est la campagne du MJ, les joueurs n'ont qu'à y vivre" ne fonctionne pas pour tout le monde, et si les joueurs veulent quelque chose de différent, il peut être dans l'intérêt de tous de modifier la campagne en fonction des joueurs, plutôt que d'attendre qu'ils s'y conforment. Il se peut que le personnage des joueurs ne corresponde pas à la campagne que vous aviez en tête, mais n'oubliez pas que ce n'est pas seulement la campagne des joueurs qui compte. votre campagne.

La meilleure solution n'est pas de le faire se conformer à un concept de personnage que vous souhaitez et qu'il a accepté, mais de réviser sa description de personnage pour qu'elle corresponde à ce qu'il veut vraiment faire. Parlez-en à au joueur. Voyez où se situe le problème. Demandez-lui pourquoi il joue comme il le fait et s'il veut jouer autre chose.

12 votes

Tous les concepts de personnages ne conviennent pas à toutes les campagnes. C'est une préoccupation fondamentale qui ne doit pas non plus être ignorée, car c'est l'autre moitié du dilemme au cœur de la question.

1 votes

@TimLymington Il y a là une bonne réponse possible ; comment changer la campagne pour accommoder "l'intrus" sans couper l'herbe sous le pied des autres joueurs qui sont déjà à bord avec la prémisse originale, n'est pas trivial et serait un aperçu précieux.

1 votes

@SevenSidedDie C'est le problème, ça ne correspond pas à ma campagne, et c'est exactement pour ça que j'ai clairement demandé à mes joueurs de créer des personnages normaux avant de commencer à jouer. Je ne pense pas avoir fixé des limitations strictes de personnalité, j'ai juste demandé aux personnages sans personnalité/mental. problèmes . La première fois, il a créé un médecin apathique sans émotions qui voyait les gens comme des machines à réparer. Ce n'est pas normal c'est un problème psychologique ! Dans un cadre réaliste (en fait, c'est de la science-fiction dure), personne ne le prendrait comme membre d'équipage, en fait, ils prendraient probablement une personne comme ça dans un asile...

8voto

Yosi Points 4059

Pour résumer votre question, et pour voir si j'ai bien compris, nous parlons d'un joueur qui a créé son personnage d'une certaine manière et qui le joue de manière totalement différente. Vous avez ajouté que vous pensez que cela vient de l'inexpérience, et qu'il a créé ce personnage après que vous ayez dit "non" à certaines idées de "personnages bizarres". Vous voulez l'aider à jouer le personnage qu'il a créé.

À mon avis, ce problème est constitué de deux autres plus petits. Le premier est qu'il ne voit pas son personnage comme intéressant parce que le personnage "est normal et normal est ennuyeux". Le second est que vous voulez l'aider à comprendre pourquoi la façon dont il joue son personnage ne correspond pas à l'univers de votre jeu.

L'aider à comprendre que "normal est no ennuyeux

C'est le problème le plus important, car il est à la base de tout le problème. S'il voit que les personnages normaux peuvent être intéressants, son "anti-personnalité" disparaîtra et il jouera un personnage normal et non un monstre. L'astuce principale ici est de lui montrer que les personnages normaux ne sont pas tout à fait normaux, c'est-à-dire que "personne n'est comme les autres". Pour que cela fonctionne, nous devons donner de la profondeur au personnage.

Le moyen le plus simple de donner de la profondeur à un personnage est de lui faire vivre des conflits internes. Avoir des objectifs et tout ça, c'est bien, mais sans quelque chose qui empêche de les atteindre, c'est beaucoup moins intéressant. La première chose à faire est de passer en revue les antécédents de son personnage et de voir s'il y a mis en œuvre un conflit interne pour son personnage. Si oui, montrez-le-lui et parlez-en avec lui. Si non, asseyez-vous avec lui et aidez-le à en trouver un. Le conflit interne n'a pas besoin d'être extravagant, mais il doit être présent. Par exemple, il pourrait aimer la sœur de Vincent mais détester secrètement Vincent lui-même, ou encore aimer la sœur mais penser qu'il n'est pas assez bien pour elle. Je vais prendre le deuxième exemple pour cette section.

Le conflit nous apporte quelques choses, quelques avantages supplémentaires. Il donne au personnage deux objectifs contradictoires : "Avoir la soeur et prouver que je suis digne". Maintenant, avec ces deux objectifs, on obtient aussi une sorte de plan de réalisation : "Si je lui montre que je suis digne, en réalisant quelque chose d'extraordinaire, elle voudra de moi et je pourrai l'avoir". Plus que cela, le personnage sait que chaque avancée pour atteindre un objectif conduira l'autre à l'extrême.

Mais le premier conflit est encore plus intéressant. Le personnage sait qu'il a besoin du frère pour sauver son amante, mais il ne supporte pas d'être près du frère. Il poursuivra la mission pour deux raisons, mais il aura des doutes sur son amante - s'il l'épouse, il sera coincé avec son frère.

Pour faire court, les conflits simples peuvent montrer au joueur que même les personnages normaux sont intéressants et uniques. Associés à des objectifs, ils obligent le personnage à franchir certaines étapes, à commettre certaines actions sur son chemin, qu'il ne voudra pas faire mais qui le feront douter de lui-même, se remettre en question et voir que son problème est bien plus intéressant que celui de tous les monstres qu'il rencontrera.

Une autre bonne façon de l'aider à voir l'importance du conflit est de lui montrer et d'analyser avec lui certains protagonistes qui sont des gens normaux, dans les histoires, les films et les séries (de toute forme) qu'il aime. Il verra assez rapidement que les conflits les rendent intéressants.

Mais il peut dire que ce n'est pas suffisant. Pour cela, il existe quelques outils littéraires supplémentaires qui pourraient l'aider à voir pourquoi les gens normaux sont intéressants. Le premier est d'avoir des défauts (internes ou externes) et le second est d'utiliser "Le fantôme".

Les personnages imparfaits sont des personnages qui, comme les gens normaux, ne sont pas parfaits. Ces défauts peuvent être internes (des doutes sur soi, par exemple, ou une légère paranoïa) ou externes (leur regard effraie les gens ordinaires, pour l'un, ou une main manquante pour l'autre). L'idée est que le personnage doit faire face à ce défaut, et un jour trouver la force de le surmonter. Le combat pour le dépassement rend le personnage beaucoup plus intéressant. Un bon exemple de cela peut être vu dans The Rain Man, où il apprend à la fin qu'il peut compter sur des étrangers/des personnes "muettes" comme son frère. Un autre bel exemple peut être vu dans l'histoire du vilain petit canard qui, bien qu'ayant une apparence terrible, a appris à se reconnaître et à accepter son apparence, à accepter sa différence.

"Le fantôme" est un événement du passé qui, tel un fantôme, hante le personnage jusqu'à ce jour. Là encore, c'est en essayant d'y faire face que l'on construit un personnage profond. Un exemple peut être vu dans le film Inception, où nous avons littéralement un fantôme - la femme de Cob. On en trouve un autre exemple dans le film Casablanca, où il doit faire face à sa relation brisée avec Ilsa. Ce fantôme est beaucoup plus intéressant car son créateur revient à la vie. Dans Frozen, nous voyons un autre type de fantôme - l'acte dont on se sent coupable. Elsa a en fait tué sa sœur.

Toutes ces techniques sont là pour une seule raison : rendre les gens ordinaires intéressants, donner de la profondeur aux personnages, en faire des êtres humains avec des objectifs, des motivations et une psychologie.

L'aider à voir que son caractère ne correspond pas à celui du monde.

Lorsqu'il aura compris qu'il n'a pas besoin d'être un monstre pour être intéressant, il sera beaucoup plus compréhensif pour jouer un personnage qui correspond au monde. Ensuite, essayez de lui expliquer aussi calmement que possible ce qui, dans la façon dont il a joué son personnage, ne correspond pas au monde.

Expliquez-lui que les personnages évoluent dans un monde où être un monstre est mauvais, où atteindre ses objectifs est l'idéal. Chacun pour soi, comme le dit le dicton. Donnez-lui des exemples de la façon dont il a joué son personnage et analysez avec lui, dans une conversation en tête-à-tête, d'où vient sa façon de jouer. Utilisez le contexte qu'il a créé pour lui montrer d'où vient votre problème.

Demandez-lui ensuite quels sont les problèmes qu'il rencontre avec son personnage, et essayez ensemble de trouver une solution. Laissez-le peut-être être un peu bizarre. Il devrait peut-être créer un autre personnage. C'est essentiellement entre vous et lui. Ensuite, montrez le nouveau personnage au groupe et demandez-lui son approbation.

En combinant ces deux éléments, vous obtiendrez un joueur qui sera beaucoup plus disposé à jouer le personnage tout en voyant les problèmes liés à la façon dont il jouait son personnage auparavant.

Combiner les deux solutions

En combinant les deux solutions, vous obtenez un meilleur joueur, qui comprend aussi pour l'avenir comment créer des personnages réguliers qui ne sont pas des monstres mais qui sont bien plus intéressants que ces monstres ne pourront jamais l'être. De plus, vous obtenez un joueur qui est prêt à jouer son personnage tel qu'il est écrit tout en l'intégrant dans le monde. J'espère que tout ceci vous a aidé.

1 votes

C'est la réponse que je cherchais : vous m'avez dit non seulement comment aider mon joueur à comprendre que les personnages normaux ne sont pas ennuyeux et pourquoi son personnage ne correspond pas au monde, mais aussi comment ajouter des conflits et des "fantômes" qui peuvent être vraiment utiles pour tous les personnages que mes joueurs (et moi quand je serai moi-même joueur) feront.

4voto

Une autre solution au problème est d'en faire une occasion de jeu de rôle.

Inventez une raison pour laquelle ce personnage se comporte si bizarrement, la science-fiction dure offre des tas d'options fantastiques pour cela, par exemple :

  • Le personnage est un robot/cyborg/alien. qui ne sait pas qui il est
  • Le personnage est un clone ou un duplicata humain avec souvenirs transplantés (Blade Runner !)
  • Le personnage a subi une opération extrême du cerveau après un accident presque fatal, mais n'a aucun souvenir de l'accident ou de la convalescence (cela marche toujours pour Joss Whedon).

Puis dites aux autres joueurs en secret mais ne le dites pas au joueur à problèmes.

Cela devrait calmer les autres joueurs afin qu'ils ne soient pas constamment en train de se chamailler avec le joueur à problème. Ensuite, au fil du temps, le joueur à problème se mettra, on l'espère, au diapason et les détails de l'histoire de fond finiront par apparaître de façon naturelle. L'ajout d'éléments similaires dans les situations auxquelles les personnages sont confrontés vous permettra de fournir des indices aux joueurs.

L'autre solution, et elle n'est jamais très bonne, est de demander au joueur à problème de partir. Il s'agit d'un tout autre problème qui doit être traité séparément.

2 votes

Je n'aime vraiment pas cette idée. Je l'utiliserais sans problème dans une campagne où les joueurs savent que ce niveau d'intervention du MJ dans les scénarios est possible, mais seulement avec des joueurs solides qui sont satisfaits à 100% des attentes de ce qu'ils apportent au jeu avec le MJ. A l'inverse, voici un joueur dont les attentes en matière de scénario n'ont pas été satisfaites au départ, qui agit maintenant à l'encontre d'un scénario qu'il n'avait pas prévu. ne voulait pas avoir . Je considère que prendre le contrôle du personnage et de son histoire à l'insu des joueurs est un geste vraiment conflictuel et inutile.

1voto

Noelle Points 11

On dirait que votre joueur a été forcé de jouer un personnage qu'il ne veut pas.

Que tu le veuilles ou non, tu as éliminé beaucoup d'options pour les personnages. Et sans une bonne raison, en l'état actuel des choses.

Votre idée générale est que si vous autorisez ce genre de problèmes mentaux dans les PC, ce ne serait pas réaliste, mais ce n'est pas vraiment vrai. Pensez aux temps modernes - que faisons-nous avec les personnes ayant des problèmes psychologiques ? Nous les traitons, nous les aidons, nous les embauchons. Ce n'est pas parce que quelqu'un a des TOC que nous l'enfermons dans un asile et ce n'est pas parce que quelqu'un a un peu de psychose que nous le traitons comme un monstre de foire. Le cadre que vous décrivez sonne beaucoup moins science-fiction en termes de comportement des PNJ et sonne plutôt comme si le monde avait évolué en termes de compréhension psychologique.

Le joueur aurait dû avoir la possibilité d'ajouter ces fonctionnalités s'il le souhaitait (avec modération bien sûr). D'autant plus que vous ne savez même pas comment ils vont jouer le personnage puisque vous ne l'avez jamais autorisé.

Et surtout si vos autres joueurs sont d'accord pour le faire. Un de vos autres joueurs a suggéré de frapper le pc sur la tête pour le faire agir différemment. Cela me donne l'impression qu'ils veulent permettre à ce joueur de changer son personnage. Et vous avez poursuivi en disant que vous pensiez que c'était une solution "tricheuse et bon marché". Cela ne me semble pas bon, car il semble que vous ne l'autorisiez pas plutôt que ce ne soit pas une option viable pour rendre les joueurs heureux. C'est peut-être pour cela que le joueur ne veut pas changer officiellement son personnage - parce qu'il peut sentir notre désapprobation.

Si je peux me permettre, on dirait un peu que c'est vous qui avez un problème. Il semble que vous ne compreniez pas ce que sont ces traits et comment ils affectent réellement un personnage. Par exemple : l'idée originale du médecin de manquer d'émotions et de voir les gens comme des machines doit être corrigée.

Un joueur terrible aurait pu profiter de l'occasion pour faire de ce personnage un meurtrier qui démonte les gens. Mais pour tout personnage normal, cela signifie simplement qu'il peut paraître un peu froid. Tant que l'infirmier est bon dans son travail et que les marins ne demandent pas de tests psychologiques extrêmes, ce personnage aurait pu passer sans problème. Et il n'aurait certainement pas été jeté dans un asile.

À moins que vous ne vouliez que votre monde soit ainsi, il n'y a aucune raison pour que les PNJ traitent la maladie mentale de cette façon.

Enfin, comme raison contre les personnages "bizarres", vous avez dit que si ce pc était ainsi, alors le frère de l'amant ne permettrait pas que cette romance ait lieu. Mais vous affirmez également qu'ils sont amis. Alors est-ce qu'un ami laisserait vraiment tomber quelqu'un dans l'espace simplement parce qu'il est obsédé ou un peu déprimé ? Parce que si c'est le cas, leur amitié n'est pas du tout réaliste.

Je pense que vous, en tant que DM, devriez élargir vos horizons, car même si vous pensez que ce genre de choses est problématique, vous ne devriez jamais enlever des options aux joueurs, car cela les rend encore plus ennuyeux. Avez-vous besoin de ces traits pour être intéressant ? Non. Mais si quelqu'un les veut et que vous les refusez sans autre raison que "Vous n'avez pas assez d'expérience pour les rendre intéressants et sans problème", alors c'est vous le problème. Au minimum, donnez-leur une chance d'y jouer et donnez-leur un arc de caractère pour qu'ils puissent s'en sortir.

Donc, après avoir considéré tout cela, je pense que vous devriez dire à votre joueur problématique que vous et lui avez des idées très différentes de l'amusement et que vous comprenez qu'il joue hors de son personnage parce qu'il est forcé de jouer un personnage qu'il n'aime pas. Dites-lui que vous n'autorisez pas les personnages qu'il veut jouer, que vous n'êtes pas vraiment prêt à faire des compromis pour le moment et que vous pensez qu'il est préférable qu'il parte. S'il reste, vous risquez de le dissuader de jouer aux jeux de table, ce que vous ne voulez pas, car même si vous n'êtes pas d'accord, vous voulez qu'il s'amuse.

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