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Combien de sessions sont suffisantes pour juger un jeu équitablement ?

Je veux introduire de nouveaux jeux dans mon groupe. Mais quand j'aborde le sujet comme, "Comment aimeriez-vous jouer ? Chiens dans le vignoble Ils hésitent, non pas à l'idée d'essayer quelque chose de nouveau, mais à l'idée d'investir une grande partie de leur temps dans un domaine totalement inconnu.

Nous allons donc essayer les "tapas de jeu" - Nous allons organiser un nombre limité de sessions pour essayer de nouveaux jeux afin que les gens puissent se faire une idée de ce qu'est un jeu donné et savoir s'ils aimeraient revenir à ce jeu pour une campagne plus longue.

Ma question, en tant que MJ, est la suivante : quel est le nombre idéal de sessions pour essayer un jeu ? Plus il y a de sessions, plus vous vous faites une idée précise du jeu. Moins il y en a, plus vous pouvez goûter de jeux avant de vous fixer sur un seul. Quel est le meilleur équilibre ?

Je pense à 6. Apocalypse World à un moment donné, il est mentionné que l'on n'a pas vraiment commencé à jouer avant six sessions, et j'ai pensé indépendamment qu'il fallait une session pour la création du personnage, et au moins quatre pour jouer. Burning Wheel suggère 4 ou 5 sessions "d'enseignement" séparées (tests, versus, portée et couverture, combat !, etc.), donc il y a à peine assez de temps en 6 sessions (y compris la chargen) pour essayer tout cela. Mais cela signifie (avec des sessions hebdomadaires) que l'essai de 4 nouveaux jeux ( BW , AW , DitV , Effet de levier ) prendra six mois !

Quelqu'un a l'expérience directe avec ce problème ? Est-ce que quelqu'un a béton des informations sur des questions telles que les suivantes :

Est-ce que les techniques de "court-circuit" comme Si après la troisième session, trois personnes veulent l'abandonner, nous passons au jeu suivant à la session suivante. travail ? Ou est-ce qu'ils coupent les bons jeux avant que le groupe ne s'y soit habitué ?

Serait-il préférable de consacrer une séance à la création de personnages, pour donner à mon groupe une idée de ce qui est possible dans un système donné, ou de distribuer des prégnons, pour éviter de gaspiller toute une séance à créer des personnages ?

Plus précisément, cette question n'est pas uniquement sur les jeux que j'ai mentionnés ici - il s'agit de techniques permettant de tester les eaux avec cualquier nouveau jeu pour un groupe. J'ai dressé la liste des jeux que j'ai l'intention d'essayer à l'échéance du tri. Toutefois, les réponses doivent se concentrer davantage sur le concept et moins sur les scénarios ou aventures individuels d'un jeu particulier.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Chaque session offre une chance de veto. Démontrez d'abord la mécanique centrale, puis la mécanique de soutien (comme la création de personnages).

Bien qu'il soit agréable, en théorie, de dire "Nous allons essayer ceci pendant 6 sessions", il est assez clair pour moi, en une session de jeu, si je suis à l'aise avec le jeu ou pas. Il y a environ un an, j'ai fait un certain nombre de jeux en format "non-campagne", où il y avait une réunion hebdomadaire pour essayer un jeu différent aussi souvent que nous le souhaitions. Les jeux que le groupe n'aimait pas n'ont pas duré plus d'une session parce qu'il était évident que la mécanique ne correspondait pas aux attentes du groupe.

L'astuce est de garder les choses simples. La première session consiste à explorer et à démontrer le Mécanisme de base du système. Le mode central de conflit doit être mis en évidence dès la première session. Si les personnages sont suffisamment complexes pour prendre un temps non négligeable à générer, ils doivent être présentés à l'avance.

Lors des démonstrations professionnelles du RPG que j'ai aidé à écrire, nous devions communiquer le concept central dans un combat de cinq minutes. Une partie de quatre heures était suffisante pour une visite éclair de toutes les principales mécaniques et la durée pour laquelle la plupart des jeux de convention sont budgétés.

Mon conseil : Lancez une partie en tant que jeu de démonstration pré-générique, et permettez aux joueurs de créer des personnages pendant la partie de démonstration. deuxième jeu de la démonstration du système. Permettez à quiconque d'opposer son veto pour quelque raison que ce soit, et faites un débriefing après pour voir ce qui n'a pas fonctionné. Les participants sont, bien sûr, autorisés à présenter des arguments convaincants et à expliquer les différentes interprétations des règles lors du débriefing, mais tout sera clair si tout le monde est prêt à essayer une deuxième session.

7voto

Une partie de quatre à cinq heures avec un personnage pré-généré est généralement tout ce dont vous avez besoin pour savoir si vous êtes intéressé ou non par la gestion d'une partie. C'est es beaucoup de temps à investir dans un jeu que vous n'aimerez peut-être pas. C'est pourquoi les jeux d'essai courts sont préférables. Les personnages pré-générés vous permettent également d'élargir votre répertoire de jeu de rôle en jouant un personnage auquel vous n'êtes pas habitué.

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Asmus Points 7195

Un

Pour les jeux que vous pouvez faire en une seule fois en une nuit et que vous connaissez bien. Une session suffit pour voir si tout le monde aime le jeu.

Deux

Pour les jeux qui nécessitent une charge, vous pouvez consacrer une session à la charge et une autre au jeu proprement dit.

Trois

Trois est bon pour les jeux avec beaucoup de règles - Souvent, vous pouvez passer une session entière sur le chargen, une session à chercher les règles, et finalement avoir une session où vous avez les pieds sous terre. Si vous avez de la chance, vous pouvez résoudre une intrigue et obtenir un suivi, ou tester les règles d'avancement. Si vous n'avez pas de chance et que l'aventure se prolonge, vous avez la possibilité de la terminer, plutôt que d'essayer de l'achever à la fin de votre temps.

2voto

blueberryfields Points 6038

N'oubliez pas qu'il n'est pas forcément nécessaire que tout le groupe soit présent pour essayer un jeu. Un sous-ensemble du groupe, qui a envie d'apprendre de nouvelles règles de jeu et à qui les autres font confiance pour filtrer les jeux inintéressants, peut suffire pour l'expérimentation.

Explorez les mécanismes de base, limitez l'investissement initial en temps, laissez ceux qui ont le temps et l'intérêt s'investir davantage dans le jeu (de préférence en lisant les livres de règles à l'avance et/ou en expérimentant le jeu avec d'autres groupes ou en tant que sous-groupe), et faites en sorte que l'échec soit rapide et indolore (tout le monde peut mettre son veto à un jeu, pour n'importe quelle raison, à tout moment, sans rancune).

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