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Comment puis-je rendre le boss final de la LMOP un combat mémorable et excitant pour mon groupe ?

Cet article contient des spoilers pour les Lost Mines of Phandelver.

J'ai été le maître du jeu d'un groupe de six nouveaux joueurs à travers le set de départ du dnd 5e et ils viennent d'entrer dans la célèbre 'Mine Perdue' où ils vont affronter leur adversaire 'L'Araignée Noire' et un combat à mort aura probablement lieu.

Mon groupe se compose de six joueurs (un groupe légèrement grand), donc j'ai déjà pris l'habitude de 'rester équilibré' presque à chaque rencontre qu'ils rencontrent, afin de maintenir le niveau de défi approprié. J'ai largement utilisé cette ressource en ligne comme un moyen rapide de le faire. Il est généralement suggéré de combiner soit d'augmenter les HP, de mettre à niveau les monstres vers quelque chose de thématiquement similaire (c'est-à-dire - Gelée Ocre en Flaque Noire), ou d'ajouter des monstres supplémentaires.

Ces trois tactiques sont bien, pour la plupart des rencontres normales et j'ai l'intention d'en utiliser au moins deux ici, en augmentant les HP du BBEG et en ajoutant quelques sbires supplémentaires. Cependant, en plus de simplement équilibrer le niveau de défi, parce que ce gars est 'le boss final' de la première campagne DnD de mes joueurs, je veux m'assurer que cette rencontre est 'excitante et mémorable'.

Par 'excitant et mémorable', je veux dire que je voudrais que cette rencontre soit sensiblement différente, peut-être étonnamment, de tous les autres combats de boss assez basiques qui l'ont précédée dans cette campagne. Jusqu'à présent, ils ont tous été tonalement assez similaires à un combat normal, juste un combat normal où le boss frappe un peu plus fort et a plus de HP, ce qui signifie qu'il pourrait y avoir un peu plus de danger. Remarque : Un danger supplémentaire n'est pas mauvais, mais ce n'est pas tout, ou même la principale chose que je voudrais réaliser.

Je voudrais que cette rencontre se déroule de manière surprenante pour mes joueurs 'mécaniquement', pas seulement 'mon Dieu, il frappe fort'. Je veux que cette rencontre finale soit agréable, pas seulement difficile. Et, je veux quand même rester thématiquement proche de l'intention originale du méchant (pas seulement donner une apparence différente à un personnage plus puissant du Manuel des Monstres, etc.). Je ne suis pas contre la mort des joueurs, mais je ne veux pas d'un TPK à ce stade de la campagne (et je modifierais les jets / stats, si nécessaire, pour l'éviter).

Donc, pour résumer ma question est :

Comment puis-je faire du boss final de Lost Mines Of Phandelver un combat mémorable et excitant pour mon groupe ?

Les conseils généraux sur la construction de boss ne sont pas sans valeur mais ont déjà été abordés dans diverses autres questions. De bonnes réponses ici incluraient une référence aux paramètres spécifiques de cette rencontre, et pourraient également inclure une expérience personnelle de l'exécution de ce module, couvrant des choses comme :

  1. Quelles approches avez-vous utilisées avec succès dans votre propre jeu pour rendre la rencontre finale avec l'Araignée Noire 'mémorable et excitante' ?

  2. Quelles approches avez-vous utilisées avec succès dans votre propre jeu pour que la rencontre finale avec l'Araignée Noire soit équilibrée contre un groupe de taille plus large ?

  3. Sur la base de votre propre expérience de cette rencontre, laquelle des approches suivantes, que je considère déjà, recommanderiez-vous ?

    1. Ajout de HP supplémentaires - (27 hp ne semble pas suffisant pour un BBEG pour un groupe de niveau 4/5 de 6 PC.
    2. Ajout de sbires supplémentaires - (Accompagné de quatre Araignées Géantes - pourraient en ajouter deux de plus)
    3. Ajout de Résistances Légendaires
    4. Ajout d'Actions Légendaires
    5. Ajout d'Actions du Repaire
    6. Transformer l'Araignée Noire en un "monstre Parangon"
    7. Donner aux sbires Araignées Géantes une chance 'après la mort' d'utiliser leur capacité Web (SRD p. 379).

Actuellement, je penche vers une combinaison des approches 1, 2, 6 et 7. Mon groupe = pré-générés LMOP (Combattant, Combattant, Voleur, Magicien, Clerc + un Paladin de la Vengeance supplémentaire). Nous jouons en utilisant le théâtre de l'esprit, plutôt qu'une grille.

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J'ai fait passer mon groupe à travers LMOP il y a quelque temps et l'Araignée Noire, bien que rencontre potentiellement mortelle, n'est pas la véritable menace de la caverne de l'écho des vagues. La véritable menace dans la caverne de l'écho des vagues est les puissants morts-vivants principalement situés dans la Caverne du fondeur (Crâne de flammes et 8 zombies) et les salles voisines (7 goules à côté, et un Spectre quelques salles plus loin). N'oubliez pas que ces morts-vivants sont assez puissants pour tenir Nezznar et sa bande à distance.

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@onewho Comme écrit, cela pourrait être vrai. Cependant, rendre Nezznar plus puissant ne briserait rien narrativement - sa préférence tout au long de LMOP semble être de tirer les ficelles dans l'ombre via des sbires, plutôt que d'affronter les situations de combat de front. Il n'y a pas de raison pour que ce soit différent dans WEC. Même s'il était assez fort pour gérer la situation lui-même, il est peu probable qu'il prenne ce risque inutile. Le fait d'en faire un boss final clair m'a semblé créer une fin plus satisfaisante pour mes joueurs. Les expériences d'autres groupes peuvent bien sûr varier.

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21voto

Tiggerous Points 24350

J'ai maintenant pris en charge moi-même le combat final contre le boss. Aucune réponse n'a été donnée jusqu'à présent par quelqu'un avec une expérience directe de la question (bien que de nombreuses suggestions étaient bonnes), j'ai donc écrit mes propres expériences, détaillant ce qui s'est bien passé et ce qui s'est mal passé. J'espère que cela sera utile aux personnes ayant marqué cette question en favori, dont certaines pourraient actuellement être le MJ de LMOP eux-mêmes.

  1. Quelles approches avez-vous utilisées avec succès dans votre propre partie pour rendre la dernière rencontre avec l'araignée noire "mémorable et excitante"?

    • Nous avions joué toute la campagne jusqu'à ce point dans nos têtes. Révéler soudainement une carte complète et des figurines pour ce combat a définitivement ajouté de l'excitation et de la tension, cela a également vraiment aidé à suivre les sorts d'AOE (feu follet, toile, obscurité, etc.) plutôt que de me sentir comme si je trichais sur qui était touché et qui ne l'était pas.
    • J'ai décidé d'ajouter des points de vie à l'araignée noire et de la transformer en un 'monstre parangon'. En tant que boss final, je ne voulais pas qu'il tombe en seulement deux bons coups, alors j'ai décidé de lui donner deux réservoirs de points de vie distincts de 37 hp chacun - quand il est tombé la première fois, il 'a régénéré' en une forme finale plus dangereuse (deux tours par round), ce qui a vraiment plu à mes joueurs, habitués aux combats de boss dans les jeux PC, et a rendu l'araignée noire sensiblement différente de tout boss qu'ils avaient affronté auparavant.
  2. Quelles approches avez-vous utilisées avec succès dans votre propre partie pour rendre la dernière rencontre avec l'araignée noire équilibrée contre un groupe de taille plus importante?

    • Comme mentionné ci-dessus, j'ai ajouté des points de vie supplémentaires pour essayer de légèrement équilibrer l'économie de l'action.
    • J'ai ajouté deux sbires araignées géantes supplémentaires (portant le total à six). Avoir autant de sbires araignées que de PJ a certainement ajouté au drame et au spectacle, mais si les jets avaient été plus en ma faveur, cela aurait pu être un peu trop.
    • Nous avons utilisé un système de progression par étapes, donc j'ai décidé de maintenir le groupe au niveau 4 pour ce combat. Le niveau cinq aurait enlevé une bonne partie du danger, la moitié du groupe aurait obtenu une Attaque Supplémentaire, sans parler des points de vie supplémentaires, sorts et augmentation du bonus de maîtrise.
    • J'ai traité l'araignée noire comme un lanceur de sort de niveau cinq (plutôt que niveau quatre), donc il lançait un deuxième dé de dommages pour ses cantrips.
  3. Que ferais-je différemment si je le refaisais?

    • L'araignée noire est assez inoffensive une fois que tous ses sbires ont été tués car la plupart de ses sorts sont de contrôle de foule, plutôt que de dégâts (seulement des cantrips et magic missile, une attaque au corps à corps seulement en dernier recours). Si je devais refaire ce combat, je lui donnerais la possibilité d'utiliser un parchemin de boule de feu, à utiliser si le combat tournait trop rapidement au désavantage.
    • Utiliser mieux les toiles comme terrain difficile pour contrôler la mobilité des PJ.

8voto

SeriousBri Points 25676

Je voulais revenir à ça il y a des mois quand je l'ai traversé dans ma propre campagne, mais ce que j'ai fait c'est :

Créer une mécanique de boss

J'aime trouver quelque chose qui différencie le boss d'un simple mage. Quelque chose qui ajoute mécaniquement à la rencontre d'une manière que les joueurs n'auront jamais vue auparavant, peut-être même en créant quelque chose - souvent je m'inspire du contenu de raid MMO, etc.

J'ai pris la saveur de l'Araignée Noire et j'ai continué. Il aime l'obscurité ; plus précisément l'obscurité magique. J'ai donc décidé que sa pièce serait magiquement sombre, donnant à toute la lutte une tonalité différente d'une lutte standard.

Inconvénients :

  1. Les Ours-garous ne peuvent pas non plus voir
  2. L'obscurité en tant que sort nécessite de la concentration
  3. L'Araignée Noire ne peut pas voir

Solutions :

  1. Remplacer les Ours-garous par plus d’araignées (qui ont le sens du tremblement)
  2. Placer des runes d'obscurité sur les piliers (cassables pour que le groupe puisse les purifier une fois qu'ils les ont découvertes)
  3. L'Araignée Noire peut voir ! (Le bâton d'araignée s'est renforcé avec la vision diabolique)

Nous jouons sur une grille, donc j'ai marqué les cases (a1, b1 etc) et chaque fois qu'il y avait une réussite en furtivité, j'ai gardé le marqueur à l'endroit où le groupe pensait que l'ennemi était, mais j'ai noté qu'ils se déplaçaient. Cela a créé un moment vraiment mémorable lorsque le combattant a décidé de ne pas sauver un coéquipier pris dans une toile au milieu de la pièce pour contourner un pilier et attaquer le boss. Le combattant a fait un critique et a célébré comme s'il avait gagné à la loterie, pour réaliser ensuite que le boss n'était pas là, provoquant beaucoup de rires de tout le monde (même le joueur du combattant !). J'ai également profité de ce moment pour révéler le mécanisme de la rune, car l'épée enchâssée dans la rune a brisé la magie autour de ce pilier.

Ne laissez pas le boss mourir comme un faible

Je lui ai donné des PV max au lieu de moyens, j'ai lancé Armure de mage avant et avec un désavantage sur les attaques à cause de l'obscurité (quand ils pouvaient même attaquer le bon endroit) cela le rendait plutôt résistant.

Je n'ai pas augmenté ses dégâts car l'obscurité rendait la lutte une guerre d'usure, ce qui donnait à ses dégâts faibles une chance raisonnable de succès.

Avoir des tactiques planifiées

L'Araignée Noire et ses sbires araignées entraînées ont combattu ensemble auparavant, il a préparé la pièce avec de l'obscurité magique, et c'est un sorcier intelligent. Il saura donc tirer le meilleur parti des capacités combinées du groupe.

Le terrain difficile des toiles, l'attaque à distance des araignées et les dégâts par usure jouent en sa faveur. Ils se faufilaient autour de la pièce jusqu'à ce qu'une personne s'éloigne du groupe principal, puis ils les emmaillotaient, sautaient sur le traînard et revenaient crucial à la sécurité lorsque le groupe se regroupait.

Le Mage Noir avait même un plan de secours pour devenir invisible et décamper, mais un coup critique inopiné après un mauvais jet de furtivité l'en a empêché.

Mon raisonnement était que même s'il est un peu sans défense, il n'essaie pas réellement de tuer le groupe lui-même. Si ses sbires ne peuvent pas faire le travail, il ne restera pas et ne risquera pas sa santé !

Évaluer le CR

Avec l'ajout d'une mécanique comme l'obscurité magique (et surtout certains des mécanismes plus complexes que j'ai ajoutés dans ma propre campagne) l'effet sur le CR est souvent significatif.

Il est difficile d'évaluer le CR, et pour être honnête je improvise (je ne sais pas comment j'ai eu autant de succès) mais spécifiquement dans ce cas, le fait que les ennemis soient plus difficiles à toucher augmenterait leur CR défensif (il y a des réponses sur ce site reflétant comment calculer cela).

En général

J'étais assez content de comment ça s'est passé, les joueurs semblaient apprécier le changement de rythme et tous mes autres combats de boss depuis ont incorporé une sorte de mécanique qui a toujours plutôt bien fonctionné, et surtout les fait réfléchir sur comment différentes tactiques pourraient fonctionner plutôt qu'un combat de boss juste une version plus difficile de n'importe quel combat ordinaire.

5voto

Greenstone Walker Points 22182

Lorsque j'ai dirigé le combat, deux choses l'ont rendu mémorable. Une chose que je pensais être mémorable s'est avérée ennuyeuse.

Ténèbres

La Black Spider a lancé ténèbres et les araignées, avec leur sens aveugle, ont dominé le groupe pendant que le mage lançait tour à tour dispersion magique et silence pour tenter d'arrêter le méchant.

Diviser le groupe

Un des joueurs a décidé que son personnage ne rentrerait pas dans la salle finale (je ne suis pas sûr pourquoi). Alors, une des araignées a fermé la porte et l'a scellée de toiles. Cela a donné aux joueurs un choix tactique - ouvrir la porte ou attaquer le méchant. J'aime présenter aux joueurs des choix significatifs.

Je craignais que le joueur se sente seul donc j'ai fait venir quelques bugbears pour jouer avec lui (où "jouer" signifie "essayer de tuer"). Heh.

Araignées (la partie qui n'a pas fonctionné)

J'ai essayé de rendre la scène où les araignées descendent du plafond sur des toiles mémorable et dramatique. La réaction du joueur était à peu près juste "meh".

Je suppose que les araignées ont été trop utilisées?

Enfin

En passant, la Black Spider s'est échappée. Après avoir lancé suggestion et dit au combattant qu'il n'était pas nécessaire de se battre, le groupe a demandé une trêve. Pendant la discussion, il s'est déplacé vers un endroit où il pouvait pas de brume et s'échapper, couvert par les bugbears que le personnage extérieur a décidé de ne pas tuer.

1voto

blurry Points 1580

Mon expérience avec les boss tend à être :

  • Faire arriver des serviteurs au fil du temps (même si c'est un montant fixe); cela aide à faire du boss une priorité et ajoute du drame au combat (car vous pouvez perdre du terrain si vous prenez trop de temps pour faire les choses.) Donnez à Nezz une option, par exemple, que chaque 1d4 rounds il tire un amas d'œufs qui éclosent un round plus tard. Les joueurs auront quelqu'un (ou plus d'un) pour détourner probablement leur attention.

  • Avoir une entrée dramatique. Habituellement, cela commence par un grand espace vide ou une chambre; souvent il y a quelque chose qui change leurs attentes comme une porte qui tombe derrière eux, un mur qui se lève entre eux et leur ennemi lorsqu'ils le voient, ou ils doivent peut-être trouver le BBE dans la zone, en marchant dans une embuscade.


Un exemple. Mes PJ fouillaient une zone d'égout après avoir récupéré le cadavre de l'un des leurs d'un culte. Ils sont entrés dans une pièce longtemps abandonnée plus grande que tout ce qu'ils avaient vu jusqu'alors, avec de grands piliers et une plateforme surélevée sur le côté. Des flashs de lumière venaient de la plateforme tandis que des squelettes étaient lentement invoqués dans la pièce avec eux. La taille de la pièce signifiait que les squelettes auraient un certain nombre avant que quiconque puisse entrer en contact.

Ils ont combattu les quelques squelettes et ont commencé à essayer de grimper sur la plateforme; ce qui, combiné à l'invocation, aux éventuels squelettes restants, et à un BBE inconnu; ces quelques vérifications de montée étaient beaucoup plus intéressantes qu'elles auraient pu l'être; surtout parce que certaines personnes en armure ne pouvaient tout simplement pas le faire très bien.

Un par un, ils montent là-haut, et le premier voit une Gelée d'Invocation, une créature étrange de l'époque 3.5; il la charge dans un couloir pour finalement rater et se retrouver mis à terre par des attaques acides. Les autres finissent par vaincre la gelée, mais c'est un gros combat mémorable.

Si j'avais placé la gelée au milieu d'une pièce, si la pièce avait été complètement plate, ou si la gelée avait été agressive; le combat aurait été beaucoup moins intéressant de loin.


  • Donc, avec ce qui précède, envisagez un terrain qui implique plus que "je cours et je frappe." Ce sont des araignées! Comme l'a mentionné un autre intervenant, elles grimpent, elles se déplacent furtivement, etc. Changez la pièce ! Au lieu de cela, ce sont plusieurs plates-formes où elles grimpent, se battent contre des araignées, grimpent encore, risquent de tomber sur une plate-forme précédente. Peut-être que Nezz a un moyen de lancer l'équivalent d'une petite arme à jet pour infliger des dégâts; et les araignées sont invoquées bien plus bas pour grimper et harceler le groupe pendant la montée. Même quelques bancs, piliers et trous peuvent faire une grande différence dans un combat.

Les choses qui nécessitent des sauts, des escalades, des vérifications de force, etc; donnent une conséquence aux membres lourdement armés du groupe qui existent dans le jeu pour une raison -> il devrait y avoir parfois un inconvénient tout comme il y a un énorme avantage pour cela.

Enfin, le classique, que se passe-t-il si ce qu'ils font n'est pas seulement de tuer le BBE? Un puzzle ou une série de leviers, un objet qu'ils ont besoin, ou un autre objectif vous permet de les distraire avec quelque chose de significatif et être "chassé" pendant qu'ils font des choses. Ils peuvent simplement le prendre comme "tuer Nez, puis actionner les leviers" mais cela peut être corrigé si nécessaire.

2 votes

"Donnez à Nezz une option, par exemple, que toutes les 1d4 rounds il tire un amas d'œufs qui éclosent un tour plus tard." - Ce serait assez perturbant de voir un elfe noir tirer des œufs... ("L'Araignée Noire" est un surnom/pseudonyme, pas une description précise.)

0 votes

@V2Blast En effet, j'ai réalisé ça après avoir posté; mais je me suis dit qu'il pourrait "invoquer" des œufs ou quelque chose comme ça donc je n'ai pas modifié haha

-1voto

Duck Points 1645

Je n'ai jamais joué aux mines perdues donc je ne connais pas les détails sur le combat mais le fait qu'il y a des araignées géantes impliquées est un fait que je pense que vous pouvez utiliser/abuser pour rendre le combat mémorable.

Je joue principalement un druide dans mes parties et l'une de mes formes préférées est l'araignée géante. Ce n'est pas une forme puissante mécaniquement mais tactiquement, elle ajoute beaucoup d'avantages que j'utilise beaucoup. Selon les règles, la seule chose qu'une araignée peut faire avec sa toile est de la lancer à 60ft et d'entraver une créature. J'ai parlé avec mon MJ et il me permet de faire beaucoup plus avec les toiles qui sont plus en adéquation avec les capacités réelles des araignées. Les araignées peuvent tisser des toiles élaborées, la salle devrait en être pleine si c'est leur repaire. Cela devrait rendre de grandes parties de la salle difficiles à voir, offrant de grandes quantités de couverture pour se cacher derrière. Rendre de grandes parties du sol terrain difficile et rendre les trébuchements ou les poussées dans des toiles collantes une véritable menace.

Utilisez l'obscurité comme elle est censée être utilisée, la faible lumière donne un désavantage. Les araignées ont un +7 à leur discrétion. Leurs attaques devraient être rapides depuis l'ombre, puis se retirer, éventuellement avec une victime malchanceuse dans leurs griffes (juste parce qu'ils sont des bêtes ne signifie pas qu'ils ne peuvent pas agripper). Cela pourrait attirer plus de victimes dans les toiles et le terrain difficile.

Les araignées ont une escalade d'araignée, elles ne devraient pas attaquer les joueurs depuis le sol. Attaquez depuis le toit, les murs, les toiles. Les joueurs devraient avoir du mal juste pour s'engager.

Ce que beaucoup de gens ne pensent pas, les araignées géantes utilisent leurs toiles de la même manière que les araignées normales. Cela signifie qu'elles peuvent fabriquer des toiles qui supportent leur poids et qu'elles peuvent grimper. Faites-les attaquer depuis le toit en descendant sur leur toile attrapant les joueurs et les traînant de nouveau vers le toit. Cela mettra les joueurs en danger de prendre des dégâts de chute significatifs.

Pendant que les joueurs sont harcelés par les araignées, les drows peuvent faire des choses normales de super-vilain, dire aux joueurs à quel point leurs efforts sont futiles, être un arrogant imbécile qui suppose que ses minions vont vaincre les aventuriers ou les attaquer avec de la magie, les rendant plus vulnérables aux attaques des araignées, éteignant leurs lumières, rendant cela plus effrayant.

Je dirais de jouer avec le thème, penser comme une araignée, combattre comme une araignée, utiliser la tension innée que ce thème inspire, puis réellement offrir cette peur. Rendez-le effrayant et menaçant, pas juste un simple hack and slash. Les joueurs devraient lutter pour leur vie et ne pas se former comme des soldats britanniques, ils sont tendus et ne devraient pas être sous contrôle. Cela le rendra mémorable, mais rappelez-vous de leur donner un moyen de gagner. Le contrôle du mouvement est un outil puissant et peut rapidement se terminer par un TPK.

Je suis désolé de n'avoir pas soutenu l'un des éléments de votre liste. Mais vous avez dit que vous jouiez au théâtre de l'esprit donc j'ai pensé que les thèmes et l'environnement seraient plus mémorables pour vos joueurs que de simples changements mécaniques.

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