Comme vous le dites, du règles :
Mélangez le paquet de cartes Rencontre et mettez-le de côté. Placez le marqueur du matin à côté de la pioche. Lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche des rencontres, remélangez les défausses et réutilisez-les. Remplacez également le marqueur du matin par le marqueur de midi.
- Si vous remélangez une deuxième fois, remplacez le marqueur de midi par le marqueur de nuit.
- (Si vous devez utiliser le pont une quatrième fois, laissez le marqueur de nuit en place).
Il n'y a rien dans les règles ou FAQ qui te permettraient de parcourir le paquet plus vite qu'un par tour. Pour un jeu où l'on joue avec un large éventail de joueurs (2 à 6), cela crée un large éventail de tours nécessaires pour parcourir la pioche. Si l'on ajoute à cela les nombreuses options du livre d'histoires, les petits groupes risquent de ne pas voir des parties importantes des histoires au fil du temps. Ce qui est qué a a été largement signalé .
Il suffit de dire qu'il faut apporter quelques modifications pour qu'il fonctionne bien, et il existe un certain nombre d'options, dont certaines sont suggérées dans les liens ci-dessus :
- Divisez le paquet de rencontres en plusieurs paquets plus petits, chacun marqué des jetons matin, midi et soir, en passant simplement d'un paquet à l'autre lorsque vous avez terminé le précédent. Cela fonctionnera bien pour les comptes de joueurs où vous parvenez à terminer presque tout ou à terminer le paquet au moins une fois.
- Commencez le jeu à une phase différente, soit par consensus, soit par randomisation. C'est une bonne solution pour les groupes qui jouent souvent ensemble et qui veulent vivre les différentes histoires sur une plus longue période.
- Changez la phase au début de chaque tour (c'est-à-dire lorsque vous atteignez le joueur de départ). Cela fonctionne pour n'importe quel nombre de joueurs, et peut ajouter plus de variété dans le jeu. Du point de vue de l'histoire, cela permet à tout le monde de jouer une phase du matin, du midi et du soir, et peut faire l'histoire d'une journée palpitante.
- Changez de phase avec chaque joueur. Cela ne fonctionne pas avec un nombre de joueurs de 3 ou 6 car les joueurs auront toujours la même phase à leur tour. Fonctionne bien avec d'autres nombres de joueurs.
- Randomisez la phase pour chaque joueur en utilisant le dé du destin, en utilisant une spécification prédéterminée pour les résultats -, +, et blanc (par exemple, - est le matin, blanc est le midi, et + est le soir).
- Utilisez des déclencheurs prédéterminés dans les points de destin et d'histoire pour décider du moment où il faut changer de phase, par exemple, lorsque quelqu'un atteint 6 points au total, passez à midi, lorsque quelqu'un atteint 13 points au total, passez à la nuit. Il peut s'agir d'un changement à l'échelle du groupe ou d'un changement par joueur.
Et beaucoup, beaucoup d'autres variations. Changer la phase ne semble pas augmenter ou diminuer la difficulté, donc il n'y a aucune raison de s'en tenir aux règles telles qu'elles sont écrites quand elles ne donnent pas la variété nécessaire à un jeu qui raconte des histoires. Comme pour toutes les règles maison, il est préférable qu'elles soient identifiées comme telles, qu'elles soient expliquées clairement et que tous les joueurs acceptent de les utiliser.
Comme le précise la FAQ :
La règle d'or des Contes des Mille et Une Nuits est la suivante : "Ce qui fait l'histoire la plus divertissante fait le meilleur jeu."
Choisissez donc l'option qui donnera à votre groupe l'histoire la plus divertissante, qu'il s'agisse de s'en tenir aux règles, de mettre en œuvre l'une des variantes ci-dessus, ou autre chose.