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Comment jouer pour un joueur qui ne connaît aucun des tropes sur lesquels repose Dungeon World ?

J'ai un joueur très occasionnel qui me donne une quantité disproportionnée de difficultés en tant que MJ de Dungeon World. DW est normalement très facile à enseigner aux nouveaux joueurs parce qu'il a presque tout ce dont un joueur a besoin sur sa feuille de personnage - mais il réussit ce tour de force en s'appuyant fortement sur la connaissance de la pop-culture et des tropes de la fantasy qu'il suppose que les joueurs ont.

Ce joueur, cependant, s'avère être parfaitement ignorant de la grande majorité des références à la culture pop et des tropes de genre qui apparaissent dans le jeu. Il a choisi le paladin, et il m'a fallu deux sessions de jeu pour me rendre compte qu'il n'avait aucune idée de ce que signifie un "serment", de ce qu'est un symbole sacré et de ce qu'est réellement un paladin. En apprenant à les connaître, j'ai appris qu'il ne s'agissait pas seulement d'un manque de connaissance des tropes de la fantasy, mais qu'ils étaient généralement inconscients et déconnectés du monde en dehors du centre d'intérêt de leur vie (ils sont des artistes visuels dévoués).

Ils ne sont pas des joueurs réguliers (l'art les occupe beaucoup), mais quand ils jouent, je veux être à leur service. Mais je n'ai aucune idée de la façon dont je pourrais les aider à jouer à ce jeu, qui repose tellement sur des connaissances supposées pour fournir la saveur qui est au cœur de son moteur d'improvisation.

Comment puis-je mieux gérer ce joueur, qui ne connaît aucun des tropes fondamentaux du monde des donjons, dans un groupe qui, par ailleurs, a tout compris ?

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Calvin Points 181

Dungeon World s'appuie vraiment sur les tropes rendus populaires par D&D (comme mentionné, les symboles sacrés et autres). Cependant, il s'agit principalement de tropes de D&D, et non de tropes de la fantasy en soi. Je recommande des livres de jeu alternatifs qui ne reposent pas sur une connaissance de D&D.

Il y a deux façons d'aborder cette question :

  1. Utilisez les produits existants. Je recommande le Livres de jeu alternatifs de Dungeon World qui propose une alternative pour le magicien, le paladin et le clerc, en les remplaçant respectivement par le mage, le templier et le prêtre. Ces classes s'appuient davantage sur les tropes de la fantasy grand public, comme Avatar, l'histoire réelle et les jeux vidéo, et ne supposent pas une familiarité avec D&D. Il existe d'autres excellents livres de jeu - Inverse Worlds et autres. Trouvez quelque chose à quoi votre joueur peut s'identifier.

  2. Concevez une classe pour le joueur ; consultez le chapitre de Dungeon World sur la conception de votre propre classe, ou prenez le livre La lutte des classes ( une boîte à outils pour la conception de classes pour Dungeon World, qui fonctionne en choisissant un archétype, puis en choisissant 3 disciplines pour cet archétype).

Traitez-la comme une session de création de personnage, où vous demandez au joueur ce qu'il ou elle veut être, puis choisissez les mouvements qui semblent lui convenir.

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Jessa Points 6202

Éduquez votre joueur et rendez-le amusant. Mes amis et moi organisons parfois une "soirée cinéma" en rapport avec le jeu auquel nous jouons. Cela met tout le monde dans l'ambiance, peut fournir une certaine inspiration, permet aux personnes moins familières avec le jeu de se mettre à niveau et est tout simplement amusant en soi.

Les tropes de D&D et de Dungeon World se retrouvent également dans divers films fantastiques. Choisissez-en un ou deux qui montrent des aspects du genre fantastique que votre ami ne connaît pas, et regardez-les ensemble. Quelques films à considérer (sans ordre particulier) :

  • Le Seigneur des Anneaux
  • Saule
  • Légende
  • Ladyhawk
  • Le tueur de dragons (1981)
  • Conan
  • Le 13ème guerrier

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sickgemini Points 2824

Suivez la lettre du jeu.

Bien sûr, beaucoup de choses dans DW sont des tropes établis pour les joueurs de D&D, mais rien ne se casse la figure si vous vous contentez de suivre à la lettre ce qui est écrit. Si un joueur demande "Qu'est-ce qu'un symbole sacré ?", suivez la lettre et retournez-lui la question : "Eh bien, une croix ou quelque chose comme ça compte probablement, qu'est-ce que votre religion considère comme saint ?"

J'ai participé à des jeux où les divinités n'avaient rien à voir avec D&D, mais le clerc fonctionne toujours (même un clerc du Père Noël). Le cycle de préparation, de lancement et d'oubli des sorts de sorcier est important, mais le fait de savoir qu'il vient de Vance (via D&D) ne l'est pas. Pour cela, je dis généralement quelque chose comme "la magie demande de la préparation, et parfois s'échappe" mais je laisse le joueur compléter le reste.

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gator Points 333

Pourquoi pas la solution simple ?

Chaque fois qu'un terme ayant un contexte est évoqué, demandez au joueur s'il comprend ce contexte et s'il vous explique ce qu'il a compris. S'il ne comprend pas, cherchez sur Google (avec lui ou par lui-même) des ressources liées à D&D - je suis sûr qu'il existe une sorte de Wikia d'assez bonne qualité.

Idéalement, faites ceci avant une session donnée, afin qu'ils soient (a) préparés à l'avance et (b) puissent le faire en privé avec vous s'ils se sentent gênés d'être traités comme des débutants qui ne savent rien et (c) ne pas faire perdre le temps des autres joueurs.

(Cependant, si le nouveau joueur et si d'autres joueurs veulent en faire un effort de collaboration ensemble, en expliquant les termes, c'est encore mieux pour la socialisation du groupe de joueurs. Ajouter de la bière pour ceux qui ont les meilleures explications).

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gomad Points 32741

Ne jouez pas sur les tropes

Un des points de l'agenda du MC dans le jeu parent de DW, Apocalypse World, est de Faire en sorte que le monde d'Apocalypse semble réel.

Importez ce principe dans Dungeon World et traitez le monde comme s'il était réel. Ne jouez pas avec les tropes et ne vous y fiez pas. Ce sont des raccourcis, et ils existent parce qu'ils fonctionnent. Mais n'utilisez pas ces raccourcis, expliquez la situation comme si elle était réelle. Laissez les tropes émerger du jeu.

Je suis doué pour la fantasy. Mais j'ai joué à Dungeon World avec beaucoup de personnes qui ne s'y connaissent pas. Pas des joueurs de D&D, des lecteurs de fantasy, ou même des téléspectateurs de Game of Thrones. En décrivant le monde, ses habitants et ses événements comme des choses réelles, vous pouvez rendre la situation claire pour vos joueurs.

Cela signifie qu'il ne faut pas dire "Wouter passe la porte". Vous pouvez voir au premier coup d'oeil que c'est un ranger de haut niveau." Au lieu de cela, décrivez-le comme il apparaîtrait dans un miroir. "Un homme passe la porte. Il a une démarche facile et chaloupée qui évoque de longs chemins parcourus, et de longs kilomètres parcourus là où il n'y a pas de routes. Ses vêtements sont usés, mais vous pouvez voir que le cuir huilé a gardé ses lainages presque secs malgré la bruine. Ses bottes sont éraflées et il porte avec lui les odeurs de la terre fraîchement retournée, du riche tabac à pipe et du chien complètement mouillé. Son épée et son arc sont portés en bandoulière et il les met de côté en saluant votre groupe d'un signe de tête. Ce doit être Wouter, l'homme que vous attendez de rencontrer".

Le fait est que les personnages et les PNJ ne savent pas qu'ils sont dans un jeu ou une histoire. Traitez le monde dans lequel ils vivent comme celui dans lequel vous vivez, et les tropes importants viendront de votre jeu.

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