J'ai un joueur très occasionnel qui me donne une quantité disproportionnée de difficultés en tant que MJ de Dungeon World. DW est normalement très facile à enseigner aux nouveaux joueurs parce qu'il a presque tout ce dont un joueur a besoin sur sa feuille de personnage - mais il réussit ce tour de force en s'appuyant fortement sur la connaissance de la pop-culture et des tropes de la fantasy qu'il suppose que les joueurs ont.
Ce joueur, cependant, s'avère être parfaitement ignorant de la grande majorité des références à la culture pop et des tropes de genre qui apparaissent dans le jeu. Il a choisi le paladin, et il m'a fallu deux sessions de jeu pour me rendre compte qu'il n'avait aucune idée de ce que signifie un "serment", de ce qu'est un symbole sacré et de ce qu'est réellement un paladin. En apprenant à les connaître, j'ai appris qu'il ne s'agissait pas seulement d'un manque de connaissance des tropes de la fantasy, mais qu'ils étaient généralement inconscients et déconnectés du monde en dehors du centre d'intérêt de leur vie (ils sont des artistes visuels dévoués).
Ils ne sont pas des joueurs réguliers (l'art les occupe beaucoup), mais quand ils jouent, je veux être à leur service. Mais je n'ai aucune idée de la façon dont je pourrais les aider à jouer à ce jeu, qui repose tellement sur des connaissances supposées pour fournir la saveur qui est au cœur de son moteur d'improvisation.
Comment puis-je mieux gérer ce joueur, qui ne connaît aucun des tropes fondamentaux du monde des donjons, dans un groupe qui, par ailleurs, a tout compris ?