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Comment D&D 5e se compare-t-il à AD&D 2e ?

J'ai beaucoup joué aux 1ère et 2ème éditions d'AD&D à l'époque. Mais quand la 3e édition est sortie, j'ai abandonné le hobby. En partie, je ne pouvais pas me donner la peine de réapprendre les règles. Les systèmes de conversion, les avant-premières et le matériel pour la 3e édition que je voyais dans les magazines Dragon et Donjon donnaient l'impression que c'était un changement très important.

J'ai récemment pris le nouveau jeu de démarrage de la 5e édition sur un coup de tête. Il est évident que les règles du jeu de démarrage sont très réduites par rapport aux règles complètes, mais néanmoins, j'ai été étonné par le confort et la familiarité du système. La seule chose qui m'a semblé être un changement vraiment radical est la façon dont des choses comme les compétences de voleur et autres sont maintenant gérées avec un d20 au lieu d'un système de pourcentage.

Il y a beaucoup d'informations en ligne (et ici) qui comparent les éditions du jeu de manière progressive. Mais je serais intéressé par une analyse de la comparaison directe entre la 2ème et la 5ème édition, en cherchant spécifiquement à savoir s'il y a de grands domaines de similitude.

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Rufo Sanchez Points 390

J'ai joué de nombreuses années à 2e (et BECMI, 1e. 3e. 3.5e, PF, et des trucs OSR) et j'ai lu le PHB 5e, le jeu de base, et Hoard of the Dragon Queen et joué quelques petites parties, donc je pense que je peux donner quelques bons points de comparaison. J'exclue de cette discussion les trucs de Skills & Powers de la fin de 2e, qui ressemblaient moins à 2e que beaucoup d'autres versions de D&D.

Il y a définitivement des similitudes entre 2e et 5e- principalement des similitudes conceptuelles et de "sensation". . Les mécanismes individuels sont différents, presque entièrement à l'exception de l'élémentaire "le lancer pour toucher implique un d20 ! La CA est impliquée ! Et il y a des jets de sauvegarde d'une certaine sorte", toutes les éditions ont en commun ; aucun des chiffres, tables ou jets n'est identique.

C'est presque comme si 5e était une reprise de 3e, avec le bénéfice de nombreuses leçons difficiles tirées de l'expérience de 3e3.5e4e, principalement en ce qui concerne la limitation de l'inflation du pouvoir, mais en évitant les risques d'essayer de l'atténuer en rendant tout le monde identique. Je pense qu'il est juste de dire, rétrospectivement, que 3.5e est le rêve humide du min-maxeur et qu'il se dissout dans le non-amusement à des niveaux modérément élevés à cause de l'étiquette de fusée et de la disparité d'op ; 4e a essayé de corriger cela mais n'a finalement pas réussi parce qu'il a rendu tout le monde vanille et identique dans le processus - rappelant dans WoW, comment "Au niveau 1, vous tuez des sangliers .... Maintenant que vous êtes au niveau 70, vous pouvez aller cultiver des sangliers démoniaques de niveau 70 !" (Voir aussi : Quelques réflexions sur l'héritage de 2e et 3e .)

Limitation de la puissance par la mécanique

5e utilise la précision limitée et l'avantage pour obtenir le même différentiel de puissance limitant que 2e a fait avec juste "moins de bonus". Tout le monde est accro aux bonus maintenant, donc vous ne pouvez pas ne pas les avoir, mais ils prennent une approche différente pour essayer d'obtenir un niveau de puissance plus proche de celui de 2e. En 2e, pour ceux qui ne sont pas des grognards, il y avait beaucoup moins de différence de puissance avec le niveau et/ou le dé de coups. Vous ne pouviez simplement pas empiler beaucoup de bonus par-dessus parce qu'ils n'étaient pas disponibles. Une personne de niveau 5 n'était pas infiniment plus que le niveau 1 ou moins que le niveau 10, la courbe était moins raide. 3.5e a facilement dégénéré en personnes avec des bonus de +0 et des bonus de +30 et des "rocket tag". La mécanique de 5e essaie de résoudre ce problème avec une approche mécanique différente, mais avec un résultat qui semble à mi-chemin entre 2e et 3e en termes de niveau de puissance.

Vous entendrez des gens avec des lunettes d'antan se plaindre de "tous ces kits déséquilibrés en 2e !". Si vous revenez en arrière et lisez les kits après avoir joué en 3.x+, vous vous demanderez quel est le problème. La plupart des kits vous permettaient tout au plus d'obtenir une compétence d'arme ou de non-arme gratuite. L'un des plus "déséquilibrés", le Berserker, vous permet d'obtenir +1 au toucher/+3 aux dégâts en devenant berserk (enragé). Un STR de 18 vous permet d'obtenir un +1 à la touche/+2 aux dégâts en 2e. À l'époque, combiner cela en +2/+5 était un bonus énorme - maintenant, nous appelons cela "l'attaque standard et le bonus de dégâts d'un personnage de premier niveau, s'ils sont mal optimisés".

Les options de configuration de classe de 5e sont comme un croisement entre les kits de 2e et les archétypes de classe de Paizo - plus comme les archétypes dans la mesure où ils échangent le caractère, mais plus comme les kits en termes de "choisir un seul, de façon permanente".

Limitation de la puissance par le hasard

Les statistiques de roulage ont permis de réduire la puissance en réduisant l'optimisation. C'était un stock dans 1e/2e et c'est de retour comme méthode de génération par défaut dans 5e (les choses sont allées tout point acheter dans l'intervalle).

Le concept de création et d'achat d'objets magiques "à spécifier" introduit en 3e a également été supprimé. Il était beaucoup plus difficile d'inventer des combinaisons brisées quand on ne pouvait pas simplement "vendre cette chose que je viens de trouver pour 50 000 gp et demander en retour l'objet parfait à 50 000 gp pour mon build". En 3.5e, vous aviez un "impôt sur la richesse" dans la mesure où vous étiez censé avoir toute une série d'améliorations +(niveau/3) pour tout.

Cela ressemble donc plus à 2e qu'à 3e/4e, car vous ne pouvez pas personnaliser tous les aspects, mais vous devez vous fier à la campagne et à la chance dans une certaine mesure.

Autres trucs du genre 2e

La seule chose qui m'a vraiment frappé, c'est la similitude artistique entre le 2e PHB et le 5e PHB sur les illustrations intérieures. En particulier, les planches en couleur pleine page, mais aussi les traitements des personnages, m'ont fait penser à "2e" pendant que je le lisais. Chaque édition a eu une direction artistique très spécifique et celle de 5e ressemble beaucoup plus à celle de 2e que toute autre version.

Le mécanisme de compétences a été réduit de "beaucoup de compétences" à plus comme le 2e NWP mécanique où vraiment vous avez juste un couple, tout en conservant la 3e mécanique de style.

Les sorts et autres sont aussi plus courts. Cela donne une impression de 2e simplement parce que c'était un point intermédiaire entre le BECMI plus laconique et le 3e plus verbeux. (par exemple, le sort Knock - BECMI : 122 mots, 3.5e : 206 mots, 5e Basic : 132 mots).

Et enfin, l'attitude. Mike Mearls et l'équipe de WotC ont essayé de faire en sorte que chacun prenne à nouveau la responsabilité de son jeu et de ses règles. L'orientation du MJ dans 5e est conceptuellement similaire à la souche dans BECMI et 2e per Comment les conseils de D&D aux DM sur quand extrapoler à partir des règles écrites et quand improviser ont-ils changé avec le temps ? Une grande partie de la confusion autour de son discours sur les "règles vivantes" est un changement conceptuel direct - il parle de "règles vivantes", et ensuite les gens qui ne sont familiers qu'avec 3.5e et/ou 4e le transforment en "Règles vivantes(tm)" et débattent de sa définition exacte. Il dit juste "Putain, les gens se lâchent !". En 2e, nous faisions beaucoup de règles maison ; toute question sur les règles maison en 3.5e/4e est généralement répondue par un avertissement prudent de ne pas le faire de peur de perturber le saint équilibre du jeu. Ils essaient essentiellement de ramener une partie de cette ancienne approche - je suppose que nous verrons s'ils peuvent changer leur fanbase aussi facilement que par le passé ou si c'est une boîte de Pandore qu'il est difficile de fermer.

Un tas de trucs non-2e en 5e.

Bien sûr 5e a aussi un tas de choses de 3e-feats, une mécanique de base similaire (THAC0 remplacé par le pur d20+bonus contre la difficulté), une manière similaire d'énoncer les règles, multiclassing, pas de limites de niveau.

Il a aussi quelques éléments de la 4e, principalement des ongles bizarres et fiers de l'"UberBalance" (comme le passage "vous devez utiliser votre action pour faire attaquer votre compagnon animal !"). Et les poussées de guérison transformées en récupération de dé de coups, rendues confuses par le fait de coller le terme "dé de coups" dessus. Les monstres ne sont pas comme les personnages, c'est du 4e-ish mais aussi du 1e/2e-ish.

Il y a très peu de choses du 1e qui n'étaient pas aussi dans le 2e ; l'accent mis sur les "trois piliers" du combat/exploration/interaction par exemple, est familier au 1e mais aussi au 2e. 1e et 2e étaient principalement différents en ce que 2e a nettoyé les parties super obscures des règles (tables to-hit) mais a également coupé les parties super obscures du fluff (la plupart du DMG, y compris les tables de harlot aléatoire).

Et 5e a quelques nouveautés nettes qui ne proviennent pas des éditions précédentes, comme l'inspiration des jeux indépendants et les obligations et autres.

Chemin de fer

En fait, j'aime la plupart des choses que 5e a en commun avec 2e. Cependant, après avoir lu Hoard of the Dragon Queen, je me suis rappelé de la super -Aventures ferroviaires dans le règne de 2e (restez là pendant que ce roman des Royaumes oubliés se déroule autour de vous !). Et cette aventure est un chemin de fer de l'enfer. (Beaucoup d'autres ont parlé de cela, voir ici et ses articles liés pour plus de détails). J'espère que ce n'est pas comme ça que ça va se passer. En fait, il y a eu deux bonnes séries d'aventures dans toute l'histoire de D&D : 1. toutes les aventures de 1e et 2. tous les chemins d'aventure de Paizo. Tous les chemins d'aventure de Paizo. Toutes les autres éditions ont eu des joyaux très occasionnels au milieu d'une mer de déchets. C'est une partie de l'édition 2 que j'espère ne pas retravailler, bien que la première aventure y ressemble vraiment.

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Merci pour cette réponse complète. Il est intéressant de noter qu'il semble que le Starter Set (qui est tout ce que j'ai regardé) a un aspect beaucoup plus 2e que les règles complètes de 5e. Il contourne des choses comme le double classement et les exploits choisis, ce qui le fait ressembler davantage au bon vieux gain fixe de pouvoirs au fur et à mesure que les niveaux avancent. Il incorpore également de nombreuses choses qui étaient des règles maison communes comme la guérison rapide et l'absence de limites de niveau.

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Excellente réponse. Je suis l'un de ceux qui portent des "lunettes d'antan", mais je suis aussi très en avance sur l'équipe actuelle de WOTC et sur la philosophie "Bon sang, les gens se décoincent ! Je préfère les anciennes méthodes (AD&D) parce que tout simplement... une grande campagne est basée sur 2 choses : l'intelligence et la créativité du DM. Un point c'est tout. Les DM intelligents et créatifs réaliseraient "Hey, j'ai payé beaucoup de $$$ pour ces livres et modules et afin de profiter d'années de jeu, je vais contourner toutes les règles que je veux dans certaines limites, afin que mes joueurs passent un GRAND moment et que nous continuions à jouer". J'ai donc combiné D&D, Basic, 2e, et AD&D lol.

12voto

Grant Points 190

Le Starter Set est-il dépouillé ?

Le jeu de démarrage n'est pas vraiment dépouillé de règles de jeu. Il contient le même contenu que les chapitres 7, 8, 9 et 10 du PHB et du PBR - qui sont les règles de jeu réelles. Tout ce qui a été supprimé, c'est la génération de personnages (chapitres 2 à 6), de nombreux sorts (chapitre 12) et des éléments de décor (annexes). Les personnages pré-générés inclus SONT des constructions tout à fait légales du PHB 5E. Notez qu'une grande partie de la complexité des règles de 5E réside dans les capacités spéciales des personnages. Cela ressemble beaucoup à AD&D, surtout sans les compétences de non-armes.

Quelle est l'évolution de la 5E ?

5E s'inspire de nombreux concepts de 3.X et de certains de 4.X, mais revient également à Original D&D et AD&D pour d'autres. Comme pour 3.X et 4.X, il s'agit d'une refonte à partir des premiers principes. C'est vraiment l'enfant direct de 3.X et AD&D 1e.

  • Il conserve les AC ascendants 3.X/4.X.
  • Le combattant reste le seul à disposer d'un grand nombre d'attaques comme dans AD&D, mais il enlève la plupart de ces attaques au barbare, au paladin et au rôdeur.
  • La liste des classes est essentiellement les "plus grands succès" de AD&D jusqu'à 3.5.
  • Les races sont subdivisées en sous-races mentionnées dans Unearthed Arcana d'AD&D 1E.
  • Cela permet de garder les 3.X et 4.X en haut du 1d20.
  • Il ajoute un mécanisme entièrement nouveau de modification des jets (Avantage/Désavantage) qui remplace la plupart des listes de modificateurs. (Maintenant, les modificateurs sont généralement ±2 ou ±5, dans les rares cas où ils sont utilisés du tout...).
  • Les lanceurs de sorts gagnent des compétences comparables à celles de la 4e édition - les lanceurs de sorts de 1er niveau sont toujours des canons de verre, mais plus de l'artillerie à un coup. Le fait que les cantrips soient à volonté est directement tiré de la 4e édition, et de même, les cantrips se développent aux points de rupture où les combattants gagnent des attaques supplémentaires.
  • Le multiclassage est largement repris du modèle 3E, mais seul le bonus de compétence augmente avec le niveau du personnage. Les emplacements de sorts augmentent avec le "niveau de lanceur de sorts" (qui peut provenir de plusieurs classes).
  • Le lancement de sorts et la mémorisation ont changé. Le défaut fonctionne maintenant comme le sorcier 3E.
  • Présomption générale de compétence générale - tout le monde peut essayer la plupart des choses. Il se peut qu'il ne réussisse pas, mais il peut essayer, et les bons attributs sont très utiles à cet égard.
  • Array Build - bien qu'il soit apparu dans la version 3.E, il provient en fait de la version 4.0. Il est également facultatif, sauf pour le jeu organisé, mais l'équilibrage le suppose.
  • Types de Hit Die plus élevés - Repris de 4E.
  • Flat Points Per HD - Tiré de diverses sources (y compris des jeux non-D&D)... et il est généralement meilleur que les jets de HD standard, mais pas de beaucoup.
  • Un bonus de compétence en escalade trouve son origine dans l'édition Star Wars Saga... et de là, coopté dans 4E et à nouveau, mais à une échelle réduite, dans 5E.
  • Les surges de guérison de 4E ont un nom, mais existent toujours.

Les objectifs de conception.

Il s'articule autour de 3 objectifs explicites et d'un implicite :

  1. Rationalisez le jeu.
  2. Gardez les classes emblématiques reconnaissables.
  3. Rééquilibrez le système.
  4. (implicite) Regagner des parts d'audience.

Alors, qu'est-ce qui ressemble à AD&D 2E ?

En réalité, pas tant que ça. Beaucoup, cependant.

  • La plupart des jets sont effectués sur 1d20.
  • La plupart des classes ont accès à des compétences hors combat ainsi qu'à la magie ou au combat.
  • Toutes les classes de base de 2E existent, sauf le magicien de base : Combattant, Ranger, Paladin, Clerc, Druide, Magicien spécialisé, Voleur, Moine. Tous les sorciers font maintenant une transition vers un spécialiste (tradition arcanique) au 2ème niveau.
  • Prise en charge du jeu en grille et du théâtre de l'esprit
  • De nombreuses suggestions d'accroches de personnages.
  • L'accent est mis sur le jeu basé sur les compétences. Les compétences sans arme d'AD&D 2E étaient officiellement optionnelles, mais elles étaient considérées comme un défaut malgré l'étiquette. (Note : contrairement à AD&D, il n'y a pas de pénalité pour les non-qualifiés, seulement un bonus pour les qualifiés). Le DMG de 5E permet d'éviter l'utilisation des compétences comme une option.
  • La plupart de vos objets magiques préférés de AD&D 2E auront fait le saut.
  • La permission explicite pour le DM de bricoler.

Maintenant, notez que AD&D 2E dans la nature avait quelques options communes en usage dans la plupart des groupes :

  • 4d6 garder le meilleur 3 pour les attributs (Variante I en 1e, Variante V en 2e) - il est de retour par défaut en 5e.
  • Options pour les guérisseurs non-magiques - il est de retour, et ouvert à tous - mais il mange un exploit.

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Hmm, ayant joué à 5e pendant un peu, je ne trouve pas que les compétences sont optionnelles (dans votre dernière section). Qu'est-ce que vous vouliez dire par là ? Vouliez-vous dire que les feats sont optionnels ?

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@KorvinStarmast édité pour la précision. Bien que techniquement correct, il a été mal formulé ; il y a une option dans le DMG (p. 263) pour le jeu sans compétence dans 5E, ressemblant beaucoup à l'approche dans Castles and Crusades.

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Aah, la lumière s'allume Merci. :)

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