J'ai joué de nombreuses années à 2e (et BECMI, 1e. 3e. 3.5e, PF, et des trucs OSR) et j'ai lu le PHB 5e, le jeu de base, et Hoard of the Dragon Queen et joué quelques petites parties, donc je pense que je peux donner quelques bons points de comparaison. J'exclue de cette discussion les trucs de Skills & Powers de la fin de 2e, qui ressemblaient moins à 2e que beaucoup d'autres versions de D&D.
Il y a définitivement des similitudes entre 2e et 5e- principalement des similitudes conceptuelles et de "sensation". . Les mécanismes individuels sont différents, presque entièrement à l'exception de l'élémentaire "le lancer pour toucher implique un d20 ! La CA est impliquée ! Et il y a des jets de sauvegarde d'une certaine sorte", toutes les éditions ont en commun ; aucun des chiffres, tables ou jets n'est identique.
C'est presque comme si 5e était une reprise de 3e, avec le bénéfice de nombreuses leçons difficiles tirées de l'expérience de 3e3.5e4e, principalement en ce qui concerne la limitation de l'inflation du pouvoir, mais en évitant les risques d'essayer de l'atténuer en rendant tout le monde identique. Je pense qu'il est juste de dire, rétrospectivement, que 3.5e est le rêve humide du min-maxeur et qu'il se dissout dans le non-amusement à des niveaux modérément élevés à cause de l'étiquette de fusée et de la disparité d'op ; 4e a essayé de corriger cela mais n'a finalement pas réussi parce qu'il a rendu tout le monde vanille et identique dans le processus - rappelant dans WoW, comment "Au niveau 1, vous tuez des sangliers .... Maintenant que vous êtes au niveau 70, vous pouvez aller cultiver des sangliers démoniaques de niveau 70 !" (Voir aussi : Quelques réflexions sur l'héritage de 2e et 3e .)
Limitation de la puissance par la mécanique
5e utilise la précision limitée et l'avantage pour obtenir le même différentiel de puissance limitant que 2e a fait avec juste "moins de bonus". Tout le monde est accro aux bonus maintenant, donc vous ne pouvez pas ne pas les avoir, mais ils prennent une approche différente pour essayer d'obtenir un niveau de puissance plus proche de celui de 2e. En 2e, pour ceux qui ne sont pas des grognards, il y avait beaucoup moins de différence de puissance avec le niveau et/ou le dé de coups. Vous ne pouviez simplement pas empiler beaucoup de bonus par-dessus parce qu'ils n'étaient pas disponibles. Une personne de niveau 5 n'était pas infiniment plus que le niveau 1 ou moins que le niveau 10, la courbe était moins raide. 3.5e a facilement dégénéré en personnes avec des bonus de +0 et des bonus de +30 et des "rocket tag". La mécanique de 5e essaie de résoudre ce problème avec une approche mécanique différente, mais avec un résultat qui semble à mi-chemin entre 2e et 3e en termes de niveau de puissance.
Vous entendrez des gens avec des lunettes d'antan se plaindre de "tous ces kits déséquilibrés en 2e !". Si vous revenez en arrière et lisez les kits après avoir joué en 3.x+, vous vous demanderez quel est le problème. La plupart des kits vous permettaient tout au plus d'obtenir une compétence d'arme ou de non-arme gratuite. L'un des plus "déséquilibrés", le Berserker, vous permet d'obtenir +1 au toucher/+3 aux dégâts en devenant berserk (enragé). Un STR de 18 vous permet d'obtenir un +1 à la touche/+2 aux dégâts en 2e. À l'époque, combiner cela en +2/+5 était un bonus énorme - maintenant, nous appelons cela "l'attaque standard et le bonus de dégâts d'un personnage de premier niveau, s'ils sont mal optimisés".
Les options de configuration de classe de 5e sont comme un croisement entre les kits de 2e et les archétypes de classe de Paizo - plus comme les archétypes dans la mesure où ils échangent le caractère, mais plus comme les kits en termes de "choisir un seul, de façon permanente".
Limitation de la puissance par le hasard
Les statistiques de roulage ont permis de réduire la puissance en réduisant l'optimisation. C'était un stock dans 1e/2e et c'est de retour comme méthode de génération par défaut dans 5e (les choses sont allées tout point acheter dans l'intervalle).
Le concept de création et d'achat d'objets magiques "à spécifier" introduit en 3e a également été supprimé. Il était beaucoup plus difficile d'inventer des combinaisons brisées quand on ne pouvait pas simplement "vendre cette chose que je viens de trouver pour 50 000 gp et demander en retour l'objet parfait à 50 000 gp pour mon build". En 3.5e, vous aviez un "impôt sur la richesse" dans la mesure où vous étiez censé avoir toute une série d'améliorations +(niveau/3) pour tout.
Cela ressemble donc plus à 2e qu'à 3e/4e, car vous ne pouvez pas personnaliser tous les aspects, mais vous devez vous fier à la campagne et à la chance dans une certaine mesure.
Autres trucs du genre 2e
La seule chose qui m'a vraiment frappé, c'est la similitude artistique entre le 2e PHB et le 5e PHB sur les illustrations intérieures. En particulier, les planches en couleur pleine page, mais aussi les traitements des personnages, m'ont fait penser à "2e" pendant que je le lisais. Chaque édition a eu une direction artistique très spécifique et celle de 5e ressemble beaucoup plus à celle de 2e que toute autre version.
Le mécanisme de compétences a été réduit de "beaucoup de compétences" à plus comme le 2e NWP mécanique où vraiment vous avez juste un couple, tout en conservant la 3e mécanique de style.
Les sorts et autres sont aussi plus courts. Cela donne une impression de 2e simplement parce que c'était un point intermédiaire entre le BECMI plus laconique et le 3e plus verbeux. (par exemple, le sort Knock - BECMI : 122 mots, 3.5e : 206 mots, 5e Basic : 132 mots).
Et enfin, l'attitude. Mike Mearls et l'équipe de WotC ont essayé de faire en sorte que chacun prenne à nouveau la responsabilité de son jeu et de ses règles. L'orientation du MJ dans 5e est conceptuellement similaire à la souche dans BECMI et 2e per Comment les conseils de D&D aux DM sur quand extrapoler à partir des règles écrites et quand improviser ont-ils changé avec le temps ? Une grande partie de la confusion autour de son discours sur les "règles vivantes" est un changement conceptuel direct - il parle de "règles vivantes", et ensuite les gens qui ne sont familiers qu'avec 3.5e et/ou 4e le transforment en "Règles vivantes(tm)" et débattent de sa définition exacte. Il dit juste "Putain, les gens se lâchent !". En 2e, nous faisions beaucoup de règles maison ; toute question sur les règles maison en 3.5e/4e est généralement répondue par un avertissement prudent de ne pas le faire de peur de perturber le saint équilibre du jeu. Ils essaient essentiellement de ramener une partie de cette ancienne approche - je suppose que nous verrons s'ils peuvent changer leur fanbase aussi facilement que par le passé ou si c'est une boîte de Pandore qu'il est difficile de fermer.
Un tas de trucs non-2e en 5e.
Bien sûr 5e a aussi un tas de choses de 3e-feats, une mécanique de base similaire (THAC0 remplacé par le pur d20+bonus contre la difficulté), une manière similaire d'énoncer les règles, multiclassing, pas de limites de niveau.
Il a aussi quelques éléments de la 4e, principalement des ongles bizarres et fiers de l'"UberBalance" (comme le passage "vous devez utiliser votre action pour faire attaquer votre compagnon animal !"). Et les poussées de guérison transformées en récupération de dé de coups, rendues confuses par le fait de coller le terme "dé de coups" dessus. Les monstres ne sont pas comme les personnages, c'est du 4e-ish mais aussi du 1e/2e-ish.
Il y a très peu de choses du 1e qui n'étaient pas aussi dans le 2e ; l'accent mis sur les "trois piliers" du combat/exploration/interaction par exemple, est familier au 1e mais aussi au 2e. 1e et 2e étaient principalement différents en ce que 2e a nettoyé les parties super obscures des règles (tables to-hit) mais a également coupé les parties super obscures du fluff (la plupart du DMG, y compris les tables de harlot aléatoire).
Et 5e a quelques nouveautés nettes qui ne proviennent pas des éditions précédentes, comme l'inspiration des jeux indépendants et les obligations et autres.
Chemin de fer
En fait, j'aime la plupart des choses que 5e a en commun avec 2e. Cependant, après avoir lu Hoard of the Dragon Queen, je me suis rappelé de la super -Aventures ferroviaires dans le règne de 2e (restez là pendant que ce roman des Royaumes oubliés se déroule autour de vous !). Et cette aventure est un chemin de fer de l'enfer. (Beaucoup d'autres ont parlé de cela, voir ici et ses articles liés pour plus de détails). J'espère que ce n'est pas comme ça que ça va se passer. En fait, il y a eu deux bonnes séries d'aventures dans toute l'histoire de D&D : 1. toutes les aventures de 1e et 2. tous les chemins d'aventure de Paizo. Tous les chemins d'aventure de Paizo. Toutes les autres éditions ont eu des joyaux très occasionnels au milieu d'une mer de déchets. C'est une partie de l'édition 2 que j'espère ne pas retravailler, bien que la première aventure y ressemble vraiment.