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Comment gérer les joueurs trop prudents ?

Les récentes rencontres avec des adversaires difficiles à blesser ont laissé le parti plutôt mal en point. Le joueur semble maintenant effrayé par des rencontres similaires et préfère fuir.

Je dirige une partie solo de Pathfinder pour un ami, en utilisant un module préétabli. Il joue une équipe de quatre personnages et tout se passe bien jusqu'à présent. Récemment, cependant, le groupe a commencé à affronter des adversaires plus durs avec diverses immunités ou des dégâts élevés. Résultat : le groupe a pris une raclée mais est toujours en vie. Mais la confiance de mon joueur ? Elle s'est effondrée.

Le groupe a fait une série de rencontres avec des créatures présentant des pouvoirs et des immunités inhabituels. Certaines d'entre elles étaient plus dangereuses que ce que le module prévoyait, et d'autres auraient été moins dangereuses mais le groupe n'a pas réagi comme le module l'attendait (notamment parce qu'il était effrayé par les rencontres dangereuses précédentes). Le groupe n'a pas non plus eu de répit mental en recevant des combats qu'il pouvait simplement écraser entre ces rencontres plus dangereuses ou inhabituelles.

Le joueur a rapidement été effrayé, il a eu l'impression d'être dépassé par les événements, et nous avons donc passé la session à faire fuir les personnages. Cela n'a pas rendu la session amusante, ni pour l'un ni pour l'autre.

Comment rassurer le joueur et faire en sorte que le combat soit un événement à attendre avec impatience plutôt qu'une expérience frustrante de cache-cache ?

Dois-je commencer à adapter le scénario pour gérer le niveau de peur du joueur et mettre quelques rencontres plus faciles pour montrer que son groupe n'est pas inepte ? Ou dois-je mettre en avant certains outils qui pourraient aider contre ces adversaires ?

Sous-questions :

  • Comment rassurer votre joueur lorsqu'une nouvelle rencontre fait resurgir un traumatisme inattendu d'une rencontre précédente ?
  • Comment concilier le fait que la rencontre est censée être effrayante, qu'elle est effectivement effrayante pour le joueur, mais que vous souhaitez soudainement qu'elle ne le soit pas ?

Mise à jour

Le problème a été discuté avec le joueur juste après la session car il était évident que nous étions tous deux déçus par ces quelques heures. Il a admis avoir été progressivement effrayé par de multiples choses :

  • Une rencontre antérieure avec une créature qui a nécessité de dépenser plus de ressources que d'habitude pour la vaincre. La rencontre problématique est censée ressembler à cette créature au début, donc... traumatisme.
  • La description de la nouvelle créature (elle es sinistre et menaçante de diverses manières)
  • La légende dont se souvient l'un des PJ, qui semble liée à la créature (créature légendaire ? !).
  • Le secret de la rencontre problématique vrai La nature a conduit à des effets inhabituels et apparents alarmants de violation des règles lorsque le parti n'a pas découvert la vérité rapidement.

Le joueur aime vraiment le combat, probablement plus que les rencontres de jeu de rôle. Il n'est cependant pas encore au courant de toutes les possibilités tactiques du système (moi non plus, d'ailleurs).

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SevenSidedDie Points 237971

Assurez-vous que votre point de vue omnipotent en tant que MJ n'est pas le seul responsable de vous faire croire que votre joueur est trop prudent. La prudence n'est pas seulement fonction de ce à quoi quelqu'un a affaire, mais aussi et surtout de la façon dont il se comporte. beaucoup plus une fonction des informations disponibles sur le danger. Il se peut qu'ils soient correctement prudent pour le degré de connaissance avec lequel ils doivent travailler, et vous et eux arrivez à des conclusions différentes parce que vous avez une connaissance parfaite. La connaissance parfaite prive beaucoup de choses de leur effroi mérité.

Si vous êtes sûr que votre joueur est trop prudent, alors les conseils des autres réponses sont excellents. Si, toutefois, votre vue d'ensemble vous donne une idée erronée de la prudence dont devrait faire preuve une personne qui se trouve dans l'obscurité, au sens propre comme au sens figuré, alors il n'y a rien à corriger.

J'ai très souvent été à la place du MJ et j'ai dû me mordre la langue quand les joueurs font demi-tour, quand I savent qu'il y a un trésor facile juste au coin de la rue, ou que la menace qu'ils fuient est totalement à leur portée. Cela se produit à chaque fois que je joue, et c'est la différence entre agir avec omniscience et agir avec des connaissances limitées. Je m'y suis habitué ; maintenant, lorsque mes joueurs vont de l'avant et découvrent quelque chose, je sais qu'ils l'ont mérité ! Je ne leur ai pas donné d'indices et ne les ai pas menés par le bout du nez.

(Oh, et ce n'est pas à négliger : il y a un avantage pour vous à ce que vos joueurs battent en retraite. Cela signifie que votre matériel préparé va durer plus longtemps que prévu. Profitez-en).


Quant à la façon de " révéler " le cube, ne le faites pas sortir du donjon - les cubes gélatineux ne sont pas des créatures de plein air et n'auraient aucune raison de sortir. Laissez-le plutôt errer dans le donjon et le rencontrer une autre fois. Votre joueur sera constamment à sa recherche (ce qui est génial, car il est profondément impliqué dans le lieu). Afin de leur montrer qu'il n'est pas tout à fait ce qu'il semble être, rappelez-vous que les cubes peuvent se déplacer dans toutes les directions - quelles sont les chances qu'il se déplace vers le groupe avec l'armure orientée vers eux, la prochaine fois qu'ils le rencontreront ? Si le costume se déplace latéralement ou en arrière dans le couloir vers eux, c'est beaucoup moins menaçant. Cela donnera au joueur un autre élément d'information, et cela pourrait être l'élément qui les fera rejeter leur théorie actuelle sur le costume et commencer à essayer de comprendre à nouveau ce qu'il est.

Je ne le sortirais certainement pas à la lumière du jour. Cela reviendrait à le brandir littéralement pour leur montrer qu'il n'est pas mystérieux. Votre joueur peut être soulagé mais vous pourriez aussi découvrir qu'ils sont soudainement déçus par tout ça. Les gens s'efforcent de révéler les mystères parce qu'ils veulent qu'ils soient connus, mais ils n'aiment pas que les réponses leur soient simplement données.

6voto

Flamma Points 17033

J'ai l'habitude de demander cela dans des questions comme celle-ci. Avez-vous essayé de parler avec le joueur ? Cela semble la solution la plus évidente, mais vous ne l'avez pas mentionné, alors je dois le dire. Rien de ce que des étrangers comme nous peuvent dire n'aidera autant que de demander au joueur pourquoi il joue de cette façon, et de lui expliquer quelles sont vos attentes dans le jeu et de lui demander quelles sont les siennes.

Si le problème est que votre joueur préfère en fait jouer avec autant de prudence, vous pouvez toujours modifier un peu l'aventure. Peut-être qu'une mission furtive est plus attrayante pour lui. Que diriez-vous d'infiltrer une forteresse ennemie, d'assassiner un chef important et de pouvoir ensuite s'échapper.

Ou peut-être qu'il n'est même pas intéressé par le combat, et qu'il veut un jeu plus social ou autre. Dans ce cas, vous devrez trouver un compromis.

3voto

AdamTheWebMan Points 81

Motivation pour le joueur peut être la clé. Oui, ce monstre utilisera peut-être les ressources d'une journée pour le vaincre et laissera le groupe en état de guérison pour le jour suivant, mais qu'en est-il de SimpleTown, là-bas, où il sévit ? Il est certain qu'un personnage bien aligné ne va pas rester là à regarder le carnage juste parce qu'une force métaphysique le lui interdit. Ou alors, il faudrait peut-être modifier les récompenses et soit modifier le butin existant, soit réorganiser l'origine du butin. "Oui, ce dragon est intimidant, mais je sais que si je suis intelligent, je peux le battre et cette épée vorpaline +2 est à moi !".

3voto

Unsliced Points 5800

Il existe d'excellentes réponses, mais une autre façon d'aborder la question est de leur donner la possibilité d'obtenir quelque chose de très spécifique qui les aidera. Il existe peut-être un sort ou un poison très efficace contre le monstre en question. Ils ont été battus la première fois, ils doivent donc aller chercher cette chose et revenir préparés à affronter ce monstre. Cette préparation leur donnera confiance sans donner l'impression que vous avez simplement réduit la difficulté du jeu.

Il s'agit d'ailleurs d'un trope assez courant qui revient souvent dans certaines histoires de Batman et dans des ouvrages comme The Witcher. Si Batman n'est pas préparé au combat spécifique qui l'attend, il y a de fortes chances qu'il perde (ou du moins qu'il ne gagne pas de manière décisive, l'adversaire étant capable de se battre à nouveau). Mais lors de ce premier combat, il obtient les informations dont il a besoin pour se préparer et gagner le combat suivant. De la même manière, le sorcier est redoutable lorsqu'il est prêt pour une bataille, presque impossible à arrêter lorsqu'il est prêt pour le combat. ce particulier bataille, mais simplement un combattant hautement qualifié s'il n'a pas eu le temps de préparer ses potions, ses huiles, etc.

3voto

duckyflip Points 6895

En tant que GM, vous devez lentement apprendre à gérer la carotte et le bâton. Chaque joueur et/ou personnage est plus motivé par l'un ou l'autre. Lorsque les joueurs ne réagissent pas comme je l'avais prévu, j'essaie généralement de leur donner des intrigues secondaires qui leur permettent d'obtenir un avantage qu'ils n'avaient pas lorsqu'ils ont commencé une quête ou une rencontre.

Les joueurs qui fuient sont en fait un bon signe. Donnez aux joueurs de nouveaux outils et trouvez un moyen de leur permettre de mesurer leurs adversaires. Faites un rapport sur ceux qui ont essayé de s'opposer et ont gagné ou fait fuir le méchant. Permettez à votre groupe d'utiliser des PNJ comme appâts ou comme renforts, voire même d'intégrer un PNJ de campagne très puissant comme accroche de l'histoire de manière à ce que vos joueurs lui soient "redevables". En gros, donnez-leur l'assurance qu'au moins ils ne mourront pas en essayant. Donnez-leur des indices que le PNJ pourrait avoir d'autres ennemis à troquer ou à faire chanter.

En revanche, vous pouvez faire l'inverse. S'ils craignent un PNJ, il peut commencer à s'en prendre à la fête. Envoyer des hommes de main, leur refuser des services (tous les hôtels de la région appartiennent à un de ses laquais). Faites en sorte qu'il soit préférable de s'occuper du problème plutôt que de fuir. Vous pouvez permettre aux joueurs de mesurer le PNJ lors d'une première rencontre et le laisser s'enfuir lorsqu'un PNJ non impliqué arrive par pur hasard (la police reçoit un appel à proximité de la rencontre). N'oubliez pas que de nombreuses rivalités dans la vie réelle commencent très petit et grandissent... donnez à votre équipe le même effet d'échelle.

Je ne sais pas de quel genre de rpg il s'agit, mais la plupart des jeux permettent des réparations après un échec... se réveiller dans une cellule de prison, être secouru juste au moment où ils sont sur le point de mourir, mourir et être ranimé, peu importe... peut-être que les joueurs ont besoin d'un tel événement pour qu'ils réalisent que peut-être le risque ne signifie pas mourir et que la partie est terminée. Notez qu'un tel sauvetage de dernière chance doit avoir un prix (infamie de l'évasion, dette envers les dirigeants, nouvel ennemi).

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