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Comment gérer les joueurs trop prudents ?

Les récentes rencontres avec des adversaires difficiles à blesser ont laissé le parti plutôt mal en point. Le joueur semble maintenant effrayé par des rencontres similaires et préfère fuir.

Je dirige une partie solo de Pathfinder pour un ami, en utilisant un module préétabli. Il joue une équipe de quatre personnages et tout se passe bien jusqu'à présent. Récemment, cependant, le groupe a commencé à affronter des adversaires plus durs avec diverses immunités ou des dégâts élevés. Résultat : le groupe a pris une raclée mais est toujours en vie. Mais la confiance de mon joueur ? Elle s'est effondrée.

Le groupe a fait une série de rencontres avec des créatures présentant des pouvoirs et des immunités inhabituels. Certaines d'entre elles étaient plus dangereuses que ce que le module prévoyait, et d'autres auraient été moins dangereuses mais le groupe n'a pas réagi comme le module l'attendait (notamment parce qu'il était effrayé par les rencontres dangereuses précédentes). Le groupe n'a pas non plus eu de répit mental en recevant des combats qu'il pouvait simplement écraser entre ces rencontres plus dangereuses ou inhabituelles.

Le joueur a rapidement été effrayé, il a eu l'impression d'être dépassé par les événements, et nous avons donc passé la session à faire fuir les personnages. Cela n'a pas rendu la session amusante, ni pour l'un ni pour l'autre.

Comment rassurer le joueur et faire en sorte que le combat soit un événement à attendre avec impatience plutôt qu'une expérience frustrante de cache-cache ?

Dois-je commencer à adapter le scénario pour gérer le niveau de peur du joueur et mettre quelques rencontres plus faciles pour montrer que son groupe n'est pas inepte ? Ou dois-je mettre en avant certains outils qui pourraient aider contre ces adversaires ?

Sous-questions :

  • Comment rassurer votre joueur lorsqu'une nouvelle rencontre fait resurgir un traumatisme inattendu d'une rencontre précédente ?
  • Comment concilier le fait que la rencontre est censée être effrayante, qu'elle est effectivement effrayante pour le joueur, mais que vous souhaitez soudainement qu'elle ne le soit pas ?

Mise à jour

Le problème a été discuté avec le joueur juste après la session car il était évident que nous étions tous deux déçus par ces quelques heures. Il a admis avoir été progressivement effrayé par de multiples choses :

  • Une rencontre antérieure avec une créature qui a nécessité de dépenser plus de ressources que d'habitude pour la vaincre. La rencontre problématique est censée ressembler à cette créature au début, donc... traumatisme.
  • La description de la nouvelle créature (elle es sinistre et menaçante de diverses manières)
  • La légende dont se souvient l'un des PJ, qui semble liée à la créature (créature légendaire ? !).
  • Le secret de la rencontre problématique vrai La nature a conduit à des effets inhabituels et apparents alarmants de violation des règles lorsque le parti n'a pas découvert la vérité rapidement.

Le joueur aime vraiment le combat, probablement plus que les rencontres de jeu de rôle. Il n'est cependant pas encore au courant de toutes les possibilités tactiques du système (moi non plus, d'ailleurs).

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DCShannon Points 5497

De très bonnes réponses ici. Une chose que je suis surpris de ne pas voir mentionnée :

Vous dites qu'une grande partie de la raison pour laquelle le joueur est si prudent est une rencontre précédente qui s'est mal passée, donc maintenant quand il voit quelque chose de similaire, il court.

Je pourrais mettre le parti dans une situation où je suis sûr qu'ils vont veulent pour courir, mais faites en sorte qu'ils ne puissent pas. Soit ils sont piégés d'une manière ou d'une autre, soit la créature est capable de les attraper facilement.

Puis, quand ils sont obligés de combattre la chose, ce n'est pas si mal et les choses se passent bien. Peut-être qu'ils la tuent en dépensant un minimum de ressources, ou peut-être qu'elle gagne mais qu'ils se réveillent dans un hôpital pour montrer que la défaite n'est pas nécessairement la fin, ou peut-être que quelqu'un arrive et les aide, et ainsi de suite.

Après cela, ils pourront se remémorer la bonne et la mauvaise expérience, et leur réponse sera peut-être un peu plus équilibrée.

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Dustman Points 1706

J'ai deux façons de gérer ça :

Voie 1

Encouragez les joueurs. Les joueurs sont probablement un peu effrayés et choqués par la bataille. Racontez une scène où un personnage fait quelque chose d'impressionnant. Par exemple, un gobelin s'approche furtivement avec une méchante dague, mais le joueur l'entend et se retourne avec son épée pour le décapiter. Évidemment, vous pouvez ajouter plus que quelques phrases à la scène pour embellir la grandeur de ce personnage.

Voie 2

Faites enrager les joueurs. Faites en sorte que les joueurs soient témoins de quelque chose d'injuste ou d'exaspérant, ou simplement de quelque chose qui, vous le savez, les excitera. Avec un peu de chance, cela leur fera oublier leurs peurs et se précipiter dans la bataille pour se venger (ou quelque chose de similaire). On peut espérer que cela leur redonne l'envie de se battre.

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