Il n'y a pas de limite à la cadence de tir dans les règles de base.
Il n'y a aucune limitation sur le nombre de fois qu'une arme de siège peut être utilisée dans les règles de base. En fait, ces règles sont si minces qu'on peut les consulter dans leur intégralité ici (section Équipement de siège, page 255 du DMG) :
ÉQUIPEMENT DE SIÈGE
Les armes de siège sont conçues pour attaquer les châteaux et autres fortifications fortifiées. Elles sont très utilisées dans les campagnes de guerre. La plupart des armes de siège ne se déplacent pas d'elles-mêmes sur le champ de bataille ; il faut des créatures pour les déplacer, ainsi que pour les charger, les viser et les tirer.
C'est ça. Le reste de la section consiste en une liste d'exemples d'armes ; voici la baliste :
BALLISTA
Grand objet
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Immunités aux dommages : poison, psychique
Une baliste est une arbalète massive qui tire de lourds carreaux. Avant de pouvoir tirer, il faut la charger et la viser. Il faut une action pour charger l'arme, une action pour la viser et une action pour la tirer.
Boulon . Attaque avec une arme à distance : +6 pour toucher, portée de 120/480 ft., une cible. Touché : 16 (3dl0) points de dégâts perforants.
Les actions nécessaires pour charger, viser et tirer l'arme ne sont pas des actions propres. Elles sont les actions des opérateurs . Bien que chaque opérateur ne puisse avoir qu'une seule action par tour, avec plus d'opérateurs vous pouvez avoir plus d'actions pour faire fonctionner l'arme. En effet, il est courant d'avoir un équipage suffisamment important pour qu'il puisse tirer l'arme à chaque tour en mettant en commun ses actions. Il n'y a rien qui limite le nombre de tirs possibles. en rond avec un équipage suffisamment nombreux.
Raisonnablement, l'équipage doit être à côté de la baliste pour la manipuler, donc il peut y avoir un plafond par le mouvement de l'équipage et combien de membres de l'équipage pourraient être assez près de l'arme pour s'y déplacer, prendre leur action, et s'éloigner à nouveau pour faire de la place aux autres. Avec une vitesse normale de 30 et une taille moyenne, cela pourrait représenter jusqu'à six ensembles d'équipiers en combat, pour un total de six attaques par round, ou soixante par minute. 1
En tant que PlayPatrice fait remarquer dans les commentaires Même les dix tirs par minute que vous obtiendriez avec une attaque par tour dépassent les cadences de tir des armes d'artillerie plus modernes. Historiquement, les ballistas pouvaient être tirées environ deux fois par minute Le DM pourrait donc, comme le suggère la question, vouloir appliquer le bon sens pour imposer une limite par rapport à ce que les règles mécaniques permettent.
Restrictions pour les armes de siège montées sur des navires
Il existe des limites à la cadence de tir par round pour les armes de siège qui font partie d'un navire, en raison des règles spéciales de combat sur navire.
Les fantômes de Saltmarsh a des règles pour les armes de siège qui sont montées sur les navires. Bien que les armes soient celles du DMG, lorsqu'elles font partie d'un navire, leur tir devient une action du navire au lieu d'utiliser les actions individuelles des membres de l'équipage pour les armes individuelles (et en fait, l'équipage n'est pas assigné à des armes spécifiques). Les actions du navire sont limitées par le tour. Par exemple, voici le texte d'une galère (p. 187) :
ACTIONS
A son tour, la galère peut prendre 3 actions en choisissant parmi les options ci-dessous. Il ne peut effectuer que 2 actions s'il a moins de 40 membres d'équipage et 1 action s'il en a moins de 20. Il ne peut pas faire ces actions s'il a moins de trois membres d'équipage.
Ballistas de feu . La galère peut tirer ses ballistas (DMG, ch. 8). [ ]
Et voici la caractéristique de l'arme du baliste de la galère :
ARMES : BALLISTAS (4)
Classe d'armure 15
Points de vie 50 chacun
Attaque avec une arme à distance : +6 pour toucher, portée de 120/480 ft., une cible. Touché : 16 (3dl0) points de dégâts perforants.
D'après ce que j'ai lu, l'action " Tirer les Ballistas " permet de tirer les quatre Ballistas une seule fois. Donc, les quatre ballistas montés sur une galère peuvent être tirés au maximum trois fois par tour, en utilisant les trois actions de la galère.
Cela n'est toujours pas dû à une limitation inhérente à la cadence de tir de l'arme de siège par round, mais à une limitation du nombre d'actions disponibles chaque round pour tirer.
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1 Peut-être pouvez-vous construire de meilleurs schémas de rotation avec suffisamment d'espace autour de l'arme - je vais passer outre ce problème d'optimisation. Souvent, les armes se trouvent sur des créneaux ou des ponts de navires encombrés, avec peu d'espace disponible.