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Les armes de siège ont-elles une cadence de tir maximale ?

Armes de siège Il faut généralement une série d'actions multiples pour effectuer une attaque. Les ballistas, par exemple, nécessitent une action de chargement, une action de visée et une action de tir pour effectuer une attaque. jet d'attaque unique - qu'ils soient autoportants (DMG 255), montés sur le pont d'un navire ( Les fantômes de Saltmarch se réfère au DMG), ou monté sur un vaisseau de brouillage des sorts ( Guide de l'aventurier astral à divers endroits, cf. Giff Bombard).

Puisque les actions de l'équipage se réinitialisent sur leurs initiatives (ou sur l'initiative de leur camp dans Spelljammer), une baliste avec un équipage de un ne peut tirer qu'un round sur trois, mais celle avec un équipage de trois peut tirer une fois par round. Mais y a-t-il quelque chose, RAW, qui empêche de leur assigner un équipage de six personnes afin d'obtenir une cadence de tir de deux ballistas par round ? Ou un équipage de neuf pour trois tirs par round ?

Je réalise que cela va rapidement entrer en conflit avec l'application de la vraisemblance par le DM, mais je suis intéressé de savoir s'il existe une restriction RAW. Questions similaires sur remettre une arme à un autre joueur en combat ou passer un collier de boules de feu sur une ligne sont limitées par les interactions d'objets libres impliquées dans la transmission des objets ou des armes partagés. Dans ce cas, la baliste est stationnaire, donc je pense que la limite RAW serait la vitesse de déplacement de l'équipage et combien d'entre eux pourraient effectivement se déplacer dans l'espace de la baliste tout en permettant à un nouveau membre de l'équipage d'y accéder.

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Il n'y a pas de limite à la cadence de tir dans les règles de base.

Il n'y a aucune limitation sur le nombre de fois qu'une arme de siège peut être utilisée dans les règles de base. En fait, ces règles sont si minces qu'on peut les consulter dans leur intégralité ici (section Équipement de siège, page 255 du DMG) :

ÉQUIPEMENT DE SIÈGE
Les armes de siège sont conçues pour attaquer les châteaux et autres fortifications fortifiées. Elles sont très utilisées dans les campagnes de guerre. La plupart des armes de siège ne se déplacent pas d'elles-mêmes sur le champ de bataille ; il faut des créatures pour les déplacer, ainsi que pour les charger, les viser et les tirer.

C'est ça. Le reste de la section consiste en une liste d'exemples d'armes ; voici la baliste :

BALLISTA
Grand objet
Classe d'armure : 15
Points de vie : 50
Immunités aux dommages : poison, psychique
Une baliste est une arbalète massive qui tire de lourds carreaux. Avant de pouvoir tirer, il faut la charger et la viser. Il faut une action pour charger l'arme, une action pour la viser et une action pour la tirer.
Boulon . Attaque avec une arme à distance : +6 pour toucher, portée de 120/480 ft., une cible. Touché : 16 (3dl0) points de dégâts perforants.

Les actions nécessaires pour charger, viser et tirer l'arme ne sont pas des actions propres. Elles sont les actions des opérateurs . Bien que chaque opérateur ne puisse avoir qu'une seule action par tour, avec plus d'opérateurs vous pouvez avoir plus d'actions pour faire fonctionner l'arme. En effet, il est courant d'avoir un équipage suffisamment important pour qu'il puisse tirer l'arme à chaque tour en mettant en commun ses actions. Il n'y a rien qui limite le nombre de tirs possibles. en rond avec un équipage suffisamment nombreux.

Raisonnablement, l'équipage doit être à côté de la baliste pour la manipuler, donc il peut y avoir un plafond par le mouvement de l'équipage et combien de membres de l'équipage pourraient être assez près de l'arme pour s'y déplacer, prendre leur action, et s'éloigner à nouveau pour faire de la place aux autres. Avec une vitesse normale de 30 et une taille moyenne, cela pourrait représenter jusqu'à six ensembles d'équipiers en combat, pour un total de six attaques par round, ou soixante par minute. 1

En tant que PlayPatrice fait remarquer dans les commentaires Même les dix tirs par minute que vous obtiendriez avec une attaque par tour dépassent les cadences de tir des armes d'artillerie plus modernes. Historiquement, les ballistas pouvaient être tirées environ deux fois par minute Le DM pourrait donc, comme le suggère la question, vouloir appliquer le bon sens pour imposer une limite par rapport à ce que les règles mécaniques permettent.

Restrictions pour les armes de siège montées sur des navires

Il existe des limites à la cadence de tir par round pour les armes de siège qui font partie d'un navire, en raison des règles spéciales de combat sur navire.

Les fantômes de Saltmarsh a des règles pour les armes de siège qui sont montées sur les navires. Bien que les armes soient celles du DMG, lorsqu'elles font partie d'un navire, leur tir devient une action du navire au lieu d'utiliser les actions individuelles des membres de l'équipage pour les armes individuelles (et en fait, l'équipage n'est pas assigné à des armes spécifiques). Les actions du navire sont limitées par le tour. Par exemple, voici le texte d'une galère (p. 187) :

ACTIONS
A son tour, la galère peut prendre 3 actions en choisissant parmi les options ci-dessous. Il ne peut effectuer que 2 actions s'il a moins de 40 membres d'équipage et 1 action s'il en a moins de 20. Il ne peut pas faire ces actions s'il a moins de trois membres d'équipage.
Ballistas de feu . La galère peut tirer ses ballistas (DMG, ch. 8). [ ]

Et voici la caractéristique de l'arme du baliste de la galère :

ARMES : BALLISTAS (4)
Classe d'armure 15
Points de vie 50 chacun
Attaque avec une arme à distance : +6 pour toucher, portée de 120/480 ft., une cible. Touché : 16 (3dl0) points de dégâts perforants.

D'après ce que j'ai lu, l'action " Tirer les Ballistas " permet de tirer les quatre Ballistas une seule fois. Donc, les quatre ballistas montés sur une galère peuvent être tirés au maximum trois fois par tour, en utilisant les trois actions de la galère.

Cela n'est toujours pas dû à une limitation inhérente à la cadence de tir de l'arme de siège par round, mais à une limitation du nombre d'actions disponibles chaque round pour tirer.

--

1 Peut-être pouvez-vous construire de meilleurs schémas de rotation avec suffisamment d'espace autour de l'arme - je vais passer outre ce problème d'optimisation. Souvent, les armes se trouvent sur des créneaux ou des ponts de navires encombrés, avec peu d'espace disponible.

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Dale M Points 183702

Oui

C'est à la page 6 du PHB :

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire
  3. Le DM raconte les résultats des actions du joueur.

Existe-t-il une limite dure pour le RAW ? Non.

Cependant, le SM n'est heureusement pas un ordinateur ; il est doté d'une intelligence humaine et est habilité et explicitement autorisé à l'appliquer. Une pièce d'artillerie manuelle moderne a une cadence de tir d'environ 2 coups par minute.

Une baliste peut-elle tirer plus vite que ça ? Eh bien, pour un SM jugeant de l'heroic fantasy où les mortels affrontent les dieux ? Bien sûr. Pour une campagne réaliste, terre-à-terre, où les PC ont des limites humaines ? Certainement pas.

-6voto

Play Patrice Points 3942

La Ballistae est une créature - pas une arme.

Comme toute autre créature, elle dispose d'une action d'attaque par round, sauf si elle est améliorée par des moyens magiques ou non magiques spécifiques. Il possède une CA, des points de vie et des immunités aux dégâts, ainsi qu'un bonus d'attaque et un montant de dégâts indépendants pour son attaque à distance.

La question posée par l'auteur de l'article suppose que les ballistas (ou autres armes de siège) sont des armes, et non des créatures de type "gros objets" comme le décrit leur bloc de statistiques.

Regardons le bloc de statistiques des créatures :

BALLISTA,

Grand objet

Classe d'armure : 15

Points de vie : 50

Immunités aux dommages : poison, psychique

Une baliste est une arbalète massive qui tire de lourds carreaux. Avant qu'elle puisse tirer, il faut la charger et la diriger. Il faut une action pour charger l'arme l'arme, une action pour la viser et une action pour la tirer. Boulon. A distance Attaque d'arme : +6 pour toucher, portée de 120/480 pieds, une cible. Touché : 16 (3dl0) dégâts perforants.

Il s'agit d'un bloc de stat de créature, pas d'arme. Une créature ne peut avoir qu'une action, une action de mouvement, une réaction et une action bonus par round. Elle a son propre bonus d'attaque (+6) qui est indépendant de la personne qui tire l'arme. Elle a la condition spéciale que 3 membres de l'équipage doivent dépenser des actions sur elle pour qu'elle puisse faire son action d'attaque. Il ne peut pas - selon les règles d'économie d'action - effectuer plus d'une attaque par round.

Bien que - comme une créature - avec un équipage de 6 hommes. Vous pourriez jeter la hâte sur la catapulte et obtenir 2 attaques par round.

Il s'agit d'une créature de type "Grand Objet" - et non d'une arme "maniée" par l'équipage. Cela signifie également que la "créature" peut recevoir l'action "aide" de n'importe quel membre de l'équipage qui n'a pas dépensé une action sur l'une des trois conditions requises.

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