Il n'y en a pas. Les dégâts élémentaires sont en fait une version plus compliquée de pierre-papier-ciseaux. Cela signifie que les éléments les plus forts contre un type particulier d'ennemi seront faibles contre d'autres.
Il existe des éléments primaires et des éléments secondaires, qui sont des combinaisons de deux éléments primaires. Les éléments secondaires ont des effets pierre-papier-ciseaux plus prononcés.
Il existe également des types de dommages physiques, qui ne se combinent pas.
Chaque élément et dommage physique a un effet (souvent appelé proc ) - par exemple, la chaleur peut mettre le feu à la cible, le froid peut la ralentir, l'impact peut la renverser. La probabilité d'état d'une arme est la probabilité que cet effet se produise. Pour certains ennemis, l'effet est plus utile que les dégâts de base.
Les modifications appliquées à une arme sont combinées de gauche à droite et de haut en bas, avec le type de dégâts inhérent à l'arme appliqué. dernier . Les deux premières primaires se combinent, une troisième primaire s'applique ensuite et une quatrième primaire se combine à la troisième pour créer deux effets secondaires.
Cependant, beaucoup d'éléments différents peuvent affaiblir une arme, car ils partagent la chance de statut. Une arme à 25% de chance de statut avec 2 types de dégâts élémentaires lancera un jet pour le ¼ de changement d'avoir un effet, puis lancera à nouveau un jet pour lequel des éléments à appliquer (avec les dégâts relatifs comme probabilité).
Les effets physiques font également partie de ce pool, de sorte que les armes élémentaires pures avec des chances de statut élevées peuvent être extrêmement efficaces avec les bons mods, car elles ne diluent pas le pool d'effets.
Certaines armes ont des effets de statut garantis qui s'appliquent toujours. Par exemple, le Lenz toujours a un effet de ralentissement du froid, quelle que soit la façon dont vous le modifiez.
Vous voulez que vos armes soient complémentaires, plutôt qu'empilées - si votre arme principale détruit les boucliers, vous voulez que votre arme secondaire ou de mêlée détruise les armures.
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Le joueur polyvalent le plus régulier est probablement Viral (Cold + Toxin), mais il faut une grand frappé contre les infestés (un ancien toxique peut tous les immuniser) et quelques Grineer. Le plus difficile à utiliser de manière cohérente est probablement Rayonnement (Chaleur + Électrique), mais c'est aussi le meilleur contre les variantes très blindées de Grineer.
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Les Corpus utilisent des boucliers, donc apportez Magnetic (Cold + Electric) pour dépouiller les boucliers ou Toxin qui contourne les boucliers avec un dommage sur la durée. Ils sont résistants au Corrosif. Ils sont également résistants au Gaz, mais celui-ci a un effet secondaire de Toxine qui contourne les boucliers - si vous avez un changement de statut très élevé, le Gaz devient très puissant. L'Impact inflige le plus de dégâts physiques à leurs boucliers.
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Les Grineer utilisent deux types d'armure, apporte Corrosive (Toxine + Electrique) pour la plupart et Radiation (Chaleur + Electrique) pour les Elites/bosses. Ils sont résistants aux Gaz et aux Magnétiques. La perforation cause le plus de dégâts physiques à leur armure.
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Les infestés sont charnus, donc la plupart sont très vulnérables à la chaleur ou au gaz (chaleur + toxine). Les niveaux supérieurs (Anciens/Mutalistes) ne le sont pas, vous aurez besoin de Corrosif pour eux. Ils sont résistants à la Toxine et au Viral. Slash fait le plus de dégâts physiques à leur chair.
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Les ennemis corrompus sont un mélange de tout ce qui précède, apportant un mélange d'armes et de capacités.
Si vous pouvez compter sur le fait que les effets se produisent (forte chance d'état), ceux-ci changent légèrement, par exemple Slash devient plus universellement puissant parce que son effet de saignement dans le temps blessera tout.
En règle générale :
- Corpus - prenez Magnetic + Impact ou Gas si vous avez une forte probabilité de statut.
- Grineer - prenez Corrosive + Puncture, ne prenez pas Magnetic.
- Infesté - prenez Heat/Gas + Slash, ne prenez pas Toxin.
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Ce n'est pas tout à fait comme ça ; chaque faction a également des troupes blindées, qui ont des résistances différentes.
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En général, il existe des combos élémentaires conçus pour contourner ce problème, comme la combinaison corrosif-froid qui détruit les armures et les boucliers, ce qui la rend puissante pour beaucoup d'ennemis du vide.
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Qui n'est donc plus utile contre la santé. Vous obtiendrez des types de dégâts qui sont, dans l'ensemble, bons contre des aspects spécifiques, mais qui ont l'inconvénient d'être moins utiles contre d'autres. Et chaque faction a des ennemis qui contrent ces utilisations particulières, je crois.
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Que voulez-vous dire par ne plus être utile contre la santé ? L'objectif de Corrosif est d'enlever l'armure, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles les ennemis sont si résistants en fin de partie. La santé n'est pas un gros problème puisque le slash, la toxine et le viral sont tous des moyens de réduire la santé, et beaucoup d'armes ont un slash inné.
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Oh, vous cherchez une seule configuration qui est bonne contre tout. Ouais, non, ce n'est pas du tout comme ça que ça marche. Il y a quelque chose comme... une douzaine ou plus de types de défense, et chaque faction sera forte contre certaines choses. Je pensais qu'à l'origine vous vouliez une configuration par faction.
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" Oh, vous cherchez une seule configuration qui est bonne contre tout." J'ai dit très clairement que je cherchais à voir quelles sont les meilleures combinaisons d'éléments d'armes lorsqu'on utilise une arme à 100% de statut, en particulier contre les 3 factions majeures.
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Ce que vous ne comprenez apparemment pas, c'est que je cherche 4 réponses. La plus efficace contre tous les types d'ennemis, et la plus efficace contre le corpus, le grineer, et les infestés.
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Et tout cela est trop vaste, je pense. Vous ne comprenez pas assez le système des dommages.
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Il y a en fait 12 classes de santé différentes... 4 pour chacun des 3 principaux types d'ennemis (Grineer, Corpus, Infesté). Cela dit, les ennemis ne suivent pas strictement ces classifications. De plus, certains de ces types sont plus rares que d'autres.